![オートデスク、新ゲームエンジン「Autodesk Stingray」を月額5000円で提供 | GameBusiness.jp](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/622e8e7ff6a91d41fc5441cacfdbae519ced9cb4/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.gamebusiness.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F38874.jpg)
前に「UnityからThree.jsに変換できないかな?できたら楽なのに」って思った時期があって Collada Exporterというアセットを買いました
COLLADAは、対話型3次元コンピュータグラフィックスアプリケーション間の交換用ファイルフォーマット。"COLLAborative Design Activity" の略。非営利技術コンソーシアムのクロノス・グループが管理している。 COLLADAは、本来ならそれぞれ非互換なファイルフォーマットでデジタル資産を格納している各種グラフィックスアプリケーションソフトウェアの間で、デジタル資産を交換するためのオープン標準の XML Schema を定義している。デジタル資産を記述したCOLLADA文書はXMLファイルであり、通常は拡張子として .dae (digital asset exchange) を付与する。 歴史[編集] 元々は、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 3とPlayStation Portable向けの開発用公式フォーマットとして策定した。その後
blenderのテクスチャの練習としてドラえもんを作ってみた。 形状が単純なのでUVマップ展開はそのままで特にシーム付けもしなかった。 まだ慣れてはいないが一通りテクスチャを貼る手順は理解できた。 細かい内容はまた今度書くとして、モデルをすんなりとUnityに持っていけるのか 気になったので早速やってみる。 1.ファイル形式は? Unity公式のマニュアルをみたらUnityバージョン2.45以降とblender2.60以降なら blenderファイルのままいけるしblenderの変更をUnityで反映してくれるらしいので そのままやってみた。 2.インポート blenderファイルをUnityのAssetsフォルダに入れる。 マテリアルフォルダとオブジェクトが出来上がる。 テクスチャ画像をAssetsフォルダに入れる。 マテリアルにテクスチャ画像を貼りつける(Inspectorで選択する)
概要 公式の仕様書 フォーマット 構文 解説 サンプルファイル 概要 Wavefront社のAdvanced Visualizerというソフト用のファイルフォーマットです。 多くのCGソフトがサポートし、CGソフトの中間ファイルフォーマットとして広く使用されています。 記録される3Dモデルデータは、頂点座標値データ、頂点法線ベクトルデータ、テクスチャ座標値データ、凸多角形面データなどです。 頂点座標値データ、頂点法線ベクトルデータ、テクスチャ座標値データは、X成分、Y成分、Z成分が記録されます。 凸多角形面データは、頂点座標値データ、頂点法線ベクトルデータ、テクスチャ座標値データそれぞれの番号の配列として記録されます。 テクスチャデータ、マテリアルデータの記録にも対応しています。 OBJファイルフォーマットは、アスキーフォーマットです。 公式の仕様書 筆者は、公式の仕様書の所在を知りません
インテルの“Skylake”(開発コードネーム)こと第6世代Coreプロセッサーが、8月5日21時に発売開始となった。 “Broadwell-U”ことモバイル向け第5世代Coreプロセッサーが発表されたのが今年1月、さらに“Broadwell-K”ことデスクトップ向け第5世代Coreプロセッサーが発表されたのが今年6月と、ついこの前第5世代が発表されたばかりなのに、もう次世代の第6世代が登場となった。 今回、いち早くデスクトップ向け第6世代Coreプロセッサー「Core i7-6700K」と「Core i5-6600K」を入手できたので、速攻で性能をチェックしてみた。 第6世代Coreプロセッサーの2モデルが販売開始 今回発売となった第6世代Coreプロセッサーは、「Core i7-6700K」と「Core i5-6600K」の2モデル。型番に“K”がついていることからもわかるように、双方
オートデスクの 3D 設計、3D モデリング製品の無償体験版をダウンロードできます。 無償体験版は最新バージョンのみ可能です。
3ds Max®は、広がりのある世界やプレミアムなデザインを作成できる、プロフェッショナル向けの 3D モデリング、レンダリング、アニメーション ソフトウェアです。
以前紹介したメッシュの結合ですが、OBJを吐き出せるようにしてみました。 ここからパッケージをダウンロード出来ます。 Unityのシーン上に配置したモデルを結合する - テラシュールブログ OBJExporter Objを出力する際、OBJExporterを使用しました。 ObjExporter - Unify Community Wiki どうやらOBJファイルはFBXと比べて構造が単純らしく、ObjExporterでサクっとMeshをファイル出力できるみたいです。 MeshFilter mesh; string exportPath = "Assets/file.obj"; ObjExporter.MeshToFile(mesh, exportPath) なお、出力したファイルはImporterで拾ってパラメータを調整したりも出来ます。今回作った奴だと、Animationを消してます。
大阪で行われたPython関西勉強会に参加してきました。 初のPython勉強会参加&発表でしたので、とても新鮮でした。 完全アウェイな感じかなと思っていたのですが、CakePHP関西勉強会でご一緒した方が何人か来られていたり、そもそもPython関西の雰囲気自体が馴染みやすいものだったので、ホームな気分で楽しかったです。(体調さえ良ければ・・・) Pythonによる業務事例紹介 中西さん Pythonの事例は是非聞いてみたかった。 MonotaRO [http://www.monotaro.com/] ECは全部Python!基幹系も60%がPython! Java => Python CGI => mod_python Python Servletってあるんだ。Javaだけかと思ってた。 psp?Python Server Pages : JSP/ASPを参考 全行にコメント! Fra
