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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (11)

  • 未だにゲームの冒頭ムービーが長いのはなぜなんだ 島国大和のド畜生

    (全くの個人的な感想のお話) 最近、仕事の関係もあって、6ぐらいばーっと新規ゲームを遊んだのだが。 最近のゲームでもまだ、冒頭ムービー長くてつれぇよ; あんなもんはPS1が出た頃の、「やった大容量ムービーつくれる!」っていう作り手のハシカじゃなかったのかよ; こちとらゲームをしようと思って、さあやるぞとパッド握りしめて待ってるわけなので、そこで興味薄い話が続くのが我慢ならん; 基的にゲームは開始と同時にゲームさせてくれよ、世界やキャラクターに興味をもたせた後でシナリオ流し込めばいいじゃねーかと毎度思う。 なんというか冒頭ナレーションとか、まずユーザーに世界を説明とか、まず日常を見せるとか、それは「映像作品の流儀」なんだと思っている。 ゲームは、プレイヤーにパッド握らせた時点で、そのへんの前置きはもう跨いでいるべきだ。 俺は100円入れた瞬間からもう、殴りたいし、発砲したい。 世界観だの

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    sds-page 2021/02/08
    デスストはプロローグとチュートリアルが混然一体となってとにかく長かった。VRでやると逆に没入感高まってあんまり気にならなくなるんでVR対応じゃなくてもお勧めしたい
  • 上手いダメ出しとは何か 島国大和のド畜生

    シンゴジラにおいて、庵野総監督は現場にダメ出しをしまくりすべての現場を敵にし四面楚歌の中で映画を完成させたが、その映画の評価が高かったことによって、批判していた現場は手のひらを返したという。 ダメ出しというのは、出すのは簡単、それをやり続けるのは困難。出される方は地獄。 スケジュールを鑑みないダメ出しは、万死に値する。といったものである。 しかし必要なダメ出しというのはある。 『この方向でこのまま進んではダメだ』 というようなものは、ダメ出しを入れねばならない。 『このクオリティでこのまま進んではダメだ』 ではない。 ゲームは、総合力勝負であり、単体のクオリティを追い回すことには大した意味はない。 全体的に印象に残る部分のクオリティがずぬけていれば、全てのパートが同じようにクオリティを保つ必要はない。 複数の船頭が居るプロジェクトでは、船頭がそれぞれの思い入れ部分のクオリティを上げたがり、

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    sds-page 2019/03/05
    なんで怒ってるかわかる?
  • ゲーム開発における失敗するに決まってるプロジェクト問題 島国大和のド畜生

    俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる) 数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。 美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。 なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。 犬は嗅覚の世界で生きていて、鳥は視覚の世界で生きている。お互いの世界は理解することができない。 ゲームの開発現場には、犬、鳥、トカゲ、深海魚、ナマケモノと各種種族が入り混じっているので、ある属性の人には別の属性の人の重要な事象がまるで見えていない事がある。犬の世界は鳥には分からないのだから。 例えば日人は、昔、青色と緑色は同じと扱っていた。どうでもよかったのだろう。 砂漠の民はラクダを表す言葉が年齢性別によって細かく区別されているという。重要

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    sds-page 2018/11/15
    「この問題放置してたらヤバいよな」って気づいてもそれ指摘したら自分がやらされるか封殺されるかで黙っていた方が得だもん。逆にそういうのをちゃんと拾い上げて反映できるのが良いプロジェクト
  • どうもレベルデザイン警察です。 島国大和のド畜生

