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ブックマーク / aba.hatenablog.com (36)

  • 2012年作ったゲーム遊んだゲーム - ABAの日誌

    今年自分で作ったゲームと遊んで面白かったゲームを書いてみた。 作ったゲーム ミニゲームばかり30個少し。ほとんどFlashでプチコン少し。wonderflにはお世話になりまくりです。Haxeにも対応いただけませんかね。 一応自分で気に入っている順に書いた。上の方がお気に入り。 ブラウザゲーム ufast (http://wonderfl.net/c/8Ylg) undermine (http://wonderfl.net/c/bv3w) TANK FIRES BLOCK (http://wonderfl.net/c/dxL8) boxinbox (http://wonderfl.net/c/2D7T) commandmissile (http://wonderfl.net/c/kqI2) timebomb (http://wonderfl.net/c/tuh0C) carpieces (h

    2012年作ったゲーム遊んだゲーム - ABAの日誌
  • Flashでの2Dイメージ描画はStarlingフレームワークで高速化できるけど注意点もある - ABAの日誌

    Starling Framework (http://gamua.com/starling/) Flashで2Dイメージを高速に大量に書きたいときは、GPUを使った2D描画を実現してくれるStarlingフレームワークを使えばいい。Flashの従来の2D描画と似たようなAPIで、Stage3Dを使ったGPUでの描画をしてくれる。 でも、Flashは従来からBitmapDataを使えばそこそこ速く2Dイメージを描画できる。わざわざStarlingフレームワークを導入する価値はあるのだろうか、と思って簡単なベンチマークアプリを作ってみた。Haxeで書いたけど、描画性能はAS3で書いた場合とそんなに変わらない、と思う。 numberfallbench (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/numberfallbench/) 大量の文字を上から降らせて、いろんな描

    Flashでの2Dイメージ描画はStarlingフレームワークで高速化できるけど注意点もある - ABAの日誌
    saz_go
    saz_go 2012/11/06
  • 遅延を活かしたシューティング - ABAの日誌

    シューティングに限らずアクションゲームにおいて、入力がすぐにゲームに反映されない遅延という現象は皆に忌み嫌われているものだ。コンピュータの処理が間に合わなくなる処理落ちは、ギャプラス、オメガファイター、エスプガルーダなどで積極的にゲームに取り入れられているのに比べて、遅延をシステムに明示的に組み込んでいるゲームはあまり聞いたことがない。 変則的で直感的でない操作をゲームのシステムとして積極的に採用することは、最近の風潮からいうとあまり受け入れられないだろうが、なんとか遅延を面白いシステムにすることはできないだろうか。オプション - オプション - ビックバイパー - オプション - オプションという並びになっていて、先頭のオプションを操作するグラディウスとかどうだろう。当然当たり判定は真ん中のビックバイパーにある。すごく難しいんだろうな。だめかも。

    遅延を活かしたシューティング - ABAの日誌
  • 2012-06-16 - ABAの日誌 Haxeを使って、PS VitaとFlash、両方で動くゲームを作れるか

    すごく頑張ればできるかもしれないけど、色々と障害が多そう。特にパフォーマンス。 一度コードを書けば、それをFlashやJavaScript、C#などにコンパイルできるHaxe (http://haxe.org/)を使えば、ブラウザ上はFlashで、モバイルデバイスとしてはPS Vitaで動くゲームが簡単に作れるんじゃないかと思って、ちょっとだけ試してみた。 Flashで作ったundermine (http://wonderfl.net/c/bv3w)っていうゲームをHaxeに移植して、そこからFlashとC#にコンパイルした。C#にコンパイルできれば、PSM SDK (http://www.playstation.com/psm/developer/index_j.html)を使ってVita上で動作させることができる。 もちろんFlash固有のAPIや、PSM SDKでのグラフィックス描画

