バンナムの決算が発表された。 ガンダム合算売上が年間で683億円だ。 一方FGOの推定年間売上が1000億円を下らない。 Fate全体なら更に伸びるだろう。 なぜバンナムは一度も本気のガンダムソシャゲを作らなかったのか? ドラゴンボールを見ろ。ドッカンバトルで稼ぎ年間合計979億円の売上だ。
知り合いのオタクがそう訪ねてきた。 何言ってるんだダンガンロンパの最新作が去年も出てたぞ。と返してみた。 すると彼はノベルゲーとはああいったチャラチャラしたものじゃなくてもっと純粋に紙芝居であるべきだと語りだした。 なるほどなるほど。
最近、サービス終了したソシャゲと、そのユーザーの反応を見ていて思う所があったので書いてみる。 ソシャゲがサービス終了する理由一言で言うと「会社として続けていくことが難しくなったから」ということになる。 で、9割方はお金の問題になる。売上がでなければ当然サービスを維持できないので終了する。 開発チームの人員が確保出来なくなったとか細かい事情は色々考えられるけど、結局どれも根本はお金の問題だったりする。(お金があれば人は離れないし、確保もできる) 逆に言えば、例えばApp Storeのセールスランキングトップ10に居るようなアプリはハッキリ言って突然サービス終了するなんてことはあり得ない。 なんで売れなかったの?ソシャゲのビジネスモデルは大きく分けて2つある。 ソシャゲの売上はざっくり言うとDAU(アクティブユーザー数) × ARPU(ユーザー一人あたりの平均課金額)で求められるので、どちらか
私は、あまりガチャというものが好きではない。 そのくせ、欲しいものが手に入る期間が設けられたりすると、心を曲げ、数万円課金してしまう。弱い人間だ。 ツイッターなどで何度もリツイートされる「ガチャで当てたよ!」という画像付きの成功体験情報は第三者の射幸心を煽り、 自分でもあっさり引けるのではないかと勘違いさせることがある。 (こういう場合、成功体験ツイートは失敗体験よりも広まりやすいだけで、絶対数では少ない体験であったりする) で、数万円をものの数分で消費した結果目当てのそれは手に入らず「ガチャは嫌いだ」という気持ちに立ち戻る。 つい先ほども、それで2万円ほどを失った―あるいはゲーム運営への貢献―したところである。 ガチャは、お金を稼ぐ方法としてはかなり優れた方法なのかもしれない。 企業として、より稼げる方法を取っていこうとするのは、ごく自然のことだろう。 一方で、狂っている自分が言えたこと
いまから20年前地方都市の家電量販店にもアダルトコーナーがあって、最新のゲームからちょっと古い旧作まで完備されてたりした。 場所によってはプレミアがつくような限定版すら売れ残っていて定価でかえるような場所もあった。 時は過ぎ10年前アダルトゲームのブームが下火になり始め、 地方の家電量販店からアダルトコーナーは駆逐され地方でアダルトゲームを買うのは困難になった。 しかし政令指定都市クラスの家電量販店だと健在で最新作なら不自由なく買えるような時代だった。 そして今政令指定都市クラスの家電量販店ですらアダルトコーナーは縮小され、新作がちょこんと台に平積みされ 棚には蛍光灯の光で色あせた売れ残りのゲームが並んでいる。 しかも、良質なデザイナーすらほとんど居なくなったため、明らかにデザインが5年前よりもダサい新作すらある始末。 こうしてソシャゲや安価な同人DLゲーなどに時代が移り変わったのだと痛感
いくつかのソシャゲしてきたけど、サービスが続けば続いただけインフレしてゲームバランスが崩壊する。 ゲームを始めた頃はどうしたら攻略できるか微妙なラインを楽しめたのに、バランスを壊す要素やキャラが追加されて面白くなくなる。 だからってずっと始めた頃のままでは、飽きてしまう。 会社も運営していくために売上をあげなければならない。だから強いキャラを追加して、ガチャ等で課金してもらう。 でも運営側の売上のためだけに行っていることが、せっかくの面白いゲームのバランスを壊し、ゲーム自体をつまらなくしていると思う。 インフレが続いて、ゲームバランスが崩壊して、ユーザーもうんざりして離れていき、結局サービスが終わってしまう。 ゲーム内容もどっぷりやり込むよりもスマホで暇つぶし程度にやるものだから仕方ないのかもしれないけれど、使い捨て感が半端ない。 純粋にゲームバランスを考えながら、テストを重ねて新しい要素
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