2014/2/8に行ったゲームサーバ勉強会でのスライドです。 サーバー未経験者がソーシャルゲームを通して知ったサーバーの事。 失敗経験を元に何故今がこうなっているかというのを詰め込みました。 初心者〜中級者向け勉強会だったので、なるべく非エンジニアでもイメージで伝わるようにちょっとだけ心がけてます。
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November 07, 201118:49 カテゴリ 月間11億PVのソーシャルゲーム「単車の虎」の裏側【3】 ツイート はじめに 今回は、単車の虎サーバ群のうち、メインとなるWebサーバの以下の3つについて紹介します。 MPM設定 APC セッション共有 なお、他の言語であればAPサーバを別に構築するのが普通ですが、PHPを使用している「単車の虎」ではWebサーバ=APサーバとして運用しています。 (nginx+fastcgiにも興味があり試してみたいところです) Apache MPM 設定 Apacheはさすがに歴史があるだけあって、枯れているという印象です。 他のコンポーネントは、細かいチューニングを行わないと全く性能が出なかったり、問題を解消するためにバージョン更新が必要になったり、使い方を工夫して問題を回避したり…と今までいろいろ苦労しました。しかし、Apacheに起因する問題
ポッピンゲームズ インフラ担当の吉田です。 1回目ということで、技術というよりは運用・管理の視点で投稿します。 今後は技術系の話も沢山盛り込んでいく予定ですので、ご勘弁を。。。 さて、弊社はインフラ環境にAWS(Amazon Web Services)を使っています。 国内外問わず、多くのソーシャルゲーム企業がAWSを使っていますね(Google Compute EngineやWindows Azureも頑張って欲しいところ)。その理由はざっと以下かなと思います。 堅牢なインフラ DNSからサーバ、Storage、果てやアプリケーション管理ツールまで提供するサービスの豊富さ スモールスタートできる安価な単価設定 インフラ屋じゃなくても、構築、運用できるユーザフレンドリーなインターフェイス ポイントは最後の2つ。特にインフラ屋を抱えきれない多くのスタートアップ企業にとって、アプリエンジニアが
少人数の家庭用ゲーム開発未経験者たちがソーシャルゲームで成功を収める。そんな“ソーシャルゲームドリーム”を実現した人たちがいる。Mobageで『伝説のまもりびとbyGMO』を開発、運営しているレグゼだ。GMOインターネットが主催するソーシャルアプリ開発支援サービス“アプリやろうぜ!プロジェクトbyGMO”に、たったふたりで参加。カードバトル系のソーシャルゲームが主流の中にあって、同社の『伝説のまもりびとbyGMO』は、タワーディフェンスタイプのゲームで、50万人以上の登録者数を誇り、月商1億円を超える勢いがあるという。その成功事例はソーシャルゲーム業界内では有名で、一部では“神運営”と称されるほど。 そこで今回、『伝説のまもりびとbyGMO』を立ち上げたレグゼの代表取締役である田中宏明氏(以下、田中)と取締役の高橋章浩氏(以下、高橋)に直撃インタビューを敢行し、成功の秘密に迫った。 ●運営
2012年2月16日、「Developers Summit 2012」において㈱コナミデジタルエンタテインメントのドラコレスタジオ戦略室マネージャーの廣田竜平氏が「大ヒットソーシャルアプリ『ドラゴンコレクション』の裏側~超高トラフィックを支えるアプリ・インフラの“明日から使えるテクニック” 限定紹介!」というセッションを講演しました。 廣田氏は大学卒業後、KONAMIのアミューズメント機器部門に入社し「ドラムマニア・ギターフリークス」「クイズマジックアカデミー」シリーズなどのプログラムを手がけた後、オンラインゲーム・モバイルゲームの部門に異動し、いくつかのタイトルのディレクションやプロデュースを担当した経歴の持ち主。ドラコレでは、技術面の責任者としてアプリ・インフラの両面からの方針決定、課題解決を担当しています。 ドラコレは、もはや説明する必要がないほどの普及を果たしたソーシャルゲーム。S
大量のページ遷移が集中する日本型モバイル・ソーシャルゲーム。今や「ゲームのおもしろさ」の中には「サーバが落ちない/アクセスが軽い」などの新しい条件が加わるようになりました。しかし、具体的なサーバ構成については(特にヒットタイトルでは)意外と知られていません。 こうした中、コナミデジタルエンタテインメントで人気ゲーム『ドラゴンコレクション』のマネージャーを務める廣田竜平氏は、「大人気ソーシャルゲームを支える技術 ~拡大し続けるシステムの軌跡」と題して、その一端をあきらかにしました。2011年11月で550万人のユーザーを抱えるヒットタイトルの基盤技術だけあって、講演終了後もさまざまな質問が飛び出す人気セッションとなりました。 廣田氏は新卒でKONAMIに入社後、『ドラムマニア』『クイズマジックアカデミー』シリーズなど、アミューズメント機器の開発にプログラマーとして携わってきた経歴の持ち主です
