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unity package manager gitの検索結果1 - 26 件 / 26件

  • GitHub - modelcontextprotocol/servers: Model Context Protocol Servers

    Official integrations are maintained by companies building production ready MCP servers for their platforms. 21st.dev Magic - Create crafted UI components inspired by the best 21st.dev design engineers. 2slides - An MCP server that provides tools to convert content into slides/PPT/presentation or generate slides/PPT/presentation with user intention. ActionKit by Paragon - Connect to 130+ SaaS inte

      GitHub - modelcontextprotocol/servers: Model Context Protocol Servers
    • 商用可能な日本全国の3D都市モデルが無料で使えるPLATEAU(プラトー)のUnity&UE向けSDK公開!【Unity】【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]

      この記事でのバージョン Unity 2020.3.40f1 はじめに PLATEAU(プラトー)という国土交通省が主導する 日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化プロジェクト(商用利用も可能)を 国土交通省が主導する、 日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化プロジェクト。 Unityで使う方法を以前紹介したのですが、 正式にUnityでPLATEAUを利用するためのSDKが公開されたので、 今回は試しに使ってみようという感じの記事です!(UE向けもあります) 2022年度の #PLATEAU では、「#Unity」及び「Unreal Engine(#UE)」向けSDKを開発しており、この度プロトタイプ版を公開しました。各ゲームエンジンに3D都市モデル(CityGML)を簡易にインポートできます。ぜひご利用・フィードバックをお願いします!https://t.c

        商用可能な日本全国の3D都市モデルが無料で使えるPLATEAU(プラトー)のUnity&UE向けSDK公開!【Unity】【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]
      • Webシステム開発で関わる技術のまとめ(2022年に知った物) - Qiita

        Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに Webシステムの開発に携わりたくて転職して9か月,知らない事ばかりで日々勉強しております。 自分の勉強用メモとして知っておくべき技術をまとめようと思いました。 (こちらの記事にインスパイアされたものです) 技術用語について,なるべく2~3行で概要を説明できる事を目指しています。 情報が多過ぎるので,主流な技術は見出しを赤字にしています。(主観強め) また,今後需要が増えそうな技術は青字にしています。(かなり主観強め) とはいえ,新しい技術が登場すれば,数年でトレンドが変わってしまう事も多々あると思います。 ほとんどはあくまでも

          Webシステム開発で関わる技術のまとめ(2022年に知った物) - Qiita
        • [C#の黒魔術 IL Weaving] Unity で AOP(アスペクト指向プログラミング) をしよう

          [C#の黒魔術 IL Weaving] Unity で AOP(アスペクト指向プログラミング) をしよう 2022.09.13 Unity プログラミング C#, Unity, エンジニア, 第1事業部 土井 英範。TWILO(第1事業部) エンジニアマネージャ。Unity を中心とした開発をやってきました。エディタ拡張を書くのが大好きです。好きなゲームはマインクラフトです。好きな言語はC#、キーボードは Majestouch のスピードシルバー軸を使っています!(変態キーボードは使ってません。ドノーマルなエンジニアです) アスペクト指向プログラミングとは ログの出力や、プロファイリングのためのコードは、プログラム全体に広く記述されますが、これらは共通したロジックであるにも関わらず、同じようなコードパターンが関数毎に記述されています。 コードが大きくなっていくと、個別に記述された似たような

            [C#の黒魔術 IL Weaving] Unity で AOP(アスペクト指向プログラミング) をしよう
          • 大容量ファイルによる“マジで仕事にならない”を回避 UPMとASSでUnityプロジェクトを分割する方法 | ログミーBusiness

            CA.unityはサイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。森哲哉氏は、「Unity Package Manager と Addressable Assets System を用いたプロジェクト分割について」を発表しました。 日本で唯一のMicrosoft MVP for Developer TechnologiesとUnity Ambassadorのダブルホルダー森哲哉氏:それでは「Unity Package ManagerとAddressable Assets Systemを用いたプロジェクト分割について」というタイトルで、キッズスター CTOの森哲哉がお話ししたいと思います。よろしくお願いします。 今日はこんな感じのアジェンダを用意しました。まずどんなことを話すかと

              大容量ファイルによる“マジで仕事にならない”を回避 UPMとASSでUnityプロジェクトを分割する方法 | ログミーBusiness
            • 【Unity】Unityプロジェクトをあらゆる観点から静的解析してくれる公式ツール『Project Auditor』の使い方まとめ - LIGHT11

