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The Built-in Render Pipeline is Unity’s default render pipeline. It is a general-purpose render pipeline that has limited options for customization. The Universal Render Pipeline (URP) is a Scriptable Render Pipeline that is quick and easy to customize, and lets you create optimized graphics across a wide range of platforms. The High Definition Render Pipeline (HDRP) is a Scriptable Render Pipelin
ソーシャルVR「VRChat」では、ユーザーが自由にアバターをアップロードし、自分のアバターとして使用できます。自作のアバターもアップロードできますが、2022年現在では市販のアバターを購入し、利用するのが一般的になっています。 とはいえ、アップロードには「Unity」を使う必要があるため、ハードルが高いと感じる人も多いはず。しかし、アバターのアップロード方法は確立されつつあり、手順をひとつずつ追っていけばそこまで難しいものではありません。 本記事では、コトブキヤより販売されているアバター向け3Dモデル「プレタコンポジッタ シリーズ02」を教材として、市販のVRChat向けアバターを購入し、自分のアカウントにアップロードするまでの手順を解説。さらに、オリジナリティを出す「アバター改変」の最初の一歩「色変え」の方法も紹介します。 準備①:ユーザーランクを「New User」にする 「VRCh
結論 今Unityのネットワークマルチゲーム作るならMLAPIよりMirrorの方がいいかも 以前はUnityに完全に騙されてMLAPIを推しちゃってたけど、今はもうそれほど推してない。 騙したUnityが全部悪い。これだけはハッキリと真実を伝えたかった。 前置き 以前、Unityのネットワークマルチの現状について記事を書きました。 この記事は、ありがたい事に結構多くの方に読まれているようです。 しかし、この記事はUnityが書いた「自分のゲームに適したネットコードを選ぼう」という、Unityで使える色々なネットワークライブラリの比較記事の内容を鵜呑みにして書いたものです。 その後、UnityがMLAPIを買収した事で、件のブログ記事がMLAPIアゲしたいがための提灯記事だった疑惑が極めて濃厚になりました。 つまり、インチキ記事だったかもしれないという事です。 とは言え、この時点では疑惑は
そろそろShaderをやります そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。 パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。 100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。 という感じでやってます。 ※初心者がメモレベルで記録するので 技術記事としてはお力になれないかもしれません。 下準備 下記参考 そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える) デモ アウトラインを描画するShaderのデモです。 Shaderサンプル Shader "Custom/OutLine" { Properties { _Color("MainColor",Color) = (0,0,0,0) _OutlineWidth ("Outline width",
これまでのあらすじBlenderからでは、UTS2やMToonのシェーディング結果を直接見れない かと言って、EEVEEでセルシェーダーを自前で作るのは、なんか車輪の再開発しているようで馬鹿馬鹿しいし、単純に二度手間ズムを感じてしまう どの道、Blender内でいくらマテリアル設定を弄っても、ほとんどのデータは取り出せないのだから、Unityで最終調整する以上、無駄な作業であると思っていた という訳で、PBR(写実的。フォトリアリズムな表現)に偏重した制作に拘れば、フォトリアリズムという共通基盤で作れるから、アウトプットのクオリティに統一感出るんじゃないかと思っていた そんな折、この間Twitchのウォッチパーティーで『名探偵ピカチュウ』をリスナーと観る機会があった。お話は面白かったし、映像クオリティから色々と知見を得ることができた しかし、ただ唯一、プロの仕事や解釈でさえ、日本的なセルル
「unityで0からVRゲームを作ってみたい!」 「Oculus Questを使ったゲームの作り方を学びたい」 そんなVRゲームを一度作ってみたいという気持ちに応えるために今回の講座記事が生まれました。 このページではVRゲームをunityで開発していきます。 UnityとOculusQuestを用いたアプリの作り方 ~超入門編~ ここでは、Oculus Questを用いたアプリをUnityで開発するための最低限の知識を習得していきます。 具体的には、オキュラスクエストをUnityで使うための準備(インストール・ビルド・実機動作確認)とOculusでものを掴むためのスクリプトや球を発射するスクリプトを書いていきます。 オキュラスでアプリ作るのが初めての場合は最初に読んでみてください。 【入門】Oculus Quest用のアプリをUnityで作成する方法 【VR】Oculus Questのコ