スライド大量公開&高橋氏のコメントを掲載 D2C Rが定期的に開催しているセミナーにおいて、“『ブレイブフロンティア』成功までの軌跡と今後の展開について”と題した講演が行われた。講演者は、本作のプロデューサーであり、エイリムの代表取締役社長を務める高橋英士氏。講演で使われたスライドには、『ブレイブフロンティア』のキャラクターが登場してフキダシが出るなど非常に凝ったもので、話の内容も相当ぶっちゃけたものに。今回は、講演中に出されたスライドと併せて、高橋氏のコメントを紹介。注目の発言をピックアップ! エイリムの代表取締役社長 『ブレイブフロンティア』プロデューサー 高橋英士氏 高橋「”エイリムはどういう会社なんだ”と聞かれることが多いのですが、国光(宏尚gumi代表取締役)さんの会社ではありません(笑)。フジ・スタートアップ・ベンチャーズ様とgumi ventures様、B Dash Vent
確認したらなんかはみ出てたのではみ出た部分をこちらに移動 版権ものの増加について(漫画やアニメのゲーム化) ソーシャルゲームの流行により版権側の理解が進んだ。 以前は無料ゲームに版権を提供するなんてありえないという姿勢が大半でしたレベニューシェアの浸透 開発側と版権側で売上を山分けするスタイルが普及した版権側がオワコン作品の版権をライセンス料金なしで提供するようになった 版権作品の絵素材と世界観がそのまま使えるので開発側にとっても楽オワコン作品の版権でもゲーム側の出来次第ではヒットする合成カードゲームの発明どんな版権でも(バトル要素のない原作でも)キャラクターをカードにするだけでゲームにできるようになった。合成カードゲームはノーベル賞クラスの発明同じシステムなのでカードの絵と文章を取り替えるだけで開発できる(201209追記)以前に比べると下降気味 乱発されすぎて使える原作が減ってきた。大
[TGS 2012]ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート 編集部:aueki 東京ゲームショウ 2012と併催されていたゲーム業界向けイベント「TGSフォーラム 2012」では,4つのテーマに分けた専門セッションが行われていた。ここでは2日めの2012年9月21日に開催された「ゲームビジネスセッション」の模様を紹介してみたい。 セッションは,現在オンラインゲームなど「売り切りでない」ゲームを運営ないし開発中の3者による講演を行い,その後パネルディスカッションで意見交換するという流れで進行した。このセッションのテーマ自体はゲームを提供する側のビジネスモデルに関する話題なのだが,プレイヤー側にとっても興味深い内容が多いセッションとなった。 ハズレだと思わせない工夫がスクラッチを支える セガ PSO2プロデューサー 酒
お久しぶりです。@metaps_satoです。 かれこれ半年近くブログの更新が止まっていました。もちろん半年間遊んでいたわけではなく(笑)少し新しい試みをためしていました。昨年はセミナーを開催して市場を盛り上げていくということをやっていました。年末に4億弱の資金調達をして海外展開を加速させていました。このままセミナーをやって市場を盛り上げていくのもいいかと思いましたが、ファイナンスを終えた後一度落ち着いてスマートフォン市場を考えて見ることにしました。実際に2011年末は儲かっているアプリ開発者は少数で、androidに関してはかなり厳しい状況でした。 Androidアプリ開発者の視点に立って本当に収益化が立てられる勝ちパターンを探らないといつまで立っても市場は形成されないのではないか?と考えるようになり、考察ではなく本当に数字が立てられる収益モデルをこの半年間試行錯誤しながら探していました
【2012.3.30 追記】 ディレクターブログ編集部です。各種ソーシャルメディアにて色々とご意見をいただいているようでありがとうございます。タイトルに適切ではない部分があると判断したためタイトルを変更いたしました。 ---------------------------------------------------- はじめまして。スマートフォンゲーム制作室の馬場一明です。 最近の仕事としては、スマートフォンハンゲームの「TEIBAN GAME」プロジェクトの統括を行いました。(その際に受けたインタビュー記事) ゲーム関連の部署に身を置く私ですが、ソーシャルゲームは作った事がありません。しかし仕事柄、ソーシャルゲームについての考察はしばしば行います。今回は、そんな私が現在大量にリリースされているソーシャルゲームを見て感じた、ソーシャルゲームをに作る上でのツボをお伝えできればと思います。
尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら「そういうもんかねぇ?」と無理に納得せざるを得ない。 尾野(しっぽ) @tail