              Unityプロジェクトをあらゆる観点から静的解析してくれる公式ツール『Project Auditor』の使い方をまとめました はじめに インストール 基本的な使い方 解析実行フロー ビルドレポートを見る場合 スクリプトから実行する 各解析項目の説明 Code > Diagnostics Code > Assemblies Code > C# Compiler Messages Assets > Resources Assets > Shaders Assets > Shader Variants Settings > Diagnostics Build Report > Steps Build Report > Size 参考 Unity 2021.3.0f1 Project Auditor 0.8.1-preview はじめに Project Auditor を使うと Unity プロジ

                【Unity】Unityプロジェクトをあらゆる観点から静的解析してくれる公式ツール『Project Auditor』の使い方まとめ - LIGHT11
              • Unity開発を高速・快適にするためのメモ

                最終更新日:2024年08月26日 記事作成日:2022年02月16日 快適なUnityライフを送るためのメモです。意外といろいろあって忘れそうなのでまとめてみました。 更新履歴 (2024年8月26日)AndroidのScripts Only Buildオプションがなくなっているのを反映 (2022年3月10日)Unity 2022.1の変更点を反映 (2022年2月19日)書き忘れていた項目をいくつか追加 (2022年2月16日)とりあえずページ作成 できるだけ新しいバージョンのUnityを使う Unityは2020.3から2021.2にかけて多数のビルド・インポートの高速化が入ってきています。テクスチャのインポートやIL2CPPが「何倍も」速くなっていたりしますので、できるだけ早く2021.2まで上げるのが個人的におすすめです(VRChatユーザーなんですけどって方は……もうしばらく

                  Unity開発を高速・快適にするためのメモ
                • 【AvatarOptimizer】非破壊でメッシュやPhysBone統合が可能なアバター軽量化ツールの話(VRChat,Unity) - くろす先生の機密報告書

                  目次 1.雑感 2.前提 無料 PCVR VCC最新版 1アバター1衣装 Unityだけで何とかしたい パフォーマンスランクがなんとなくわかる 3.経緯 4.同時に使用するツール Play Modeでもパフォーマンスランクを確認できるウィンドウ VRCHierarchyHighlighter 5.Avatar Optimizerのインストール 6.使用したコンポーネント Merge Skinned Mesh&Freeze BlendShapes (メッシュ統合&ブレンドシェイプ固定) Merge PhysBone (PhysBone統合) Merge Bone (Bone削除) Trace And Optimize (まずはこれだけでもOK) Remove Mesh in Box (Box範囲内のメッシュ削除) 7.併用した便利ツール(主に非破壊系) Gesture Manager (Ex

                    【AvatarOptimizer】非破壊でメッシュやPhysBone統合が可能なアバター軽量化ツールの話(VRChat,Unity) - くろす先生の機密報告書
                  • ほぼ週間Go言語 2026年4月6日

                    今週もプログラミング雑記からGo言語の話題を中心に気になった話題を取り上げていきます。 Go言語 Go 1.26で改善された型チェッカーの型構築とサイクル検出について説明しています。Goの型チェッカーは、AST(抽象構文木)をトレースして各型の内部表現を構築します。単純な型では深さ優先で完成しますが、再帰型では不完全な型を扱わねばなりません。サイクル検出は、不完全な値が配列サイズなど型構築時に分解が必要な場所に渡された場合、エラーを報告します。新しいアルゴリズムは「上流」の値式で完全性チェックを挿入し、不完全な値が下流に逃げるのを防ぎ、より安定したコンパイラを実現しました。 GoLand 2026.1 がリリースされました。主な新機能は以下の通りです。 Go構文の現代化支援:Go 1.26への対応として、古い構文パターンを検出し新しい書き方を提案します。「new()」による型安全なポインタ

                      ほぼ週間Go言語 2026年4月6日
                    • neue cc - .NETプロジェクトとUnityプロジェクトのソースコード共有最新手法

                      MagicOnionのv6が先日リリースされました。 メジャーバージョンアップとして大きな違いは、Cysharp/YetAnotherHttpHandlerを正式リリースし、これを通信層の標準ライブラリ化しました。インストール手順も複雑で、サポートも切れていたgRPC C-Coreとはさようならです。正式リリースにあたってプレビューに存在していたクラッシュ問題などが解消されています。 もう一つはクライアント生成においてコマンドラインツールが削除され、Source Generatorベースになりました。 [MagicOnionClientGeneration(typeof(MyApp.Shared.Services.IGreeterService))] partial class MagicOnionGeneratedClientInitializer {} これだけでコンパイル時にジェネレ

