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自分がやってる仕事って実は”Unityエンジニア“じゃないかもしれないという話。 クリーンアーキテクチャはゲーム開発に不向き説 以前から、界隈では「UnityでDIコンテナを使おう!クリーンアーキテクチャをやろう!」みたいな話がたびたび盛り上がっている。 私も、「そんなに素晴らしいなら使ってみたい」と思って勉強しようとするたびに、そもそものメリットがサッパリ理解できずに終わるのを繰り返してしまう。 本当にUnityでクリーンアーキテクチャをやるのは優れた方法なのだろうか?じゃあUnity公式のサンプルとかがベッタベタにUnityの普通の作り方になっててクリーンな設計が全然されてないのはなんでなん? 最近はこういう記事も見かけた。 ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい クリーンアーキテクチャというものはUIフレームワークとかWebのアーキテクチャから
10年以上前のゲームでありながらもいまだにTASなどの研究が非常に盛んである『マリオカートWii』において、また新たなバグ挙動の研究成果が発表されている。今回の内容は本作のラップカウントシステムの仕様の穴を突くものとなっている。その手段とは、32768周逆走である。これによって、本来ゴールには3ラップする必要があるが2ラップになったり、「LAP 8/3」といったありえない表示がゲーム内で実現してしまうほか、2フレームというとんでもなく短いラップタイムが実機でも実現してしまう可能性があった。TASユーザーのMalleo氏が解説動画を投稿しており、本稿では主に動画内で解説されている内容に触れる。 今回『マリオカートWii』のラップカウントシステムが研究の対象となったのは、プレイヤーのラップ記録に使われているメモリが、現実的な範囲でアンダーフローを起こせる仕様であったことに起因する。オーバーフロ
以前noteに書いた記事からの転載 エクスポートできないので、定期的に少しずつ転載していきます。 いつかちゃんとしたスライドに書き起こしたいとおもいつつ、まだ手がついていないけど、この記事に書いている「プログラミングは、コードと、データと、改修の歴史の3つの要素が絡み合う」を分解していきたい。 コードと、データは本質的には不可分だし、その結びつきを分解できないように密に結合させているのが、改修の歴史なんだ よく「データの寿命はコードよりも長い」と言われるけど、受け継がれたデータは、当たり前だけどそれが作られた当時のコードに強い影響を受けていて、不可分だし、暗黙のうちにコードの特性を引き継いでいる。 つまり、例え直接的にはコードが無くなったとしても、コードの影響が無くなるわけではない。 そして、それらの蓄積が歴史となって、全体を形作っていくんだ。 だから、データとコードの寿命は同じくらい長い
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