2018年5月10日のブックマーク (13件)

  • [Mastodon] アカウント削除処理が予想以上に影響大きい件 | WWW.BLUECORE.NET

    2017年10月12日16:45頃、Mastodonの「@localusr@social.bluecore.net」アカウントの削除を行いました。ひとえに理由としては「情緒不安定な状況下で、継続するに耐えなかったから」ということで、一旦アカウントを全面的に切り捨ててしまいたくなったのです。(ワタシの悪い癖です) その際、バルス祭り以上のいろんなことが起きましたので、以下にまとめておきます。 注意: この記事は2017年10月時点の情報です。 Mastodon自体はその時点から大幅な進化を遂げていることもあり、ここに記載している影響が今も発生しているかどうかは、筆者は追跡していません。 中には、事前にtootを消すことが必要と誤認されている方もいらっしゃるようなのですが、どんな消し方であれ、tootを多数一斉に削除する行為はここにあるアカウント削除とほぼ同じ影響を及ぼす可能性がありますので、

  • AWS Elemental MediaLive を使用したライブ動画配信アプリの基盤開発 - クックパッド開発者ブログ

    技術部開発基盤グループの @ganmacs です。 クッキング LIVE アプリ cookpadTV のライブ動画配信基盤(以下配信基盤)を AWS Elemental MediaLive を使用して開発した話を紹介します。 cookpadTV 上のライブ動画配信基盤の役割と機能 cookpadTV では配信基盤を使ってライブ動画機能を実現しています。 cookpadTV とは料理家や料理上手な有名人による料理番組のライブ配信を視聴できるアプリです。 Cookpad Tech Kitchen #15 や、すでにクックパッド開発者ブログに書かれた記事 1, 2 を見るとどのようなアプリかをイメージがしやすいと思うのであわせてご覧ください。 配信基盤は cookpadTV 用というよりも様々なサービスで使える共通基盤になっています。 cookpadTV と配信基盤との関係は以下の図のようになっ

    AWS Elemental MediaLive を使用したライブ動画配信アプリの基盤開発 - クックパッド開発者ブログ
  • soundproof-blog.com

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  • [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで

    [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで 2018年5月7日から3日間にわたって東京国際フォーラムで「Unite Tokyo 2018」が開催された。初日となる7日は基調講演だけだったが,8日と9日が終日専門セッションとなっていた。ここでは8日のユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エンジニアの安原祐二氏の講演を紹介してみよう。 安原氏はかつてPlayStationで3Dスペースシューティング「オメガブースト」を作った人だ。……と聞いて「つまり神プログラマですね」と理解してもらえるかどうかは昨今では微妙だが,初代PlayStationの限界を超えるようなゲームを作った人であり,毎年Uniteでは「非力なマシンで軽々動いてるけどこれ当にUnity?」と言いたくなるようなデモを披露している。 今年の演題は「誘導ミサイル完全マ

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  • 【田中圭一連載:どこでもいっしょ編】毎日会話するキャラだからこそ「100%かわいい」ではダメ。南治一徳が辿り着いたキーワード“ブスかわいい”が愛され続けるトロを生み出した

    第10話のあらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。 第10回は、1999年にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE、現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)からリリースされた“お話しゲーム”『どこでもいっしょ』の生みの親・南治一徳さん(株式会社ビサイド代表取締役社長)をゲストにお迎えしました。 1996年、南治さんは仲間を集めてゲームクリエイター発掘オーディション「ゲームやろうぜ!」に合格。しかし、すぐに『どこでもいっしょ』の開発に着手できたわけではありませんでした。 なかなか面白いと思えるような企画を作ることができず、提案してもボツになる、そんな毎日を送ります。 そんな彼らに訪れた転機は、一年後の「ポケットステーショ

    【田中圭一連載:どこでもいっしょ編】毎日会話するキャラだからこそ「100%かわいい」ではダメ。南治一徳が辿り着いたキーワード“ブスかわいい”が愛され続けるトロを生み出した
  • 女装子だが護身用に催涙スプレー持ってて警察に捕まった 01:32再追記