                      • 【Unity】Unity エディタが重い・Hold on や Unity is busy が長い時に試すこと 33 選 - コガネブログ

                        はじめに Unity エディタが重くて操作に時間がかかる時や Hold on・Unity is busy のプログレスバーが消えずに Unity が操作できない時に 自分が試して解決した方法や、 公式フォーラムなどでこうすると解決したと報告があった方法を紹介していきます 目次 はじめに 目次 Unity プロジェクトのフォルダ内の Library フォルダを削除 Unity プロジェクトのフォルダ内の Library/ShaderCache フォルダを削除 GI Cache の Clean Cache を実行 Package Manager のキャッシュを削除 並列インポートを有効化 Auto Refresh を無効化 Directory Monitoring を無効化 Busy Progress Delay に大きな値を設定 Disable Editor Analytics (Pro O

                          【Unity】Unity エディタが重い・Hold on や Unity is busy が長い時に試すこと 33 選 - コガネブログ
                        • uLipSync でリップシンクの事前計算およびタイムライン対応をしてみた - 凹みTips

                          はじめに 昨年に Unity 上でリアルタイムにリップシンクを行う uLipSync というものをリリースしました。 tips.hecomi.com AudioClip の入力を Job System と Burst コンパイラを利用してリアルタイムに解析して MFCC と呼ばれる特徴量を抽出し、予めキャリブレーションして作成しておいたプロファイルと照らし合わせて一番近い音素を推定、それをブレンドシェイプへと反映させる、という仕組みのものでした。ただ、マイク入力など、その場で毎回異なる音声波形が与えられる場合は良いのですが、歌やカットシーンのような予め決まった音源があるケースにおいてはリアルタイムに計算する必要はなく、結果を事前に確認できるという利点の上でも処理負荷削減の面でも、予め計算しておけると便利です。 そこで、今回新しく事前計算を行う仕組みを導入し、またタイムラインの対応も行いまし

                            uLipSync でリップシンクの事前計算およびタイムライン対応をしてみた - 凹みTips
                          • Unityプロジェクトを解析し、改善点を教えてくれる ProjectAuditor【Unity】【アセット】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

                            この記事でのバージョン Unity 2021.3.4f1 ProjectAuditor 0.9.0-preview はじめに 今回はProjectAuditorというUnityプロジェクトを解析し、改善点を教えてくれるツールの紹介です! ちなみに無料(MITライセンス)で使えます……! Project Auditor is an experimental static analysis tool that analyzes assets, settings, and scripts of the Unity project and produces a report containing: Code and Settings diagnostics, the last BuildReport, and assets information. Project Auditorは、Unityプロ

                              Unityプロジェクトを解析し、改善点を教えてくれる ProjectAuditor【Unity】【アセット】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
                            • 効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方まとめ - LIGHT11

                              効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方をまとめました。 Loop Scroll Rectとは? シンプルなスクロールビューを実装する スクロールビューを作成する 要素のPrefabを作成する スクリプトを作成する 動作確認 オブジェクトを使い回す 無限ループするビューを作る 要素ごとに高さを変える 要素ごとにPrefabを変える グリッドスクロールビューを実装する 参考 Unity 2020.3.15f2 Loop Scroll Rect 1.1.0 Loop Scroll Rectとは? Unity標準のスクロールビューは、要素の数が増えるほど処理負荷とメモリの使用量が大きくなるため、スケール可能にするためには工夫が必要です。 例えば表示範囲外のGameObjectを非アクティブにしたり、オブジェクトプールを使って使い回したりすることが考

                                効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方まとめ - LIGHT11
                              • ARCore Geospatial APIをUnityで使ってみる

                                概要 ARCore Geospatial APIとはGoogleの発表したVPS(Visual Positioning Service/System)です ARCoreですが、Android/iOS両方で利用することができます 今回はUnityでのサンプルの動かし方を紹介します 環境 Unity 2021.3.0f1 AR Fundation 4.2.3 ARCore XR Plugin 4.2.3 ARKit XR Plugin 4.2.3 ARCore Extensions 1.31.0 GCPの設定を行う VPSを利用するためにGCP(Google Cloud Platform)の設定が必要です プロジェクトの作成 サイドバーで [API とサービス]、[ライブラリ] の順に選択 ARCore API を検索して選択し、[有効にする] をクリックします 次に認証情報を作成します。ドキ