    2012-06-16 - ABAの日誌 Haxeを使って、PS VitaとFlash、両方で動くゲームを作れるか
  • 2012-01-12

    最近はインディーゲームも含めて立派な大作が多いけど、趣味で作る分にはそんなに肩ひじ張らずにお手軽に小さいゲームを作っててもいいと思うんだ。でも世の中の多くの開発環境は、立派な3Dがハンドリングできちゃったりして、結構ちゃんとしちゃったゲームを作るのに適したものにシフトしつつある感じがする。大昔のマイコンでのBASICレベルのお手軽ゲームプログラミング環境みたいなものは自分で探さないとなかなか見つからない。 趣味でちょこっとしたゲームを作ってみんなに遊んでもらうには、ブラウザ上で動くゲームが手軽で良い。3分だけ遊んでサヨウナラ、みたいなミニゲームを、わざわざダウンロードして、展開して、怪しげなexeをたたく、みたいな手間をユーザにお願いするのはなんかしのびない。 ここ最近はいろんなブラウザゲー環境を試してみて、それぞれどんな良いとこ悪いとこがあるかどうかを調べてた。Flashで作ったものはw

    2012-01-12
    saz_go
    saz_go 2012/01/13
    ブラウザゲーム開発プラットフォーム比較。
  • 統計でゲームはデザインできるか - ABAの日誌

    「その数学が戦略を決める」(amazon:その数学が戦略を決める)の文庫版を読んだ。ひどくざっぱくに言うと、ある決定をするのに、専門家の勘に頼るのでなく、無作為抽出テストなどを使ってデータに基づいて決めたほうがいいよという話。 無作為抽出テストの面白い応用としては、Google Website Optimizerがある。 Google Website Optimizerでサイト最適化をはかる (http://ryow.net/blog/2009/05/11-220405.php) あるページから目的のページにユーザをナビゲートしたい。でもそのためにはどういったタイトル、テキスト、レイアウト、イメージがベストか分からない。そういったときは、とりあえず思いつくいろんなバリエーションのページを作っておいて、それらをWebsite Optimizerに投げればいい。Website Optimize

    統計でゲームはデザインできるか - ABAの日誌
  • 360版エスプガルーダIIアレンジモードに見る避けなくていい弾幕シューティング - ABAの日誌

    エスプガルーダII ブラックレーベル (http://www.cave.co.jp/gameonline/Xbox360/espgaluda2/) Xbox360版エスプガルーダIIがいい出来だ。私はアーケード版ガルーダIIは難しすぎて早々にあきらめてしまった人間なのだが、そんなゆるい人間でも360版は楽しく遊べている。360版から追加されたブラックレーベルモードとアレンジモードのおかげだ。 ブラックレーベルには「絶視眼」という、自機に被弾しそうな近くの弾を停止させるシステムがあり、これのおかげでだいぶ弾避けが楽になっている。基絶視眼で敵弾を避け、それでも押し切られそうなときはボムをちょん押しするか、一定時間無敵の覚聖絶死界を使えばよい。弾幕シューティングには操作が厳しい360パッドでも快適に遊べるバランスだ。 アレンジモードはさらに簡単になっている。通常時の敵弾は赤と青に色分けされ、赤

    360版エスプガルーダIIアレンジモードに見る避けなくていい弾幕シューティング - ABAの日誌
    saz_go
    saz_go 2010/03/03
    つまり見た目とゲーム内容とが乖離しているんだな
  • SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌

    今回のSIG-Indieはシューティング特集。80年代から00年代までの同人シューティング作者が講演を行うことで、その歴史を追う研究会であった。90年代までの人間がかなり技術ドリブンなのに対して、00年代以降は技術よりもコンテンツの作り込みを重視している、ってのがおおざっぱな印象。もちろん00年代にも物量マルチコアシューティングであるexceptionのような技術志向のシューティングはあるので、そうはっきり分けられるわけではないが、マシンパワーが貧弱だった昔にくらべて、シューティングを作るのに技術的な工夫が必要な場面が年々減っているというのは、全体の傾向としてはあると思う。 パネルディスカッションでは、シューティングに他ジャンルからより多くの人を呼び込むにはどうすればいいか、といった話題が中心であった。これはなかなか難しい問題で、新機軸が必要、だけどそれをやると旧来のシューティングファンか

    SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌
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    saz_go 2010/02/21
  • ユーザモデルに基づくゲームの作り方「「ヒットする」のゲームデザイン」 - ABAの日誌

