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創作に関するryoQ10のブックマーク (35)

  • 文章が上手くなるためにすべきこと

    鳥山仁 @toriyamazine (1)娯楽に限らず、長編小説における文章の上手い・下手を判断する方法はそれほど難しくない。文章を仮にA・情景描写、B・行動描写、C・心理描写と分類して、あるシーンから次のシーンに切り替わる際に、行動描写をつなぎとして使っているかどうかを見ればいい。 2011-05-22 05:25:48 鳥山仁 @toriyamazine (2)文章の下手な作家は、ほぼ例外なく心理描写をシーンの切り替えのつなぎに使う。だから、行動描写に意味が無くなり、ページを稼ぐための文字の羅列になる。上手い作家は、キャラクターの行動が次のシーンを「引き起こす」ように書けるので、文章に途切れ目がなく、滑らかな読み味になる。 2011-05-22 05:30:32 鳥山仁 @toriyamazine (3)行動描写をシーン毎の「つなぎ」に利用できると、ストーリーの展開を時序列通りに書き進

    文章が上手くなるためにすべきこと
  • アニメの絵コンテ講座

    佐倉 大 (北久保弘之) @LawofGreen 良~し、今 大体日時間で午後9時頃だよな。約束通り、イマジナリーライン、カメラワークに続く三部作の「絵コンテ基礎中の基礎講座」を呟くので、みな刮目して見よ!今回の絵コンテ講座は調べれば解る知識では無い(と、思う)。実戦で編み出された方法論である。(多分)初公開だ。勉強してくれ。 2011-03-04 21:09:47

    アニメの絵コンテ講座
  • 乙一の穴埋め式プロット作成術。 - Something Orange

    ミステリーの書き方 作者: 日推理作家協会出版社/メーカー: 幻冬舎発売日: 2010/12メディア: 単行購入: 15人 クリック: 67回この商品を含むブログ (29件) を見る Twitterで勧めていただいたので、読んでみた。というか、読んでいる。何しろミステリ作家数十人に取材した分厚いなので、一気呵成に読みあげるというわけにはいかない。自然、知っている作家のところを拾い読みすることになる。 まずは乙一の「プロットの作り方」。これが素晴らしくわかりやすく、具体的だった。現役の作家がこれほど手の内を明かしてしまって良いのだろうか、と思うくらい。以下に簡単に説明することにする。 乙一のプロットの作り方は非常にシンプルである。かれはいう。 小説は文字が連なってできている一の線だ。一の線には両端がある。つまりはじまりと終わりのことだ。その二つをここでは発端と結果と呼ぶ。すべての物

    乙一の穴埋め式プロット作成術。 - Something Orange
  • 創作者に必要な能力とは?

    鳥山仁 @toriyamazine 『T京K芸大学マンガ学科一期生による~』をルポマンガだと思っている人が結構いてびっくり。私は駄目なクリエーター志望者を大量に見てきてるけど、真に駄目な人達はまず長尺の作品が描けないという共通点がある。この作者さんは80P以上書いてるのでこの中には入らない。つまり、描けるんだよ。 2011-02-20 02:07:18 鳥山仁 @toriyamazine サッカーなんかでもそうだが、クリエーターやミュージシャンでも一番大事なのはフィジカルで、長時間に渡って練習や実作を行っても苦痛に感じない能力が求められる。次に必要なのがスピードで、アイデアはその次に過ぎない。失敗するクリエーター志望の大半がアイデアに固執するのは偶然じゃない。 2011-02-20 02:13:18

    創作者に必要な能力とは?
  • 物語論・キャラクター論に関する一連の論考

    . @numnumednumed さて、僕をきっかけに始まったとあるやりとり(http://bit.ly/hwETH1)について、僕なりの外枠を呟いてみようと思います。具体性や信頼性はかけるかもしれないけれど、ぼんやりと感じているものをまず言葉にしてみたい。当は、まずそこからはじめるべきだったのだろうけれど。 2011-02-23 15:43:07 . @numnumednumed 僕は物語が好きです。その物語が一体なんであるのか未だにわからないけれど、漠然と考える僕なりの「物語」の定義は、設定やキャラクターの集まり、あるいは計算尽くされて出来たストーリーではなく、1+1=が2ではない、書かれているもの以上のことがそこにあるもののことをさしています。 2011-02-23 15:44:59 . @numnumednumed それは決して「想像力」といった使い勝手のいい言葉で表現できるもの