                                  ARCore Geospatial APIをUnityで使ってみる
                                • Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita

                                  #概要 こんにちは! VRChatを中心にXR関係の活動をしているサックーと申します。 これはUnity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでマルチプラットフォームVRアプリ開発をした記録になります。 Iwaken Lab.「好きな技術・コト」 Advent Calendar 2021の11日目の記事です。 動機としては、買ったけど眠らせてたHDRP・URP限定のインタラクティブな水アセットをVRで使いたいというものです。 ついでに色々整ってきたOpenXRだけを使って、SteamVR PluginやOculus Integration抜きでマルチデバイスなアプリにしてみようと欲張ってみました。 使用する技術 Unity2021.2.4f1 OpenXR Version 1.2.8 XR Interaction Toolkit Version 2.0.0-pre.5 流れ Op

                                    Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita
                                  • Expert used ChatGPT-4o to create a replica of his passport in just 5 minutes bypassing KYC

                                    SECURITY AFFAIRS MALWARE NEWSLETTER ROUND 41 | Security Affairs newsletter Round 519 by Pierluigi Paganini – INTERNATIONAL EDITION | China admitted its role in Volt Typhoon cyberattacks on U.S. infrastructure | Symbolic Link trick lets attackers bypass FortiGate patches, Fortinet warns | Attackers are exploiting recently disclosed OttoKit WordPress plugin flaw | Laboratory Services Cooperative dat

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                                    • アセンブリごとのコンパイル時間を計測&可視化し、依存関係の確認も出来る Compilation Time Visualizer 【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

                                      この記事でのバージョン Unity 2020.3.25f1 はじめに 今回はCompilation Time Visualizerという アセンブリごとのコンパイル時間を計測&可視化および依存関係の確認まで出来るツールの紹介記事です! ちなみにMITライセンスで公開されているので無料で使う事が出来ます。 なお、今までコンパイル時間を計測するツールを色々使ってきましたが、 自分が使った中では一番使いやすく分かりやすいオススメのツールです! Compilation Time Visualizer 導入はお馴染みのPackage Managerを使って行います。(UPMでも導入可能) 左上のプラスボタンから「Add package from git URL…」を選択し、 https://github.com/needle-tools/compilation-visualizer.git と入力し

                                        アセンブリごとのコンパイル時間を計測&可視化し、依存関係の確認も出来る Compilation Time Visualizer 【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
                                      • GitHub - taishi-i/awesome-ChatGPT-repositories: A curated list of resources dedicated to open source GitHub repositories related to ChatGPT and OpenAI API

                                        awesome-chatgpt-api - Curated list of apps and tools that not only use the new ChatGPT API, but also allow users to configure their own API keys, enabling free and on-demand usage of their own quota. awesome-chatgpt-prompts - This repo includes ChatGPT prompt curation to use ChatGPT better. awesome-chatgpt - Curated list of awesome tools, demos, docs for ChatGPT and GPT-3 awesome-totally-open-chat

                                          GitHub - taishi-i/awesome-ChatGPT-repositories: A curated list of resources dedicated to open source GitHub repositories related to ChatGPT and OpenAI API
                                        • 【Unity】Addressable用ライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました - LIGHT11

                                          Addressableのライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました。 github.com 注意: 1.0.0をリリースしました。この記事は古いかも Addlerとは? インストール ライフタイムをバインドする プリロード プリローダの使い方 プリローダのライフタイムをバインドする オブジェクトプール オブジェクトプールの使い方 オブジェクトプールのライフタイムをバインドする GameObject以外にバインドする ライセンス リポジトリ 注意: 1.0.0をリリースしました。この記事は古いかも 本記事はAddlerの0.1.0をリリースした時に書いたものですが、2023/1/24に1.0.0を正式リリースしました。 Addressableでメモリ管理を簡単にするライブラリ『Addler』 ver.1.0.0をリリースしました🚀 2年前くらいに0.1.0作ったまま放置してた

                                            【Unity】Addressable用ライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました - LIGHT11
                                          • UnityでMemoryPackを利用してみる | Yucchiy's Note