    どうもレベルデザイン警察です。 そのレベルデザインの用法は違います。 (嘘) 言葉の定義というのは面倒くさくて。 雑談であれば多少ずれていても問題ないのだが、仕事でおざなりにすると全く違う事象を脳に浮かべたままやり取りしたりしてしまう。危険だ。 最近この手の怪しい言葉としては「レベルデザイン」がある。 ゲームにおけるレベルデザインとは何ぞや。 レベルデザインとはステージ設計である。 基的には「ゲームのステージの景観をデザインする」ことである。 それは「UX(ユーザー体験)の一部をデザインする」ことでもある。 簡易な例を挙げると、例えばTPSのゲームで、あるステージの中に、ランドマークや遮蔽物、敵を設置して、ユーザーに効果的に遊んでもらうようなデザインを行う事である。 ゲームデザイナーがゲームシステムを設計し、CGアーティストがモデルやオブジェを用意し、エンジニアがそれを実装し、配置やパラ

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    sds-page 2018/08/03
    ユーザー体験と難易度は関係ないという意見は承服しがたい。最適なオブジェクトの配置はすなわち最適な難易度という事だろう
  • 物語に重要な一つのこと 島国大和のド畜生

    物語に重要なのは『動機』だと思っている。 物語は『主人公が望まぬ状況から望む状況へ向かっていく』ものに解体できる。もちろん例外はある。 バトルやスポーツ物語は、勝利を渇望し。 ラブコメは異性の獲得を熱望し。 戦争ものは生存を望む。 ジョナサンはディオとの因縁に決着をつける。 もちろん、望む状況に向かっていくが失敗する。というのも物語だ。 さらに言えば、『良かれと思ったことが裏目に出る』がもっとも簡単に感情を上下させるドラマで。 それを繰り返したのちに『だが勝利する』が、もっとも受け入れられやすい構造である。 しかし、その物語の目的、目標に対しての『動機』これが薄いと、物語は楽しみにくいといわれている。 (シナリオ技法とか読むと、大抵「動機はとても大事」ということが、言い方を変えて書かれている) 最近、巨神ゴーグを見たのだが。 自分は、ゴーグがとても好きだ。 まずジュブナイル、少年SF、南洋

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    sds-page 2017/09/07
    日常系が受け入れられない体質はこの辺に原因があるのかも
  • switch ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ファーストインプレ 島国大和のド畜生

    ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 遊んだので感想を書く。 多分合計4時間ぐらい。 ネタバレというほどでもないが、そのヘンを嫌う人は回れ右で。 また、以前はゲームはクリアしてから感想を書いていたが、もう可処分時間的に無理だし、おすすめしたいゲームをクリアしていないからと紹介しないのは良くないと思うので、プレイ途中で書く。感想は変わるかもしれない。 ■感想 オープンワールドに舵を切ったゼルダだ。 このタイトルで初めてオープンワールド系を遊んだ人も多いようで、過剰と思える高い評価も見かける。 逆に、気楽に遊べる感じは減っており、旧来のゼルダを求める人には、評価が低いようだ。 北米市場を狙った調整だと思うが、実際あちらでの評価はとても高いようなので、大成功といえるだろう。 よくある洋ゲーのオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう

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    sds-page 2017/03/08
    武器が壊れたり食料現地調達が受け入れられたのは先にマイクラが浸透していた事の効果も大きいだろう(過剰なマイクラ評価)
  • スーパーマリオランに関して書きたいことが一杯ある。 島国大和のド畜生

    スーパーマリオランを適当にプレイしていたのだが。書きたいことが大量にある。 あるのはいいけど、誰かを貶すような文言になりやすく非常に難度が高い。 とりあえず、目次だけ書いてみる。 ・1200円は高いのか。 ・マジコン隆盛以降のゲームの価値。モラールの低下。 ・プラットフォームからみたゲームの価値。 ・コンテンツは客寄せなので安ければ安いほどいい。 ・コンテンツ会社は力を持たない方がいい。 ・例としてのナムコによるプラットフォームの交代劇 ・ゲームの価値を毀損するわけにいかないのがゲーム会社としての任天堂。 ・プラットフォーマーの思惑とは相反する。 ・今の主流は基無料で場を作り、それを価値として、消耗品やガチャで稼ぐ運営型コンテンツ。 ・ここに殴り込むには旧来型に寄せすぎではないか。 ・でもそこは各種ジャンル取り揃えてある状況こそが良いと思うので応援しようぜ。 ・いろいろな意見があると思う