    「ヒットする」のゲームデザイン――ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン (http://www.oreilly.co.jp/books/9784873114187/) オライリーの方から献いただいて読んでみた。ゲームのユーザであるプレイヤーのモデルに焦点を当ててゲームデザインを考えようという内容、なのだが、実際はプレイヤーのさまざまなモデル化方法から、ゲーム、インタフェース、世界のデザイン、各ゲームジャンルごとの分析など、けっこう多岐にわたる話題を扱っているので全体を一言で説明するのは難しいだ。無理やりまとめると、プレイヤーを思考/感情、判断/認知、ハードコア/カジュアルの3軸8タイプに分類したうえでのゲームデザインに関する考察を行っている。 その8タイプのうち、私のような昔ながらのスコア至上主義の古典ゲー、アーケードゲーム派は「思考判断型(征服者)」の「ハードコア」(の中

    ユーザモデルに基づくゲームの作り方「「ヒットする」のゲームデザイン」 - ABAの日誌
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    saz_go 2009/09/23
    ユーザモデルに基づくゲームの作り方「「ヒットする」のゲームデザイン
  • Silverlight3でパーティクルゲーを作ってみる - 2009-09-20 - ABAの日誌

    Hirarion (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/silverlight/ho/index.html) 水色自機を左右に動かしてミサイルを避けつつ敵機や他のミサイルにぶつけてください。 とりあえずSiverlightのパフォーマンスを確認してみたかったので作ってみた。Silverlightの第一印象としては、 パフォーマンス自体はなかなか良い。特にWriteableBitmapによるピクセル操作は優秀で、点パーティクルならば10万パーティクル/60フレも現実的な範囲 フレームレートの安定はまあまあ。場面によって多少ばたつくが、ブラウザゲーだとしょうがないのかな。マシンパワーが不足している環境でどんな感じなのかは調べてない 音のループに対応してないのはなにかの間違いなんじゃないかと思うが、どうも当に対応してないらしい C#+Visual Stud

    Silverlight3でパーティクルゲーを作ってみる - 2009-09-20 - ABAの日誌
    saz_go
    saz_go 2009/09/21
    「点パーティクルならば10万パーティクル/60フレも現実的な範囲」
  • 第三者のテストプレイの重要さと面倒さ - ABAの日誌

    SIG-Indie 第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」感想まとめ (http://d.hatena.ne.jp/ccsws2k/20090712/1247401768) SIG-Indie第2回で、ゲームのテストプレイヤーをいかに確保するか、という話題がちょくちょく挙げられていた。第三者に協力してもらってのテストプレイは、そのゲームのまずいユーザビリティを洗い出すためには極めて有効だ。私もXNA第1回コンテストの時の試遊台で、自分のゲームが遊ばれるのを後ろから見ていて分かったことはたくさんあった。 ただそういったテストプレイを行うコストは非常に高い。みんなで遊べる場所を用意して、人を集めて、順番にプレイしてもらって、意見をもらって、という具合にやることは多く、なにしろまず人を集めるのが大変だ。 「訓練されたテストプレイヤー」という単語がSIG-Indieでもちょくちょくでてきていた

    第三者のテストプレイの重要さと面倒さ - ABAの日誌
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    saz_go 2009/07/14
    よく訓練されたテストプレイヤーは…
  • メイドイン俺のくみたて道場がすばらしい - ABAの日誌

    メイドイン俺 (http://www.nintendo.co.jp/ds/uorj/index.html) とりあえずメイドイン俺で真ん中のモアイが吐くイオンリングを撃ち落とすゲームを作ったりした。ゲームエディタとしてはいい割り切りをしていて使いやすい。ぶったいの管理とそのAI編集メニューが微妙に離れてるとか、AIが乗ってるぶったいが消せなかったりとか、まだちょい気になる点はあるが。 ゲームは5秒 結果は成功か失敗のみ 自機と呼ばれる概念は基無し というメイドインシリーズのフォーマットだからできた割り切りがうまい。 ゲームははいけいとぶったいのみで構成 キッカケ→アクションというイベントドリブンな制御のみ(これをAIとよぶ) キッカケ、アクションともに6種類のみ フラグに相当する概念のスイッチは1つのぶったいに1つのみ いわゆるサイコロすらないという、ゲーム向けにしては思い切った機能の絞

