よくよむに関するsagi-usagiのブックマーク (12)

  • 三次元お絵かきソフトTeddy開発者・五十嵐健夫|【Tech総研】

    学生時代からインタラクションやユーザーインターフェースの研究を推し進め、二次元の絵から簡単に三次元の絵を生成できる「三次元お絵かきソフトTeddy」の開発で世界の度肝を抜いた五十嵐健夫氏。その画期的技術は、既に製品に組み込まれ、世に送り出されている。 パソコン上で描いた絵が、あっという間に立体化され、3Dになってしまう。しかも、四方八方に自由自在に回転でき、絵はいつでも修正・加筆することができる……。「三次元お絵かきソフト(=手書きスケッチによる三次元モデリングシステム)Teddy」を五十嵐氏が初めて発表したのは、東京大学大学院博士課程に在籍しながら、カーネギーメロン大学に短期留学していたときだった。学会関係者を中心とした数百人の聴講者は、デモが始まってすぐに総立ちとなったという。革命的な技術が、世に出た瞬間だった。 この1999年に、アメリカのコンピュータ学会主催による世界最高峰のコンピ

  • レヴィット&ダブナー:スターはつくられる - nikki

    前回にも少し関係するかなという感じの「Freakonomics」のコラムです。去年のワールドカップ前ということで結構古いのですがおもしろかったので紹介します。 概要 http://www.freakonomics.com/times0507.html 文 http://www.freakonomics.com/times0507col.html レヴィット&ダブナー:スターはつくられる―才能を真に生み出すもの 2006年5月7日付 来月開催されるワールドカップに出場するサッカー選手の生年月日を調べたら、衝撃の新事実が見つかるはずだ。それは、一流サッカー選手は一年の前半期に生まれることが多いというものだ。ここで、ワールドカップやプロチームで活躍することになるヨーロッパ各国のユース代表選手を見てみると、この新事実がもっとはっきりした形で見えてくるだろう。たとえば近年のプレミアリーグでの10代

    レヴィット&ダブナー:スターはつくられる - nikki
    sagi-usagi
    sagi-usagi 2007/02/27
    『して情報を意味ある形でエンコードさせるベストの方法は、計画的練習といわれるプロセスなのだ、とエリクソンは考えた。/計画的練習は単に作業を繰り返す』数学者が何年かかけて答えだすのもが学習しているのかな
  • 頭がいいのに成功できない10の理由 | Blog | nozomu.net - 吉田望事務所 -

    元の会社や友人たちを見ても、学者や弁護士、エンジニアなどの特殊な世界以外では(実は!そういう世界も同じなのですが)、若き日にもっとも賢かったはずの男たちは仕事人生におけるトップにたっていません。かといって頭の悪い連中が出世しているということでもありません。頭のよさでは、第二集団ぐらいにいた連中がもっとも成功を収めているようです。 もっと卑近な話ですが、私は「ブランド」の共著者である岡康道に比べてIQにして10は上だと思いますが、収入は彼のほうが10倍はあるでしょう(はいいすぎか笑) 学校で教えていると秀才君にたくさん出会います。彼らはいわば学業エリート。入社エリートにも相当程度重なります。人がうらやむ人生の前半を過ごしています。しかし彼らの今後の長い人生行路を考えると、自らの頭のよさとどう対処するのか。これからが大事なような気がします。 彼らへのエール(と自戒)をこめて書きます。 ところで

    sagi-usagi
    sagi-usagi 2007/02/26
    >頭のいい人は意思力や感情力が練習によって強化されることを知らない
  • 天才になるのに遅すぎるということはない

    Kathy Sierra / 青木靖 訳 2006年9月27日 Webやテクノロジーの世界では(その他の多くの分野でも)、大きなアイデアというのは若い人から生まれるようだ。弱冠27歳にして、Ruby on Railsフレームワークの作者デビッド・ハイネマイヤ・ハンソンは世界を変え、Rubyに存在 意義を与えた。それにFlickrを作ったカタリナとスチュワートがいる。そして言うまでもなく、私がこの記事を書いているブログサービスの 生みの親、Six Apartのベンとミナがいる。 ラリーとサーゲイ、Googleの裏にいる「男の子」たち。ジェフ・ベゾスがAmazonを設立したのは、ちょうど30歳のときだった。O'Reillyの最初のFoo Campで、バート†をゲームで苦しめていた相手の若い子がBitTorrentの作者であるブラム・コーエンだったことを後で知った(彼はTime誌の最も影響力のあ