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    sds-page 2016/12/20
    高い高い言ってるのは完全に無視して体験版部分なくした1200円の売りきりで良いんじゃないかな
  • このタイプのゲームの快感がちょとは生き残って欲しい。 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

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    sds-page 2016/10/14
    シュバビシの快感と音ゲーの快感を併せ持つリズム天国とかいう神ゲー
  • ゲームシーンに混入するエロと萌え。 島国大和のド畜生

    第18回『“キャバクラゲームショウ”やめませんか?』の巻 まったく同意したうえで。 ことはゲームショウだけの話ではない。 ゲームに出てくる女性キャラクターは、今、ほとんどがこの人痴女ですか?といった感じになっている。 ソシャゲのカードゲだけを揶揄しているわけではない。大手の大型タイトルだってそうだ。 しかし、経験者の立場から言うと、女性キャラがエロいだけで、普通に売り上げに直結するのだ。 そりゃ夏場には、水着イベントばかりになる。 みんなが薄着レースやってるなかで、それを避けていてはえない。 ブレーキを踏まないやつが勝つ競争は、誰かが崖に突っ込んで、競技自体が存続の危機にさらされる。 崖っぷちに突っ込むまでに出した利益でほくほくできるなら、だれもアクセルを緩めない。 自分は表現規制には反対だが、ゾーニングには賛成の立場なので。 肌の露出や、性的協調を明文化したうえで、ブレーキを踏めないも

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    sds-page 2016/09/20
    コンパイルハートのアレとか日本一ソフトのアレとか18禁でやれってのあるよねー
  • 東京圏は場所がなくて趣味が困る。 島国大和のド畜生

    体調を崩して伏せる。 ここのところ子供行事とかなんとかでバタバタしていたので大変だ。 pixivで、ペトペトラクガキをしたりしているのだが。 なんというか、絵を描いてなかったブランクが長いので、「失った力を取り戻す旅」みたいになっているのだが、どっちかというと、そのまま道に迷った感じだ。 絵を描きだしたのは、半年前で、描こうと思ったのが1年前で、2年前はARPG作ろうとコード描いてたのだけど、プラットフォームのバージョンアップでいろいろと心がノックアウトをらってしまって、短期間で成果のでる趣味を探していたのだった。 もともと自分は彫刻や彫塑の人なので、当は石膏削ったり粘土練ったりしたいのだが、あれは場所と時間がふんだんにある人の趣味なので。 模型も作りたいのだが、塗装までやると、これも場所と時間が必要。 絵を描くのは好きなのだが、アナログ(紙と絵具、カンバス)は、これも場所と時間が。

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    sds-page 2016/06/27
    東京圏はアニメのイベントやら科学館美術館で本物に触れやすい所が羨ましい
  • 漫画 ダンジョン飯 2巻 感想 島国大和のド畜生

    ダンジョン飯 2巻 (ビームコミックス) 読んだので感想を書く。 ■あらすじ 多くの冒険者が潜り、生活の糧を得る場としてのダンジョン。 深部で妹をレッドドラゴンに飲まれた戦士ライオスは、エルフの魔術師マルシル、ハーフフットの鍵誌チルチャック、ドワーフのセンシと共に妹救出のため急ぎダンジョン深部に向かう。費を浮かすために魔物をべながら。 ■感想 基的には、「ダンジョンに出てくるモンスターをったらどうか。」というセンスオブワンダー一発芸の作品。 これで2巻、3巻と話を進めて読者の興味を持続させるのは困難だろうと感じるが、今のところは失速していない。 、『レッドドラゴンにわれた妹が消化される1ヶ月以内に助け出さねばならない』というタテツケは、『う物語でわれたものを取り返す』という構造を作っていることと、タイムリミットを設けることで、話をダレさせないためだろう。 しかし2巻までで14

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    sds-page 2015/08/21
    妹の人柄の良さが語られたので早く妹を助けてあげてほしいという気持ちがアップ
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