ここ最近、ソーシャルゲームと呼ばれる新ジャンルのゲームを提供するGREEやDeNAといった企業が、まさに飛ぶ鳥を落とす勢いでもって、快進撃を続けている。 ゲーム関係で言うと、私は、例えばリア充コミュニティにあっては「あいつちょっとゲームヲタっぽいよね」と微妙に囁かれる程度のいわゆる半可通なのだが、ことソーシャルゲームに関して言うと、割と早くにガラケープラットフォームから決別したこともあって、比較的縁遠い生活を送っていた。半可通ならではの「あんなのゲームとは呼べないでしょ」的な見下しもあったかもしれない。 ところが、GREEの時価総額6000億円はいまやゲーム業界では任天堂に次ぐ2番手であり、その任天堂の時価総額も大部分は単にその豊富な現預金によって裏付けられたものであるから、GREEは実は、事業の価値だけで考えるならば既に任天堂をも上回っているとさえ言える。GREEを何かに例えるなら、プロ
11月25日、「mobidec 2011」においてコナミデジタルエンタテインメントのスタジオITセンター長である正延光弘氏によるセッション「大ヒットSNSゲーム『ドラゴンコレクション』を支えるコナミのクラウド技術の活用」が行われました。 ドラゴンコレクションは、GREEで提供されている携帯電話向けのカードゲームタイプのRPG。プレイヤーは、エリアごとにある複数のクエストをクリアしていき、モンスターカードや「秘宝」を手に入れ、さらに「ドラゴンカード」を集めていきます。また、ほかのプレイヤーとバトルすることでも秘宝を入手できるというSNS要素も取り入れられていました。2010年9月のサービス開始後、順調にプレイヤー数を伸ばし、現在では登録人数が500万人を超えています。 サービス開始当初は社内でサーバを構築し、フロントエンドに6台のサーバ、バックエンドに3台のデータベースサーバ、そしてロードバ
2011-11-04 GREE、モバゲー。ARPU逆転劇を一枚にまとめてみた ツイート ◆ GREEvsモバゲー、ARPUでの逆転劇! GREEがDeNAの営業利益を逆転というエントリーを逆転!というエントリーをお届けしました。しかし、もう一つ大きな逆転劇がありました。 それは、ARPU(Average Revenue Per User)。いわゆる、「一人当たり売上高」というやつです。その逆転劇を一枚にまとめてみました。 赤線がDeNA、青線がGREEです。それぞれの推移を追いかけてみましょう。 ◆ モバゲー、ARPUアップダウンの要因は? DeNAは変曲点が3つあります。まずは、2009年6月から9月期にかけての下落、そしてその後の急上昇、さらに2010年9月以降の停滞です。 それぞれの動きの要因は何だったのでしょうか?DeNAのプレスリリースを追ってみました。 2006年6
@metaps_satoです、先日グロバール×スマホゲームの勝ち方!セミナーを開催したので、ご参加できなかった方のために一部許可を頂けた企業さまの資料をこのブログで公開いたします。ダウンロード等は「slideshare」でお願いします。私自身もかなり勉強になりました。社内のボトムアップのための勉強会にお使い頂けると最適です。 ●アドウェイズさん http://www.slideshare.net/katsuakisato/ss-10020618 大ヒットアプリであり月商数千万稼ぎ出す「カイブツクロニクル」をプロデュースしたアドウェイズの桑田さんのプレゼン資料です。かなりエキサイティンブな内容でした、特に中国でのオフショア開発や具体的な実績の数字を交えたプレゼンに度肝を抜かれました。 ●NUBEEさん プレゼン内容は参加頂いた方限定でしたが、iOSとAndroidのダウロード数に内訳から伸び
We make society rich ITは今や、企業活動ならびに個人の生活からも切り離せないほどの大きな存在となっています。 ITの技術向上は、間違いなく社会を豊かにすることにつながるものと考えております。 SORICHは、ITにおける技術向上、クオリティ向上をめざし、社会に大きく貢献してまいります。 開発実績 Development record FX取引システム 金融 Java JavaScript MySQL 大規模なトランザクション処理が要求されるプライスボート、注文機能等、リアルタイム性の高いフロントシステム開発に加え、法廷帳簿出力を含めたバック業務システムなど、FX事業を運営する上で必要となる包括的なシステムを供給。 非常に高い品質を求められるシステムのため、ミスが許されないというプレッシャーの毎日でした。 レンタル端末在庫管理 IT Java PHP JavaScrip
こんにちは、ちなつです。 本日は、仲山氏のクラウド環境でのソーシャルアプリ企画~リリースまでのTips連載記事第2回をご紹介します。 どうぞお楽しみに! (*本記事の最後に仲山氏のプロフィールを掲載しています) ********************************************************************* こんにちは、株式会社エクストーンの仲山です。 この連載では、ソーシャルアプリの企画から公開、運用までを通したTIPSを紹介します。 前回の記事では、 企画・設計段階として以下について紹介しました。 ソーシャルアプリの特徴 ・リリース直後にアクセスが殺到する。 ・SNSサイトのサーバを経由したアクセスがあり、タイムアウト制限が厳しい。 ・一人あたりのPVが多いうえ、アクセスごとに処理結果を保存しなくてはいけない。 企画・設計段階での想定事項 ・企
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