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2012年2月21日のブックマーク (9件)

  • 「フレームシーケンシャル」――家庭用3Dのキーテクノロジー

    現在、民生品レベルで実現可能な3D表示技術には、「アナグリフ方式」などいくつかの方式がある(→デジモノ家電を読み解くキーワード:「3D映像」――お茶の間で楽しめる未来の映像)。しかし、3D表示を家庭用薄型テレビで実現するとなると、2D表示兼用が求められるため、専用のレンズを必要とするレンチキュラー方式や、ディスプレイ表面にフィルタを貼り付ける必要があるXpol円偏向方式は馴染まない。 子供用学習雑誌の付録でお馴染みのアナグリフ方式も、低コストで実現可能だが色再現性に問題がある。逆にいえば、通常の2D映像が表示でき、製造コストが低く、かつ色再現性も確かでなければ、家庭で3D映像を普及させることは難しい。 それをうまく両立させた技術が「フレームシーケンシャル方式」。今回のCEATECでは、ソニーやパナソニック、シャープ、東芝など薄型テレビメーカー各社がこぞって3D対応テレビを展示しているが、い

    「フレームシーケンシャル」――家庭用3Dのキーテクノロジー
    satmat
    satmat 2012/02/21
  • wisdom | あなたのビジネス思考に、ひらめきを。

    北米トレンド 織田 浩一 連載 米国を中心にモノやサービスのデジタル化が進み、競争の鍵は顧客体験の向上と価値創造に移行しました。新たなトレンドに対応するため、北米の最新情報を毎月お届けします。

    wisdom | あなたのビジネス思考に、ひらめきを。
    satmat
    satmat 2012/02/21
  • エクストリーム・プログラミング - Wikipedia

    エクストリーム・プログラミング、XP(英: extreme programming)は、 ソフトウェア品質 を向上させ、変化する顧客の要求への対応力を高めることを目的としたソフトウェア開発プロセスである。アジャイルソフトウェア開発の一つとして[1][2][3]、短い開発サイクルで頻繁に「リリース」することを推奨することで、生産性を向上させ、新しい顧客の要求を採用するためのチェックポイントを導入することを意図している。 エクストリーム・プログラミングの他の要素には、ペアでのプログラミングや広範なコードレビューの実施、すべてのコードのユニットテスト、機能は実際に必要となるまでは追加しない、フラットな管理構造、コードのシンプルさと明快さ、時間の経過とともに問題がよりよく理解されたことでの顧客の要求の変化を期待する、顧客やプログラマーでの頻繁なコミュニケーションなどがある[2][3][4]。この方

    エクストリーム・プログラミング - Wikipedia
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    satmat 2012/02/21
  • ビヘイビア駆動開発 - Wikipedia

    ビヘイビア駆動開発(ビヘイビアくどうかいはつ、振舞駆動開発; behavior driven development; BDD)とは、プログラム開発手法の一種で、テスト駆動開発から派生した物である[1][2] 。 概要[編集] テスト駆動開発で記述されるテストケースは、作成したプログラムの動作が正しいかどうかを検証するために行う「テスト」である。テストであるという点は同一であるが、加えて、これから作成しようとするプログラムに期待される「振る舞い」や「制約条件」、つまり「要求仕様」に近い形で、自然言語を併記しながらテストコードを記述する。テストフレームワークのメソッド名も自然言語(英語など)に近い形をとっている。 テストコードの可読性があがる上、テストコードが要求仕様となりうる。要求仕様からテストコードを起こす際も、スムーズにコードに移行しやすい。 BDDではスペック(仕様)とテストは限りな

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    satmat 2012/02/21
  • テスト駆動開発 - Wikipedia