    メイドイン俺のくみたて道場がすばらしい - ABAの日誌
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    saz_go 2009/06/01
  • ActionScript1000行でゲームを作れ - ABAの日誌

    BallBlastを458行まで縮めた。ナイーブなインスタンスプール自作するよりは可変長Vector使ったほうがパフォーマンス的にもコードサイズ的にもよさげなことに気づいたのと、2次元ベクトルを自前で作らずに組み込みのflash.geom.Vector3Dで代用したことによる削減。 Wonderfl上で物を作ろうとした場合、コードの可読性の面からいって、大体1000行くらいが限界かな、と個人的には思う。いや理想を言えば100行なんだけど。 のらゲーム開発者としてはそこにプラットフォームがあるからにはそこにゲームを載せなければならぬ。で、それなりに可読性が確保されていてそれなりには遊べるゲームを1000行のAS3で書け、というのはプログラミングの訓練としても、ゲームデザインの訓練としてもなかなかいい課題だと思うのだが、そんなに簡単ではないよな。 Flex SDKコード記述に関する規則とベスト

    ActionScript1000行でゲームを作れ - ABAの日誌
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    saz_go 2009/01/06
    インスタンスプール
  • プログラマに優しくゲームデザイナに厳しいポータブル64ドットゲーム機 - ABAの日誌

    64ドット級LED携帯ゲーム機キット Meggy Jr RGB (http://japanese.engadget.com/2008/11/17/64-led-meggy-jr-rgb/) Evil Mad Scienceの「Meggy Jr RGB」は8 x 8のRGB LEDマトリクスに大きな操作ボタン 4 + 2個、効果音用のブザーとサブLED 8個、Arduino互換のコントローラ基板、乾電池ボックスと携帯ゲーム機風のハンドル (サンドイッチ構造のケース)をセットにした組み立てキット製品。 これネタとして欲しいなとかちょっと思ったが、キットだから半田ごて握らないとだめなのか。それは面倒だ。 これだけ表示が単純だとプログラムは簡単そうだが、面白いゲームを作るには天才ゲームデザイナが必要だな。これでも遊べるゲームっていうとなんだ?Knight Move (wikipedia:en:Kn

    プログラマに優しくゲームデザイナに厳しいポータブル64ドットゲーム機 - ABAの日誌
    saz_go
    saz_go 2008/12/19
    「プログラマに優しくゲームデザイナに厳しいポータブル64ドットゲーム機」カセットビジョンの与作を移植すべし!
  • 2008-09-27 - ABAの日誌

    んで上の公開講座のあとの懇親会の時にオライリージャパンの方から「実例で学ぶゲーム3D数学」を献していただいた。ありがたいことです。 実例で学ぶゲーム3D数学 (http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113777/index.html) 線、面、球、バウンディングボックスなどのコリジョンを取るときに必要になる距離計算や、ふだんなんとなく使っているベクトル、行列、四元数(クォータニオン)の操作の詳細などについて詳しくかかれている内容。 個人的には幾何に関する各種数式が、ゲームに関連する部分に特にフォーカスして書いてあるのがありがたい。距離計算とかはたまに必要になるのだが、その際にもはや公式が思い出せなくて四苦八苦することがある。私はそのために大学受験用の参考書である大学への数学シリーズをいまだに持っているのだが、書があればだいたいこと足りる感がある。

    2008-09-27 - ABAの日誌
    saz_go
    saz_go 2008/09/27
    「実例で学ぶゲーム3D数学」紹介
  • ECMAScript 4.0標準化中止を期にActionScript 3.0を勝手に拡張しちまえ案 - ABAの日誌

    ECMAScript Harmony/ES3.1 と ActionScript (http://weblogs.macromedia.com/akamijo/archives/2008/08/ecmascript_harm.html) blog 記事に対するコメントには、これを機会に ECMAScript 準拠をやめちゃえというものもいくつか見られました - 例えば private コンストラクタや関数オーバーロード機能の実装など... Standards, ECMAScript and representing the past (http://blogs.adobe.com/open/2008/08/blog_entry_dated_81408_715_pm.html) Please, please use this opportunity to give us back our pr