    物語論・キャラクター論に関する一連の論考
  • 「自分が面白いと思うこと」をやるべきか?「他人が面白いと思うこと」をやるべきか? - teruyastarはかく語りき

    今後の漫画界についての話で、この記事が面白かったです。 これからの漫画についての話は記事を見てもらうとして、 2人の価値観がはっきり違うところを抜粋。 特に気になったところを太字にしてます。 徹底討論 竹熊健太郎×赤松健 Vol.1:電子出版時代における漫画編集者のあるべき姿 (1/3) - ITmedia eBook USER http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1102/14/news015.html 赤松 面白いのと売れるのと、どっちがいいですか。 つまんないのに売れてるのはダメですか。 竹熊 うーん、面白いのがいいでしょ。 赤松 じゃあ、面白ければ売れなくてもいいんですね。 竹熊 まあその場合はね。 でも、「面白い物を売りたい」 とはみんな考えているんじゃないですか。 赤松 うーん、私は嫌だなあ。 そこがロマンチストすぎません? (略

    「自分が面白いと思うこと」をやるべきか?「他人が面白いと思うこと」をやるべきか? - teruyastarはかく語りき
    ryoQ10
    ryoQ10 2011/02/21
    色々なことに通じると思う
  • ハヤテのごとくの畑 健二郎氏。「ただ流れ作業のようにアシスタントの仕事をしていた頃、ルリルリの同人誌を描いた。ただひたすらルリルリへの愛情だけで作った本だった描いたものに反応がある。嬉しかった。自分の中で何かが変わった」

    「ハヤテのごとく」の畑健二郎氏が、商業デビューする以前のアシスタント時代に、「ルリルリ(=機動戦艦ナデシコ ホシノ・ルリ)」の同人誌を作った時のお話

    ハヤテのごとくの畑 健二郎氏。「ただ流れ作業のようにアシスタントの仕事をしていた頃、ルリルリの同人誌を描いた。ただひたすらルリルリへの愛情だけで作った本だった描いたものに反応がある。嬉しかった。自分の中で何かが変わった」
  • 小説の推敲仕方について

    藤原さんのつぶやきに反応した方々の推敲法を纏めています。 誰でも編集できるように致しますので追加がございます場合はよろしくお願い致します。

    小説の推敲仕方について
  • ストーリーの「お約束」と「ご都合主義」と「情報不足」で作られる悲劇

    Togetter - 「神野オキナ先生と上連雀三平先生の「創作物を見るスタンスと80年代」」 http://togetter.com/li/99499 ↑すでにまとめられている内容も含みますが、周辺の発言とも繋げたまとめを作ってみました。(元Togetterに含まれた発言は差分と区別できるようにデコってます。) 続きを読む

    ストーリーの「お約束」と「ご都合主義」と「情報不足」で作られる悲劇
  • ヒロインの登場シーンを考える ~ハルヒ、禁書目録、桐乃~|ライトノベル制作日誌 ~めざせ新人賞!~

    「ラノベに『萌えがない』が落選の理由になることって多い?」の質問にプロ作家さんが答えてくださいました。から連想を広げて、魅力的なヒロインをいかに描写するかを考えてみました。 私はそもそも萌えがよくわかっていない(萌え=かわいいじゃないの?)のですが、ライトノベルでは”ヒロインが魅力的であること”は必須だと思います。 そして、キャラクターの魅力は初登場シーンで最も端的に表されると思いますので、いくつかのラノベ作品のヒロイン登場シーンから、ヒロインの描写に必要な要素を考えてみます。 取り上げるのは、涼宮ハルヒの憂、とある魔術の禁書目録、俺の妹がこんなに可愛いわけがないのヒロイン。 とある魔術の禁書目録は御坂美琴の方が人気あると思いますが、一巻の美琴はヒロインとしては描かれていない(このへんはフェブリ vol.04の鎌池和馬先生へのインタビューでちょっと語られています)ので禁書目録の方でやって

