2017年5月24日に東京大学でおこなわれた「技術とコンテンツ」の講義にて,うめ先生に「新人賞くらいなら突破できる物語の作り方」を語っていただきました.プロット大喜利もあるよ.
2017年5月24日に東京大学でおこなわれた「技術とコンテンツ」の講義にて,うめ先生に「新人賞くらいなら突破できる物語の作り方」を語っていただきました.プロット大喜利もあるよ.
イラストレーターたちの間では、作業工程を公開しあう文化があるらしい。 アマチュア同士はもちろん、プロの「神絵師」がノウハウを伝授してくれる場合もある。こういう協力・共創の関係が、日本の豊かな二次元イラスト文化の源泉かもしれない。 mazikanon.blog102.fc2.com 雲の描きかたについて。 説明を日本語に訳してみました。#格好いい背景を描きましょう pic.twitter.com/Pt1szPggFE — ThomasRomain ロマン・トマ (@Thomasintokyo) 2015年12月19日 みんな簡単に描けそうで実は描けていない、木の幹の描き方について、その①。何も考えず描きこみゃいいってもんじゃない pic.twitter.com/wfwSSSjcpD — 篠房六郎 (@sino6) 2014年6月22日 みんな簡単に描けそうで実は描けていない、木の幹の描き方に
6778 : 名無しの絵師さん 投稿日:2013/03/24(日) 14:55:23 これはいいね とても参考になる 今正に話作りに行き詰っていたところだから大いに活用させてもらうよ 6780 : 名無しの絵師さん 投稿日:2013/03/24(日) 16:02:16 日本のアニメとほとんど真逆だね 萌えアニメは予定調和でどれだけモテない男を喜ばずかしか中身が無いから 6782 : 名無しの絵師さん 投稿日:2013/03/24(日) 17:45:10 赤では書かれてないが19は重要だと思う。 6783 : 名無しの絵師さん 投稿日:2013/03/24(日) 19:04:14 萌えアニメ以外と比べたらピクサーアニメの方が型に嵌ってると思うけどな 良く言えば王道だけど、悪く言えば独自性が無い。 ただ、初心者がまず型から入っていくのは大事な事だし、そういう面ではこの内容は参考になると思うけど
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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