基本操作 最初にお勧めなページのリンク集 入門 Inspectorの項目の説明 Unity3DStudentの補足 GUIパーツの使い方 キャラクターの移動処理 アニメーション サウンド 文字化け、文...
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このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはhttps://developer.oculusvr.com/?action=hist&ver=21を参照して下さい。 This document is unofficially translated by users. Please refer to the original document here: https://developer.oculusvr.com/?action=hist&ver=21 Copyright © 2014 Oculus VR, Inc. All Rights Reserved. バージョン 0.4.2 ベータ版 2014/9/4 新機能 Windows サービスとして OVRServiceLauncher を追加することで、いくつかのシステムで発生していたサービ
UnityのGameObjectのPlaneはポリゴン数が多く、GUIのボタンや2Dスプライトとして使うには若干オーバースペックです。 エディタを拡張してメニューからシンプルな平面(三角ポリゴン2枚で構成)を作成できるようにしてみました。 エディタの拡張用のコードはEditorフォルダに格納する必要があります。 CreateSimplePlaneフォルダ下、Editorフォルダに以下のスクリプト(CreateSimplePlane.cs)を作成します。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class CreateSimplePlane : MonoBehaviour { [MenuItem("MyTools/Create Simple Plane")] static void Crea
Discover the new version of this Unity plugin! Major new features:Bones Animation, Sprite Animation, MultiAtlas, Workflow improvement, PlayMaker Support and so much more! The package have just been submitted to Unity today! See you soon for more informations. Third party projects: Sam's ChroniclesWitchLake http://www.samschronicles.com http://www.witchlake.ch FISH Cicaladesign http://fishartgame.
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? http://japan.unity3d.com/unity/ #はじめに !注意! この記事郡が最初に投稿されたのは、2014/01/02です。 Unity4時に作成されたものですから、情報が古い場合があります! 14/12/18記 リンク先アドレスを更新しました。 ゲームの作り方についてはまずこちらをご覧ください! 「ゲーム 作り方」テラシュールウェア http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140218/1392651856 全体的に編集中箇所多いです。 ご指摘いただけると助かります。 ##参照サイ
3. 自己紹介 FREE! • xionchannel • @ajinotataki • Technical Artist ElectroMaster HungryMaster 18万本 5万本 5. 描画パイプライン ソフトウェア処理(CPU処理) ・頂点座標 ・頂点番号リスト(ストリップ) ・法線 ・頂点カラー ・テクスチャのUV座標 など ハードウェア処理(GPU処理) OpenGL ES 1.0 固定パイプライン OpenGL ES 2.0 シェーダー ワールド変換 Vertex Shader ビュー変換 varying変数のラスタライズ 射影変換 ライティング Fragment Shader テクスチャマッピング 画面
[GDC 2013]テクスチャデータのサイズを手軽に10分の1に。Unity用ミドルウェア「Substance for Mobile」が面白い 編集部:aueki 米国サンフランシスコ市で開催されている「Game Developers Conference 2013」で,現地時間2013年3月26日に,Unity Technologiesによる「Unity Technologies Developer Day」が開かれた。 Fred Wong氏(Technocal Art Director, 2K Games) 「Day」とあるように,これはUnity Technologiesと同社のパートナー企業が,1日を通じて,ゲームエンジン「Unity」に関連したセッションを集中して行うもの。さまざまな内容が扱われていたが,今回はそのなかから,「Unity 4.1」用の最新ミドルウェア「Substa
重要そうな所をピックアップ! 量が量だけに(705個あるらしい)抜けとか勘違いとかあったら勘弁な! もし「この機能は入れるべき!」があれば @tsubaki_t1 に言ってくれると助かる! 4.3の詳細はリリースノートを見るべし(まだ英語のみ) Unity 4.3 リリースノート 2Dモード追加! ・スプライト表示機能 (単純に板ポリに貼るだけでなく、テクスチャに合わせてポリゴン生成。フィルレートに優しい) ・2Dコライダー追加 (ポリゴンコライダーを使うとテクスチャからコライダー生成) ・テクスチャのスライス(グリッドだったり、透明から自動で切り取ったり) ・スプライトパッキング(atlassing)の追加(Proのみの上にDeveloper preview) ・高速な2Dコライダー(box2d)の追加 ・Animationでスプライトアニメーションが可能に ・結果スプライトアニメー
全くゲームプログラミング経験が無い初心者(主婦)が30日間の間でUnityを使ってMikuMikuDanceのキャラでゲームを作っていこう!という企画です。 Unityのインストールから完成までを目指します! <<現在リアルタイム進行中>> 続きを読む
今回はちょっと軽いノリで。 Unityを使用していると、操作性が思い通りにいかなかったり、単純作業の繰り返しでイライラすることない?プログラマの人なら昔使っていたツールだったらこのあたり自動化できるのに、とかおもったりすることもあるんじゃないかな。 でもちょっと待った!Unity WikiのTipsはひととおり目を通しただろうか! まだ、という人には翻訳をしてみたので、今回はそのネタで: http://wiki.unity3d.com/index.php/Tip_of_the_day 1 January 2012, at 06:00 ゲームオブジェクト移動時、Vを押下。クイックに近接する頂点にカーソルが合わさるスキンされたキャラクターは毎フレーム頂点更新される(アニメーション時以外も)。スキンされたキャラクターをその位置に固定する(消さずに、かつTポーズに戻さず)ためにはSkinnedMe
こちらでは、思い出せないくらい大変にお久しぶりです。コミPo! でもお世話になっております、開発の小野知之です。久しぶりのブログ記事は、Unityでのテクスチャ画像取り込みについてのお話しです。 はじめに Unityで、マルチプラットフォーム向けのゲームなどを作成するケースが増えています。弊社の2Dアニメーション作成ツール「SpriteStudio」とUnityを連携してご利用いただいているお客様も増えてきたのですが、それと同時にこんなお問い合わせも増えました。 Photoshopなどで作成したテクスチャ画像をUnityに取り込んで使う場合に、「PVRTCでは圧縮ノイズが気になる」「32bitカラーではデータサイズが大きすぎる」といった理由で、「16bitカラー」形式を選択することが多いと思います。しかし、16bitカラーに変換すると、画質が大きく落ちてしまうのです。 そこで当社では、Un
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