  • バベル案内

    Steve Yegge / 青木靖 訳 2004年9月 これは駆け足の言語案内だ — Amazon Developers Journalのために今月書いていたのだが、どうもこれを見苦しくないようにする方法を見つけられなかった・・・。 ひとつには、私はどうも粗野で口汚くなりがちで、オフィシャルな趣のあるAmazonの出版物に載せるのは不適切に思えた。それでかわりに誰も読まない自分のブログに押し込めてしまうことにした。読んでるのはあなたくらいのものだよ。どうも! もうひとつ言うと、これは当に書きかけのものであり、そこかしこの断片を集めたものでしかない。全然磨き上げられていない。これもブログエントリにする理由になっている。ブログなら別に良質である必要も完全である必要もない。単に私が今日考えたことというだけのものだ。ではお楽しみを! この駆け足の案内では、C、C++、Lisp、JavaPerl

  • IGDA Japan chapter - ニュース:Book : 英Next Genaration「ゲーム産業のすべての人のための50冊の書籍紹介」

    Webゲーム媒体の英Next Genarationで、「50 Books For Everyone In the Game Industry(ゲーム産業の中のすべての人のための50冊の)」という特集が組まれています。執筆者は、自身ゲームの開発の現場出身のベテランの理論家として著名でもあり、IGDAの元々の創設者の一人でもあるアーネスト・アダムズです。  北米で出版ラッシュが続いている、ゲーム関連書籍として、近年有名になっているなど、押さえておいた方がよいと思われるのガイドブックとして、トピックも12種類に分かれ、なかなか充実した内容になっています。  未訳のも多いです…。ぜひ、出版社の方にはこの中から関心を持って頂いて、翻訳出版してもらえると嬉しいです。  上げられているで、訳されているは確認取れたもので、以下の16冊があります。古い理論書で評価が定まっているものは、結構訳され

  • Getting Real by 37signals

    Heads up! This page uses features your browser doesn’t support. Try a modern browser like Firefox or Chrome for the best experience. sidebar#close mouseup->tweet#update input->tweet#update keydown->tweet#update scroll@window->tweet#update" data-bookmark-id="/gettingreal"> `�s�U �q��U Getting Real The smarter, faster, easier way to build a successful web application Start reading →

    Getting Real by 37signals
  • デスマーチが起きる理由 - 3つの指標

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  • AYS: - ゲームメイキング本の勧め〜ゲームクリエイター以外も注目!

    ゲームメイキングのというのは、プログラムをやる人向けのに見えても、実はゲーム論者が読んでも面白いゲームデザイン論のだったりするのです。 今回は、そういったのお話です。 先日のRGNでは、ソフトバンククリエイティブ様にものご提供をいただきました。 宅配便の遅配により受け取りが間に合わず、残念ながら会場でご紹介できなかったを、この場を借りてご紹介しましょう。 シューティングゲームアルゴリズムマニアックス (C magazine) 作者: 松浦健一郎出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2004/06メディア: 単行購入: 11人 クリック: 391回この商品を含むブログ (54件) を見るシューティングゲーム プログラミング 作者: 松浦健一郎,司ゆき出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2006/09/28メディア: 単行購入: 8人 クリ

    AYS: - ゲームメイキング本の勧め〜ゲームクリエイター以外も注目!
  • What You'll Wish You'd Known

    知っておきたかったこと --- What You'll Wish You'd Known Paul Graham, January 2005 Copyright 2005 by Paul Graham. これは、Paul Graham:What You'll Wish You'd Known を、原著者の許可を得て翻訳・公開するものです。 <版権表示> 和訳テキストの複製、変更、再配布は、この版権表示を残す限り、自由に行って結構です。 (「この版権表示」には上の文も含まれます。すなわち、再配布を禁止してはいけません)。 Copyright 2005 by Paul Graham 原文: http://www.paulgraham.com/hs.html語訳:Shiro Kawai (shiro @ acm.org) <版権表示終り> Paul Graham氏のエッセイをまとめた『ハ

    What You'll Wish You'd Known
  • スタートアップを殺す18の誤り

    Paul Graham / 青木靖 訳 2006年10月 最近やった講演の後のQ&Aで、スタートアップを失敗させるのは何かという質問をした人がいた。その場に立ったまま何秒か呆然としていた後、それが一種のひっかけ問題なことに気付いた。これはスタートアップを成功させるのは何かという質問と等価なのだ——失敗の原因となることをすべて避けるようにすれば、成功することができる——そしてこれはその場で答えるにはあまりに大きな問だった。 後になって、私はこの問題をそういう方向から見るのも有効かもしれないと思うようになった。すべきでないことをすべて並べたリストがあれば、それをただ逆にするだけで成功へのレシピに変えることができる。そしてこの形のリストの方が、実践する上で使いやすいかもしれない。やらなければならないことをいつも頭に入れておくよりは、何かやってはいけないことをしているときにそれと気付くというほうが

  • ジョブズの卒業祝賀スピーチ:ジョブズの卒業祝賀スピーチ - livedoor Blog(ブログ)

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    sagi-usagi
    sagi-usagi 2006/04/02
    もう一度言います。未来に先回りして点と点を繋げて見ることはできない、君たちにできるのは過去を振り返って繋げることだけなんだ。だからこそバラバラの点であっても将来それが何らかのかたちで必ず繋がっていくと
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