    テスト駆動開発 (てすとくどうかいはつ、英: test-driven development; TDD) とは、プログラム開発手法の一種で、プログラムに必要な各機能について、最初にテストを書き(これをテストファーストと言う)、そのテストが動作する必要最低限な実装をとりあえず行なった後、コードを洗練させる、という短い工程を繰り返すスタイルである。多くのアジャイルソフトウェア開発手法、例えばエクストリーム・プログラミングにおいて強く推奨されている。近年[いつ?]はビヘイビア駆動開発へと発展を遂げている。 最も基となる開発サイクルは以下のようになる。 失敗するテストを書く できる限り早く、テストに通るような最小限のコードを書く コードの重複を除去する(リファクタリング) なお、テストの実行環境ツールであるxUnitでは、テストの失敗を赤いバー、成功を緑のバーで通知するため、上記のサイクルは R

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    satmat 2012/02/21
  • スクラム (ソフトウェア開発) - Wikipedia

    複雑な問題に対する完璧なソリューションを1度で実現することは難しい。異なるアプローチとして、不完全なソリューションを素早く出しそこから学び改善する、適応型ソリューションがある。適応型ソリューションをチームで開発するために従うべき少数の規則・軽量フレームワークがスクラムである。スクラムはソリューション開発のフレームワークであるため、その目的は開発したソリューションを介して価値を生み出すことである。 スクラムは「問題に対する解決策を列挙」「高優先度の策を一定期間でチームで実行」「結果の検査に基づく調整」「その繰り返し」を実現できる環境を生み出すシンプルなアプローチである[2]。スクラムのカギとなる基原則は、プロジェクト開発の途中で、顧客は、要求や必要事項を変えられるという認識である。予想できない変更について、計画に基づく方法で対処することは、容易ではない。したがって、スクラムは経験に基づくア

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    satmat 2012/02/21
  • The Demise of the Waterfall Model Is Imminent, and Other Urban Myths - ACM Queue

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    satmat 2012/02/21
  • アジャイルソフトウェア開発 - Wikipedia

    ソフトウェア工学におけるアジャイルソフトウェア開発 (アジャイルソフトウェアかいはつ、英: agile software development) は、人間・迅速さ・顧客・適応性に価値を置くソフトウェア開発である[1]。典型的なアジャイルソフトウェア開発では、チーム主導で設計・実装・デプロイを短期間に繰り返してユーザーが得た価値を学習し適応する、すなわちトライアルアンドエラーで開発が行われる。アジャイルソフトウェア開発を可能にする開発手法にはエクストリーム・プログラミングやスクラムなどがある。 ペアプログラミング アジャイルソフトウェア開発は人間・迅速さ・顧客・適応性に価値をおくソフトウェア開発である(アジャイルソフトウェア開発宣言)。すなわち自己組織的なチームが対話の中で方向性・仮説を見出し、顧客へ価値を素早く届け、実践投入の学びから素早く改善をおこなう在り方に価値を置く。 この価値観を

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    satmat 2012/02/21
  • 平鍋氏「アジャイル開発の10年と今後を語ろう」、デブサミ2012

    デブサミが10周年、アジャイルソフトウェア開発宣言は2001年なので10年ちょっとたちました。僕が歩いてきた10年をみなさんと共有しつつ、次の10年について考えてみたいと思います。 まず、アジャイルの現状を復習。日ではアジャイル開発を「XP」(eXtreme Programming)で知った人が多いと思います。その後でスクラムを知った、という人が多い。 「Evo」って知ってます? トム・ギルブさんが1970年代に、PDCAサイクルをソフトウェアに当てはめたらどうなるか、ということで作った。おそらく世界最古のアジャイル開発方法論です。 その後、トヨタ生産方式(TPS、Toyota Production System)を源流にしてポペンディックさんが作った「リーン」。このあたりが経営者がアジャイル開発を知り始めた機会かなと思います。 「XP」はケント・ベックさんがパターンランゲージをソフトウ

    平鍋氏「アジャイル開発の10年と今後を語ろう」、デブサミ2012
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    satmat 2012/02/21