  • 物書きがネットを使い倒すための7つの検索

    ==ネタ編== まだ書こうとするものがはっきりと見えて来ない段階や、曖昧模糊とした「原初のスープ」にスパイスの一撃を加えたい時など、探してみて見るとよい検索たちです。 ■物語要素事典 古典、民話から小説映画漫画に至るまでを対象に、物語のパーツとなる「物語要素」(物語素)を拾い出し、分類、整理したもの。いわば定番的あらすじ/エピソードの集成なので、ストーリーを考えたり、必要な要素を加えたりする際のヒントになる。 (使用例)上の検索ボックスをつかって ・「"犬" site:http://www.aichi-gakuin.ac.jp/~kamiyama/」で犬が活躍する物語を探す。 ・「"雨宿り" site:http://www.aichi-gakuin.ac.jp/~kamiyama/」で雨宿りにまつわるエピソードを探す。 (サイトURL) http://www.aichi-gakuin.

    物書きがネットを使い倒すための7つの検索
  • 「集合知」で漫画を描けば面白い? バクマン。の新キャラはネット時代からの挑戦者 - INVISIBLE D. ーQUIET & COLORFUL PLACE-

    来週月曜には新しい号が出ますのでその前に。 まず、さらに一つ前の回の、当道場のバクマン。紹介を再録。 http://d.hatena.ne.jp/gryphon/20110126/p4 「バクマン。」でネットが小道具に上手く使われた。 経緯を説明するのもややこしいけど、漫画家志望の新人(主人公のサイコー・シュージンコンビを尊敬してるが、その分作風も似ていてある意味主人公らの脅威)が、ジャンプの公募に或る漫画を投稿するが「すごく面白いが、作風がジャンプ向きじゃない」と賞には届かず。 しかしその少年、落選漫画を一気にネット掲載。「こんな面白い漫画を賞にしないなんて!」とネット世論が一気に沸騰。賞は出さないものの才能を認め、ゆっくり育てたかった編集部は困惑、「悪気はなさそうなんだが…」「いまどきの若者だねえ」とあきれる。だが、シュージンは「この騒動で、彼は一気に人気漫画家になっちゃったじゃん」と

    「集合知」で漫画を描けば面白い? バクマン。の新キャラはネット時代からの挑戦者 - INVISIBLE D. ーQUIET & COLORFUL PLACE-
  • 希有馬「なぜラピュタをやろうとすると誰もが必ず玉砕するのか」

    井上純一(希有馬屋)『逆資論』発売中 @KEUMAYA 俺は大人になったから、好きなものを「面白くない」って言われるヒトの気持ちが分かるぜ! だから言わないぜ! 2011-02-04 01:18:49

    希有馬「なぜラピュタをやろうとすると誰もが必ず玉砕するのか」
  • たった一行で分かるスティーヴン・キングの天才っぷり。 - 一切余計

    はいどうも。皆さんこんにちは。 正月明けてから棚の整理をした男、mimizuku004でございます。を処分したりはしてないんですが、別の場所に移したので多少余裕が出来ました。 で、今日は上のように題しまして、散々言われまくっているであろうスティーヴン・キングの天才っぷりについて書いてみようかと思います。つうても、僕自身はキングはあんま読んでないんですけどね。 そんな数少ない、僕が読んだことのあるキング作品の中から、今日取り上げるのはこれ。 ダーク・タワー1 ガンスリンガー (新潮文庫) 作者: スティーヴンキング,風間賢二出版社/メーカー: 新潮社発売日: 2005/11/26メディア: 文庫購入: 3人 クリック: 42回この商品を含むブログ (58件) を見る全七部に及ぶ大作、ダーク・タワーでございます。 その中でも、第一部「ガンスリンガー」の冒頭の一行、つまりは大作の最初の一歩に

    たった一行で分かるスティーヴン・キングの天才っぷり。 - 一切余計
  • 「ラノベに『萌えがない』が落選の理由になることって多い?」の質問にプロ作家さんが答えてくださいました。

    @30orz @ichiro_sakaki お忙しいところ失礼します。ネットでラノベを書いている者なのですが、先生に一つ質問がございます。ラノベの賞で「萌えがない」が落選の理由になることって、多いんでしょうか? ネットの物書き仲間で出た疑問なのですが、答えが分かるはずもなく…… 2011-02-02 21:20:09 榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki @30orz 全てのラノベの新人賞の現場を知ってる訳ではないので、あくまで「私の知る限り」ですが。そもそも「萌え」をどう捉えるかの問題にも絡みます。一般的に「萌え」というのを「ちょっとエロい感じの、あるいはあざとい感じの女性キャラ人気」と捉えている人が多い様な気がしますが、 2011-02-02 21:52:02 榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakak

