PixarがSIGGRAPH 2012のタイミングで,OpenSubdivというSubdivision surfaceライブラリをGithubに公開しました. OpenSubdivポータル http://graphics.pixar.com/opensubdiv ソース https://github.com/PixarAnimationStudios/OpenSubdiv このライブラリを使うことで,Pixarの使ってる手法のSubdivision surfaceが利用しやすくなります. 今年のSIGGRAPH 2012のTOG PapersでMicrosotやPixarの”Feature Adaptive GPU Rendering of Catmull-Clark Subdivision Surfaces”が出ているのでその成果なども入っているんじゃないかと思います. http://l
そういや、昨日の撮影は1日FlashAirを使ってみました。 使い勝手としては、SDメモリカードとしては1日安定して使うことが出来ました。Eye-Fiの場合、自分のE-P3だとJPEGとRAWの同時書き込みだと以下のようなことがよく起きてたのですが、そういうことはありませんでした。 自分のEye-Fi X2 Pro(ちなみに、2枚持っていて2枚ともこの症状になる)の悪いところ ・書き込み後次の写真を取るまでのインターバルが長い ・たまに書き込みロックがかかって使用できなくなる ・電源起動からカードが使用できるまでが長い ・フルHD動画撮影にたまに失敗する などですね。そういうのは、FlashAirではなかったのでSDメモリーカードとしての信頼性は合格です。 とりあえず、ブラウザからのアクセス→サムネイル表示自体はわりと頑張ってくれる感じですが、iPhoneだとやっぱり数100枚撮るとちょっ
※画像はすべてクリックすると大きなサイズになります。 現在、4/8までUnityのiOS /AndroidのBasicライセンスが無料のキャンペーンが行われています。 https://store.unity3d.com/index.html 今回、このキャンペーンでAndroidのライセンスを追加できた(以前からiOS Basicのライセンスは持っていた)のですが、その際にMacでの開発環境を作ったので自分の手順をメモとして残しておきます。なお、開発端末はGalaxy Nexusでやるのでそのほかの端末の場合、接続設定などはGalaxy Nexusの場合とは違うと思います。 Androidの開発環境というとJavaとかAndroid SDKとかNDKとかEclipseとか色々とセットアップしないといけないイメージなんですが、ありがたいことにNVIDIAのTegra開発サイトにAndroid
Aperture Cutscene EditorというカットシーンエディターがUntyのアセットストアで販売されていたので購入してみました($40)。 http://u3d.as/content/kurt-loeffler/aperture-cutscene-editor/2F2 公式サイト http://www.aperturecutscene.com/ フォーラム http://forum.unity3d.com/threads/106442-Aperture-Cutscene-Editor いや~、これは良いですね。ツールのイメージは下記のスクリーンショットのページをどうぞ。Unityってタイムラインでカメラとかオブジェクトを制御する仕組みが無いんですが、これを導入するとそれがUnityに組み込まれるのでカメラとか非インタラクティブなオブジェクトの制御がグラフィカルになっていい感じで
オムロンのWeb連動できる活動量計のWebサービスのウェルネスリンクを色々とみていたら体重・体脂肪計連動みたいなのがあったのでつい体重計まで新調してみました。 http://www.healthcare.omron.co.jp/product/basic/152 この体重計は、USB接続ができるだけでなく、AndroidのNFC(Fericaのおサイフケータイでも可)で通信して体重計のログを送ってくれる機能があるのがちょっと面白いですね。おサイフケータイは決済のことばっかり考えてましたが、こういう使い方されてるんですねぇ。 そんなわけで使ってみました。Galaxy Nexusから無事に送信完了。 いい感じです。活動量計と併せてダイエットのためのログ取りに使っていきます。
[Unity][Unity3d]Unity 3.5の新機能、 WebCamTexture を使ってみた http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120107/ 上のエントリを見ていて、そういやiOSの場合どうなんだろう...と気になって実験してみました。 とりあえず、Unity FreeとiOS(Proじゃない)の組み合わせでやってみました。 結果としては無事に動きました。nakamura001ではQVGA(320x240)で動かしてますが、自分のところではVGA(640x480)に変えてみましたが無事に動いてます。もっと高い解像度もいけるかも。 ちょっとまだスクリプトのリファレンスを見てないのですがどのぐらいカメラ側の設定がいじれるのかが気になるところで、オート露出を切ったりとかしないと結構画像解析にはきついです。あと、フロントカメラとバックカメラの切り替
そういえば、2012年現在、下記の2つのゲームがすでにサービス終了になっていることが最近気になっています。 ゲームロフト、ブラウザ上でオンライン対戦できる3DFPS Facebook「N.O.V.A. Near Orbit Vanguard Alliance: Elite」 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110421_441211.html 「オーダー&カオス オンライン」のFacebook版が登場。Facebookのコミュニティ機能と連動し,招待やコミュニケーションがよりスムーズに http://www.4gamer.net/games/124/G012479/20110722036/ Facebook オーダー&カオス オンライン(2011/12/20に終了したらしい) http://apps.facebook.com/orde
Bulletのフォーラムに投稿されていたネタですが、Flash 11のStage 3Dで作られたゲームがBulletなどを組み込んでるみたい(剛体のみっぽい。あと水面とは当たってない)。Frima Studio Neema Project というみたい。R&Dとしてやってるとのことなんで、実際に製品にはならないかもしれないですが。 http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=7649 Adobe MAXで紹介されてたらしいのですが、Bulletの部分以外にもSSAOやCascade Shadow map、Deferred Shadingや水面の動的法線処理など現在のコンソール機に近いテクニックが結構使われてるようですね。MRTとかもちゃんと使えるみたいなので、こうしたテクニックが使えたみたいですね。 個別の物理のデモは下記。
Guerilla Gamesの技術資料から : Automatic Annotations in Killzone 3 and Beyond Guerilla Gamesの技術発表でずっと気になってたParis Game/AI Conference 2011で発表された"Automatic Annotations in Killzone 3 and Beyond"が、例の技術資料置き場にあったのでようやくスライドを見ることが出来ました。 例の技術資料置き場 http://www.guerrilla-games.com/publications/ このセッションは、Guerilla Gamesのレベルデザイン支援のインハウスツールの話題です。このツールは、botを使ってゲーム中のレベル(マップ)をプレイヤーが以下のようなことが出来る箇所を自動で検出してレベルエディターやMaya上にアノテーシ
先日、Shader.jpの方で、#AltDevBlogADayでErwin Coumans氏がGoogle ChromeのNative ClientでBulletを組み込んだデモの話題をしている話を書きましたが、ChromeのWeb Storeにありました。Erwin Coumans氏がblogの記事中でWeb Storeへの設置の仕方などを書いてるのでもしやと思って検索したらありました。 http://altdevblogaday.com/2011/10/26/native-client-for-dummies/ Web Store https://chrome.google.com/webstore/detail/pgehkhceingafmkkmbeoempaablkkeal これならChromeの設定を変えずにすぐに試せますね。Blenderの.blendなんかを読み込めるのでBl
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