基本的な文法 変数 var 変数名:型名; var num1:int; var textField1:TextField = new TextField(); クラスの定義 package 所属するパッケージ名 { // パッケージ名省略可 import xxx; import xxx; // 変数宣言 アクセス修飾子 var プロパティ名:プロパティの型; // コンストラクタ アクセス修飾子 function コンストラクタ名() { this.aaa = dddd; } // メソッド1 アクセス修飾子 function メソッド名1(引数1:型 = デフォルト値):戻り値の型 { return this.mmmm; } } Flashを描画するクラスは Sprite クラスを継承する package { public class Test
FlashDevelop(フラッシュ・デベロップ)というActionScriptのエディターが非常に優秀で、これとAdobeがオープンソースで提供しているFlex SDKがあれば、お手軽かつ無料でFlashを作ることができます。 FlashDevelopはソフトの軽さと強力なコードヒント機能によってプロのFlasherから熱烈な支持を受けているエディターです。まずはコードヒント機能がどのくらい優れているか分かる90秒のライブコーディングビデオを用意しました。 FlashDevelop Code Hint Movie from clockmaker on Vimeo. コードの補間によってキータイプの量を劇的に減らせ、自動的に整形されるため見通しの良いコードが仕上がるのがおわかりになるかと思います。 では、そんな便利で高機能なFlashDevelopのインストール方法を紹介します。できる限り
前々から気になっていたパーティクルをやってみました。 http://moeten.info/flex/20080619_particles73/bin-release/main.html 作ってて、いやー、すごい感動。 パーティクルなクラスはこちらからダウンロードできます。 Seb Lee-Delisle Particle.asが本体 流れとしては、特定のコンポーネントを描画してあげて bmData = new BitmapData(screenW, screenH , true , 0x000000 ); bmData.draw(myImage); for文で特定の色を見つけたらパーティクルを追加 if(col>0x000000){ addSparkParticle(xpos, ypos, 1); } あとはパーティクルを描画更新 updateParticles(); サンプルもあるんだ
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