    「ラノベに『萌えがない』が落選の理由になることって多い?」の質問にプロ作家さんが答えてくださいました。
  • ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった - Gamers, Be Ambitious

    今回はゲームとあまり関係ない話。 『トイ・ストーリー』シリーズを始めとする数々の傑作でおなじみアニメ制作会社、ピクサー。この会社の作品のDVDソフトには、たいていピクサー社内における制作現場のメイキング映像が特典として収録されている。最新作『トイ・ストーリー3』のブルーレイ版にも豪華な特典映像がたっぷり付いていたが、その中のひとつ「脚の書き方講座」が、映像をまじえてとてもわかりやすく作られており、非常に面白いものだった。 まず前提として、ハリウッドの娯楽映画の多くは「映画の尺の1/4が第1幕(発端)、1/2が第2幕(葛藤)、残りの1/4が第3幕(解決)」という3幕で構成されている。ピクサー作品の場合「脚はおおよそ100ページで、3幕の配分は25/50/25ページ」とのこと。 この特典映像「脚の書き方講座」では、ピクサーの『トイ・ストーリー』『ファインディング・ニモ』『Mr.インクレデ

    ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった - Gamers, Be Ambitious
  • はるかさんのグロ描写講座

    はるか @YT_HARUKA えー、それではですね。お昼頃にちょこっとだけ予告していた「読者に痛みを想像させる文章のコツ」みたいなのを、自分の気が付いている範囲でですが、書こうと思います 最初に纏めておくなら、コツは二つ 「比喩」と「語彙」だと思います 2011-01-17 22:01:58 はるか @YT_HARUKA ・比喩について グロ描写・猟奇的な描写で読者に痛みを想像させる場合、往々にして作中で残酷な描写。肉体の破壊等の描写を行う事になるワケですが、そこで用いる比喩で、少しばかり意識をするとより凄惨・痛々しい文章になりますよ、というお話です 2011-01-17 22:03:37

    はるかさんのグロ描写講座
    ryoQ10
    ryoQ10 2011/01/20
    読んでて痛かった
  • 「コミPo」で描いてみた

    マンガが「ポッと描ける」から「コミPo」って、どんだけ安直なネーミングやねん… ……と始めたところ、すげぇすげぇ、笑ってしまうほど簡単にできた。絵を描くは「ドラッグ・ドロップ」で、ポージングや表情などの細かいとこは「メニューから選択」でお終い。フキダシのせりふをヒネるところが一番苦労したりする。どんだけ直感的かというと、わたしの娘(園児)がサクサク作れるくらい。ちなみに、上のマンガは15分ででけた。マンガを「描く」ためのドローツールというよりも、マンガを「創る」ためのオーガナイザーだ。キャラを置いた後、ポーズやカメラアングルを試行錯誤できるのが、「マンガを描く」のと決定的に違うところ。この試行錯誤が楽しくて仕方ない。ネームさえ決まれば、あとは流れ作業、次のやつは15分で完成。 簡単にできるようになったからこそ気づいたのが、ネームの難しさ。描くのは単純作業なのよ。けれども、「何を」「どう」描

    「コミPo」で描いてみた
    ryoQ10
    ryoQ10 2011/01/20
    マンガの創り方はいい本
  • 2010-11-08 - Welcome To Madchester

    (2011年12月一部追記しました。また、2011年時点での売れ行きなど経過が知りたい場合は、こちらやこちらを参考にしてください。) すでに公式サイトでは告知しましたが、今回、「dorj」をamazonのe託販売サービスで販売する事にしました。e託販売サービスとは 出版社・メーカー様が販売権を有している商品をアマゾン配送センターに委託在庫。Amazon.co.jp上で在庫ありとの表示にし、カスタマーへの商品販売、配送及びサポートを提供するサービスです。現在、委託が可能な商品は和書、CD、DVD、ビデオゲーム、ソフトウェアとなっております amazonサイトより引用(http://advantage.amazon.co.jp/gp/vendor/public/join/) というものです。要は、amazonのサイトで販売できるサービスです。 奇刊クリルタイ増刊「dorj」 Vol.2 作者:

    2010-11-08 - Welcome To Madchester
  • http://www.j1nn.com/archives/51739134.html