    自分には女装趣味がある。あくまで趣味だし、人様の前に出られるクオリティでも無いので、もっぱらひとけのない夜の公園などに車で出向いて、そこで小一時間散歩して帰ってくるという程度のものに過ぎない。 で、先日もそんな感じで女装散歩を楽しんで、メイクを落として着替えてから車で帰ってくる途中にパトカーに呼び止められて、職務質問を受けた。時間は夜11時半頃で、警察官は、まだ30歳代とおぼしき自動車警ら隊2名であった。 職務質問を受けた場所は散歩した公園からだいぶ離れていたので、それが理由で止められたのでは無いと判断したし、変に抵抗する理由もないから素直に応じた。 車で走行中に職務質問を受けた経験は過去にも5~6回あって、それは女装散歩の帰りが多く、その都度車内を調べられて「ご協力ありがとうございました」で気分良くお別れしてきたから、また今回も同じようなものだろうと考えていた。 ところが今回の職務質問

    女装子だが護身用に催涙スプレー持ってて警察に捕まった 01:32再追記
  • 「残業が多い人は頑張っている人」平成生まれの6割が回答 昭和世代よりも社畜という結果に | キャリコネニュース

    ソニー生命保険は5月8日、「平成生まれ・昭和生まれの生活意識調査」の結果を発表した。調査は今年3月にインターネットで実施し、20~28歳の「平成生まれ」500人と52~59歳の「昭和生まれ」500人、計1000人から回答を得た。 有職者(平成生まれ208人、昭和生まれ293人)に「理想な仕事」について聞くと、平成生まれは「給料が高い仕事」(56.7%)が多数派となった。一方、昭和生まれは「やりがいがある仕事」(61.8%)が多い結果となった。 昭和生まれの7割「勤務先のイベントよりプライベートを大切にしたい」 残業=頑張っている? 残業が多い人への印象を聞くと「頑張っている人だと思う」と回答した人は、昭和生まれ(52.5%)より平成生まれ(60.1%)の方が多かった。働き方改革を掲げ、業務の効率改善や残業時間の削減などを打ち出す企業は増えているものの、「残業が多い=頑張っている」と考えてい

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  • 「アメリカ50州の特徴をそれぞれ1行で説明して…」残酷なほど正直なアメリカ人の回答いろいろ : らばQ

    アメリカ50州の特徴をそれぞれ1行で説明して…」残酷なほど正直なアメリカ人の回答いろいろ アメリカ合衆国は50州から成り立っていますが、それぞれの州にどんな特徴があるかと言われると難しいものです。 かなりのアメリカ通でもなければ、「ロードアイランド州は?」「ワイオミング州は?」「サウスダコタ州は?」と尋ねられても、ちんぷんかんぷんではないでしょうか。 地元の人々に聞いてみた「各州の残酷なまでに正直な説明」をご紹介します。 Americans Share Brutally Honest Descriptions Of The States They Live In, And The Result Is Hilarious 1.ミネソタ州 「USA版のカナダへようこそ」 2.ニューヨーク州 「ニューヨーク市はニューヨークの全てではない」 3.メイン州 「エリートサラリーマンが2分の1、田舎

    「アメリカ50州の特徴をそれぞれ1行で説明して…」残酷なほど正直なアメリカ人の回答いろいろ : らばQ
  • 松本人志が何をやってるのかって話|ヒラギノ游ゴ|note

    ◾︎どういうお笑い?千鳥ノブの常用ツッコミフレーズの1つに「どういうお笑い?」というのがある。 ロケ中、海や沼や釣り堀などの水辺があると必ずやるくだりだ。 水辺でノブが「おい! ぜったい押すなよ!」と繰り返し喚くと、近づいていった大悟がノブを素通りして水に飛び込む。 ダチョウ倶楽部謹製の伝統的"お笑い"である「押すなよ」→「押せよ」の流れを期待させておいて、「押さない」というボケを担当するはずの大悟が「飛び込む」、という教科書にないボケに対するツッコミが「どういうお笑い?」だ。 ◾︎どういうお笑いなんだっけ?翻って考えると、こういう既存のお笑いの型を大悟が一度台無しにして、それをノブが不思議としっくり来る言葉選びで言い当てる流れ、これそのものが千鳥の"お笑い"なわけだ。 わけだけど、じゃあ他の芸人は「どういうお笑い」をやっているのか? というのを暇にあかせて考えてみようとしたら、最初の1歩