    ECMAScript 4.0標準化中止を期にActionScript 3.0を勝手に拡張しちまえ案 - ABAの日誌
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    saz_go 2008/08/23
    ECMAScript 4.0標準化中止を期にActionScript 3.0を勝手に拡張しちまえ案
  • おめーはゲームをレビューするにはゲーオタすぎる - ABAの日誌

    Soul Bubbles: A classic game ill treated by expert reviewers (http://lostgarden.com/2008/07/soul-bubbles-classic-game-ill-treated.html) DSのSoul Bubblesってゲームが良ゲーなのにレビュアーがこのゲームは簡単すぎてつまらんと切り捨てているのがいかん、おまえらレビュアーみたいな重度なゲーオタはすぐにゲームに習熟してしまうけどライトゲーマーはそうじゃないんだからその辺も考えろよ、っていうアーティクル。 気になったのでSoul Bubbles買ってやってみたが……やっぱりこのゲーム難易度曲線が寝すぎていねえ?いやまだ最初の十数レベルやっただけだから全体としてどうだかは分からんのだが。 Soul Bubblesは精霊を泡で囲んでタッチペンで風を起こして泡

    おめーはゲームをレビューするにはゲーオタすぎる - ABAの日誌
    saz_go
    saz_go 2008/07/28
    DSのSoul Bubblesってゲーム
  • いまさらNDSのGeometry Wars: Galaxiesで遊んでいる - 2008-07-14 - ABAの日誌

    NDSの性能の限界のせいなのか敵の数が微妙に少なくて速度も遅いな。なので家みたいに大量の敵に囲まれて圧殺されるというよりは、特定の強敵(家にもいる赤い追尾敵や今回追加された濃紺誘導敵など)にやられるっていうパターンが多い。家をかなりうまく移植していることはしているのだが、プレイ感覚はだいぶ異なるな。 もともと単純なシステムである家版のリプレイバリューを増すためか、NDS版はGalaxiesモードが追加されている。フィールドの形や出現する敵が異なるステージをGeomsを消費することでアンロックしていくモード。Geomsを貯めるという目標に向けて不毛な作業が行えます。私が不毛っていう言葉をプレイ感覚に使う場合、半分以上ほめ言葉なので、Galaxiesモードはなかなか楽しめたっていうことだ。 こういった元が単純なゲームのリプレイバリューを増すには、ステージバリエーション+ポイント蓄積によ

    いまさらNDSのGeometry Wars: Galaxiesで遊んでいる - 2008-07-14 - ABAの日誌
  • DSの花火シューBig Bang Miniが気になる - ABAの日誌

    Fourth Of July Fireworks Courtesy Of Big Bang Mini (http://kotaku.com/5022054/fourth-of-july-fireworks-courtesy-of-big-bang-mini) 今年の末にDSで出る予定みたいだ。ゲーム内容はこれだけだと分からんが、いろんなパワーアップありのショット方向可変縦シュー、なのか? アートワークが独特(http://kotaku.com/photogallery/bbm704/1002522396)(http://kotaku.com/photogallery/bbm704/1002522435)で面白いな。

    DSの花火シューBig Bang Miniが気になる - ABAの日誌
    saz_go
    saz_go 2008/07/05
    「DSの花火シューBig Bang Miniが気になる」システムがよくわからないトコも含め気になる。アートワークはジオメトリウォーズ(パーティクル、エフェクト)+インベーダー(抽象)か。
  • ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるのかね - ABAの日誌

    言語別ゲームプログラミング制作講座一覧 (id:seikenn:20080506:1210088946) これが600ブクマ越えしていることに軽く驚いた。ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるんだ。 昔のマイコン時代はプログラミングといえばゲーム製作だった。でも昨今「カーソルキーの左右で砲台(⊥←こんなの)を動かしましょう」とかプログラミング初心者に言えば「なにそのWeb0.00000001アプリ。最初はAmazonの書影をGoogle Maps上に表示するFacebookアプリからだろ常考」とかいじめられるもんだと勝手に思ってたんだが……そうでもないのかな。 ゲームプログラミングが最近は人気がないと勝手に思っている理由は、市販のゲームがすごくなりすぎてとても野良プログラマーが作れるものではなくなっているからだ。昔は「インベーダーみたいのを作ってみましょう」ってのに対してそれなりに

    ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるのかね - ABAの日誌