前置き Unityエンジニアは最近、圧を受けている人が多いと思います。 近頃はバトルロイヤルゲームが流行ってますが、100人マルチプレイを実現しているPUBGやFortniteはUE4製ですから、会社の偉い人が「こういうの作れないの?」と仰っても、「UE4じゃないとUnityじゃこういうの無理ですよ」と言って誤魔化せていました。 そんな中、Unityで作られた60人マルチプレイのFallGuysが登場してしまいました。こうなるとUnityエンジニアは会社の偉い人から「Unityでもこういうの作れるやんけ!」と詰められてしまいますが、返す言葉もないといったところでしょう。 Unityテクノロジーズもブログ記事とかで「Unityでもこんなすごいネットマルチプレイゲームが作れます!」と積極的に喧伝してます。 Fall Guys が試練を乗り越えて、グローバルに展開できた理由 正直言ってUnity
Cy#の河合です。去年、UniTask – Unityでasync/awaitを最高のパフォーマンスで実現するライブラリという形で紹介させていただきましたが、今回全てのコードを書き換えた新バージョンをリリースしました。 GitHub – Cysharp/UniTask UniTask v2では、コードの徹底的な書き換えにより、ほぼ全てがゼロアロケーション化しました(技術的詳細は後ほど述べます)。これによりパフォーマンスの大幅な向上を果たしているほか、新たに非同期シーケンスと、それに対応する非同期LINQが組み込まれました。その他、DOTweenやAddressableなどの外部アセットに対するawait標準対応も組み込まれ、より利便性が高まっています。 v2の前に、まず、async/await はC# 5.0から搭載されている機能で、従来コールバックの連鎖やコルーチンで処理していた非同期コ
はじめに 前回の記事で書いたように 8/1、8/2 に東京ビッグサイトにて開催された MFT 2015 へ友達と趣味で制作していた LITTAI というゲームを出展してきました。お越しくださった皆様、ありがとうございました! LITTAI は Lit Table Interface の略の造語で、以下の様なコンセプトを掲げるゲームです。 テーブル上で実際にものを操作しながら遊ぶゲーム 操作するものはリアルタイムにカスタマイズ可能 ハードウェアとゲームの世界が連動 基本的なコンセプトは以前出展した Mont Blanc Pj. とほぼ同じで、こういった技術を使いつつ遊び手に技術を意識されないようなゲームの新しい遊び方を模索するのが目的です。 製作期間はネタ出しで 1 ヶ月、実験・制作が 2 ヶ月半くらいです。私は認識部とゲーム部のソフトウェア全般を担当しました。ハードウェア全般は前作同様 i
More awesome news today as Brendan Iribe, during his Oculus Connect conference keynote, announced that our two companies have extended our partnership in order to ensure that Unity is available for all of our development community. That means whether you’re using the free version of Unity or Unity Pro, you’ll be able to create awesome VR experiences for the Oculus Rift and the Oculus VR Store for
iOS/Androidアプリ開発をしたことがある人がUnity 2Dでスマホゲームアプリを作り始める際に知っておくべきことiOSUnity 概要 この文章はiOS/Androidアプリ開発をしたことがある人がUnityを使って2Dゲームアプリを作り始める時に知っておくべきことを書いておきます。 Unityのバージョンは4.3.4です。 学習する順序 学習する順序は段階的に次のような順序が効率的だと思います 2Dゲームチュートリアル ボタンなどゲーム内GUIの作り方 iOS/Androidでの実機確認 広告やGoogleAnalyticsなどの導入 GameCenterの利用方法 リリース方法 Unityのダウンロードとユーザー登録 ダウンロード Unityのダウンロードページ http://japan.unity3d.com/unity/download/ Mac OSX ならUnity-
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
当サイトはUnityという無料でゲームを簡単に作れてしまうソフトの使い方を解説したサイトです。 しかもUnityなら3Dゲームも2Dゲームもスマートフォンゲームもブラウザゲームも簡単に作れてしまいます! ぜひ当サイトでUnityの使い方をマスターしてください!! わからないことや知りたいことがあればコメントなどでお知らせください。 1.基本操作 Unity3Dのインストール - Unityって何? プロジェクトの作成方法 ゲームオブジェクトの作成 ゲームオブジェクトをバウンドさせる。 スクリプトの追加、キャラクターの移動 オブジェクトの複製方法 プレハブについて ゲームをビルドし公開する 2.中級編 UnityAssetStoreを利用する パーティクルシステムでエフェクトを作成する1 パーティクルシステムでエフェクトを作成する2(応用編) OnGUI関数でGUI(ボタンとかスライダーとか
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