    松本人志が何をやってるのかって話|ヒラギノ游ゴ|note
  • 夫のイクメン化がつらい

    まるでAIみたく私の不満から一瞬で最適解に辿り着く。「足元が寒い」といえばエアコンの下にサーキュレーターを配置して温かい空気を循環させ、「朝寒くて起きれない」と言うと寝る前に必ずエアコンタイマー設定してくれて、「ここにこんな高さの棚があったらなー」と言うとサイズピッタリのDIY棚を作ってくれる。いや、良いことなんだけど、早すぎる。面倒くさいという回路を経由しないのか。ひとり暮らししてた頃の私の悩みは何だったんだ。なんか今まで出来なかった(サボってた)ことが暴露されたような気がして不機嫌になってしまう。私はいつも不満を言うだけ。正直別に全部そのままでいい。冷え性のままでいいし、朝起きれなくていいし、棚も無いままでいい。「ほんと寒いねえ」とか「今度の休み棚探しに行こっかー」とか私の心に触れて欲しい。贅沢かなー

    夫のイクメン化がつらい
  • 読者の会話を想像すれば、記事づくりは驚くほどスムーズになる

    わたしが旅行誌の編集者だったころ。自分のやりたいことと読者が求めていることの違いで、悩むことが多かった。 頭の中の引き出しをひっくり返してどうにか作り上げた企画も、ほとんど差し戻されてしまう始末。ちぐはぐで、どうにもまとまらない。いつもこだわりが邪魔をしてしまっていた。 先輩からは、毎度こんなことを言われていた。 「お前が当に面白いと思うものを、読者にきちんと伝わるように料理しろよ。それが仕事だろ」と。 くそう。 頭では分かっているものの、まったくラフと企画書に落とし込めなかった。 たとえば日帰り温泉の企画。わたしは温泉ライターの経験があり思い入れが強かった。すぐ源泉や泉質、共同浴場などディープな内容を入れ込んでしまう。 だが多くの読者にとって温泉を選ぶ基準は、絶景の露天だったり安く入浴できたり観光地が近かったりと、もっとライトなもの。当然、読者の選ぶ基準も理解できる。だから作ろうと思え

    読者の会話を想像すれば、記事づくりは驚くほどスムーズになる
  • ゲーム開発者は、開発事情をゲーマーに公開すべきなのか?デベロッパーが開発者とゲーマーの距離の近さに警鐘を鳴らす - AUTOMATON

    ホーム ニュース ゲーム開発者は、開発事情をゲーマーに公開すべきなのか?デベロッパーが開発者とゲーマーの距離の近さに警鐘を鳴らす 年々、ゲーム開発側とゲーマーコミュニティの距離は近付きつつある。一昔前は雑誌のインタビュー記事などからしかうかがい知れなかったゲームの開発事情は、インターネットの発達により開発者自身が情報を発信するようになり、少し調べればリアルタイムで裏事情や知識を得ることができるようになった。そんな状況のなかで、「ゲーム開発者は、開発事情を公開すべきなのか」という議論が海外で巻き起こっている。この議論のきっかけとなったのはゲームデザイナーCharles Randall氏のSNSでの投稿だ。 ゲーマー文化は腐敗している Randall氏は、デベロッパーはゲーマーに対し開発について率直(candid)になるべきだとの友人の意見に反論したエピソードを語る。氏は「俺たちは業界の人だけ

    ゲーム開発者は、開発事情をゲーマーに公開すべきなのか?デベロッパーが開発者とゲーマーの距離の近さに警鐘を鳴らす - AUTOMATON
  • ホリエモンにお金について突っ込んだけど、何を聞いても価値観はひとつだった

    編集長の渡辺がマネーの賢者の「お金の話」に切り込んでいくインタビュー連載『マネ凸(トツ)』。 お金といえばやっぱりこの人にも話を聞いておきたい!ということで、第5回は新R25でもすっかりおなじみ(?)の堀江さんが登場です。 今回も「返り討ちに合うことを前提とした突撃スタイル」でインタビューに臨みました。

    ホリエモンにお金について突っ込んだけど、何を聞いても価値観はひとつだった