MithrilはVimeoやNikeといった企業や、Lichessのようなオープンソースプラットフォームで利用されています。 もし、すでにJavaScriptのフレームワークでの開発経験があり、他のフレームワークとなにが違うのかを知りたければ、フレームワークの比較のページを見てください。 MithrilはPolyfillなしでIE9以降のすべてのブラウザに対応しています。 はじめよう CDNを使ってMithrilを読み込んで、これから説明するチュートリアルをなぞるのが、Mithrilを試すもっとも簡単な方法です。このチュートリアルはラウティングやXHRも含めて、主要なAPIを紹介しますが、10分程度しかかかりません。 それでは次のようなHTMLファイルを作ってみましょう: <body> <script src="//unpkg.com/mithril/mithril.js"></scrip
渋日記@shibu.jp 渋川よしきの日記です。ソフトウェア開発とか、ライフハックを中心に記事を書いていきます。 オライリー・ジャパンから、Mithrilの本を出しました。今まで本は何冊も出してきましたが、今回が初の単著です。O'reilly Authorの帽子もいただきました。出版にあたってはいろいろな方々にお世話になりました。ありがとうございました。もちろん、購入していただいた方、興味をもってシェアしていただいた方々もありがとうございます。 ちょっとお酒が入って酔っぱらっている状況ですが、本について紹介しようと思います。 Mithrilのどこに惹かれたのか? この業界は常に新しいものがたくさんでてきます。本当にエポックメイキングなものもあれば、車輪の再発明的なものもあります。とはいえ、それらは0/1で区切ることはできなくて連続的なものですし、さらに複数の項目が関連しあっていたり絡まって
土日Mithril触ってて、ドキュメント読むの面倒!と思ってたところ、オライリーから日本語の本が発売されたと聞いたので早速買って読んでみた 本について Mithril自体についての解説 + Mithrilでなんか作るサンプル という構成。 Mithrilの解説 Mithrilのアーキテクチャ (§1, 3, 4) ラウター (§6) コンポーネント (§7) 描画システム (§9) なんか作るサンプル Bootstrapと組み合わせるサンプル (§5) mocha + power-assert + JSDOM でテスト (§8) Promiseの解説 (§10) TypeScriptで書いてみるサンプル (§12) JSのMVCフレームワークとか触ったことない人でも読めるようにはなっているな? ↓その他↓ 「Router」は「ラウター」と発音する 「root」と混同しないよう、英語圏のエン
今回は、CentOS 7で採用されている新しいログ管理の仕組み「journald」を取り上げます。またjournaldとrsyslogとの連携やシステム全体に渡って様々なログを収集するsosreportについても簡単に触れます。 CentOS 7におけるログ機構「Systemd Journal」を使いこなす CentOS 7は、ログの管理を行う新しい仕組みが導入されています。従来のCentOS 6系では、長年親しまれてきたsyslogがベースのログ管理手法が採用されていましたが、CentOS 7からは、ログに関するより細かい指定や操作を行うことができるようになっています。CentOS 7でのログ管理は、systemdが担当しています。サービス名は、「systemd-journald.service」です。一般的には、「journald」と呼ばれています。CentOS 6までのsyslogで
[IT研修]注目キーワード Python UiPath(RPA) 最新技術動向 Microsoft Azure Docker Kubernetes 第56回 RHEL7/CentOS7のjournaldでシステムログを一元管理 (中井悦司) 2014年12月 はじめに RHEL7/CentOS7が公開されて数ヶ月が過ぎましたが、systemdやNetworkManagerなどの新しいコマンド体系にも馴染んできたでしょうか? 今回は、systemdのシステムログ管理サービス「journald」について解説したいと思います。 journaldって何? journaldは、systemdの環境で標準的に提供されるログ管理のサービスで、正式名称は、「systemd-journald.service」になります。次のように、systemdが管理するサービスの1つとして稼働していることが分かります。
一ヶ月近くの有給休暇を経て8/1から完全な無職になりました。前職ではjsといえばviewsに$()を書きまくるという所業をはたらいておりましたが、railsはapi、フロントは別口でというのが流れであるっぽいので、ちゃんとしたjs作業をしましょうというのが今月のあらすじ。 成果物 うごいてるもの No Mines Land 左右同時押しがMouseEventから簡単にとれてびっくりした。 ソース https://github.com/mmmpa/mine はじめてつかった Browserify とくにBrowserifyはとてもよくて、javascriptのファイル分割に関する知見がまったくない自分でも、簡単に分割と結合が行えるようになっており本当によかった。 Browserifyについて勘違いしていたこと Browserifyを読み込んでおくとrequireが使えるようになると思っていた
Unreal Engine アセット アセット-Asset Anything World - 機械学習を活用した自動スキニング&アニメーショ... 2024-07-15 AI、音声コンピューティング、3D レンダリングを行動インテリジェンスのレイヤーと組み合わせた革新的なプラットフォーム「Anything World」のソリューションがUnreal Engineプラグインとしてリリース! 続きを読む 3Dアニメーション ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Animcraft 5.0 - 様々な機能を兼ね備えたアニメーション効率化ソフト... 2024-07-15 Basefountによる様々な機能を兼ね備えたアニメーション効率化ソフトウェアソリューション「Animcraft 5.0」がリリースされていました。 続きを読む Houdini アセット アセット-Asset
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く