                                            本記事は Unity Advent Calendar 2022 の19日目の記事です。 この記事では Cysharp/MemoryPackとUnityでの利用方法について紹介します。 MemoryPackとは MemoryPackは、Cysharp社が提供するC#に特化したシリアライザーです。 MemoryPackでは、C#インスタンスを独自のバイナリフォーマットに変換します。類似するライブラリとしてJSONシリアライザであればSystem.Text.JsonやJsonUtility、MessagePackシリアライザであれば MessagePack for C#となります。 MemoryPackの特徴として、他シリアライザーと比べて処理が速いという点が挙げられます。 MemoryPackがなぜ速いのか なぜMemoryPackが他のシリアライザーと比べて高速なのか簡単に説明します。詳細は

                                              UnityでMemoryPackを利用してみる | Yucchiy's Note
                                            • UPM経由でNuGetパッケージを扱えるUnityNuGetについて

                                              はじめに TL;DR Unity で NuGet パッケージを扱うのに、UnityNuGet が良さそうに感じた。 発端 klakNDI という Unity で NDI 通信を扱うライブラリをインポートするとき、 Scoped Registory に見慣れない設定を発見しました。 klakNDI 自体も npm のレジストリからインポートするという珍しい構成ではありますが、 なんとSystem.Memoryを謎のレジストリからインポートしていたのです。 気になったので調べてみると、UnityNuGet というプロジェクトを発見し、その内容が興味深かったため備忘録を兼ねて筆を執りました。 内容と対象読者 本記事では UnityNuGet の概要紹介および簡単な使い方を解説します。 具体的なプロジェクト開発の内容を含みますが、UnityNuGet を中心に解説するので技術スタックについて十分な

                                                UPM経由でNuGetパッケージを扱えるUnityNuGetについて
                                              • 【C#】CsSqlite - .NET / Unity向けのハイパフォーマンスなSQLiteライブラリ

                                                CsSqlite、というC#向けのSQLiteバインディング実装を作りました。sqlite3.hが巨大すぎる故にリポジトリの言語がCに侵食されてる上、何故かRustまで居座ってますが、歴としたC#向けのライブラリです。 C#でSQLite、というかDBを扱うにはEntityFramework Core(EFCore)を使うのが基本です。知らない人のために説明しておくと、EntityFramework Coreは.NET向けのO/Rマッパーです。LINQと動的生成を用いたクエリの生成、マイグレーションの機能などなど、DBを扱う上で必要なもの全部入りのようなフレームワークで、その辺の機能が欲しい時には強力なんですが、ローカルDBとしてSQLiteを利用するだけ、みたいなケースで使うにはフレームワークとして重厚すぎるんですよね。 一応EFCoreのSQLite実装はMicrosoft.Data.

                                                  【C#】CsSqlite - .NET / Unity向けのハイパフォーマンスなSQLiteライブラリ
                                                • [Unity][C# Script] かしこくエモい動きの敵キャラはNavMeshを使いこなせ。

                                                  Unityで敵キャラクタを動かすときに、最も頼りになる機能といえばNavMeshでしょう。プレイヤーキャラクタを追っかけたり、いくつかの箇所を巡回させたりすることが簡単に表現できます。これぞ、ゲームエンジンの利点といえる機能ではないでしょうか。 この記事では、NavMeshの基本的な設定方法と、具体的なキャラクタの移動方法についてまとめてみます。 ちなみ、NavMesh機能にて移動するキャラクタは、NavMesh平面に張り付くよう強制的に補正されるため、基本的にジャンプをするときはNavMeshAgent機能を一時的にオミットすることになります。 なお、この記事ではオフメッシュリンクは扱いません。 1.NavMeshの設定 1) 基本的な使い方 Navigation Mesh(Navmesh)は、地形に移動可能な領域を設定する「NavMesh」と、GameObjectを移動させるための「N

                                                    [Unity][C# Script] かしこくエモい動きの敵キャラはNavMeshを使いこなせ。
                                                  • コンパイル後やUnity再生開始時のリロードで時間がかかっている所(ボトルネック)を可視化する Editor Iteration Profiler【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                    この記事でのバージョン Unity 2020.3.25f1 はじめに 今回はEditor Iteration Profilerというコンパイル後やUnity再生開始時の リロードで時間がかかっている所、いわゆるボトルネックを可視化するツールの紹介記事です! ちなみにUnity公式から提供されていて無料で使う事が出来ます。 Editor Iteration Profiler 導入はお馴染みのPackage Managerを使って行います。(UPMでも導入可能) 左上のプラスボタンから「Add package from git URL…」を選択し、 https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.editoriterationprofiler.git と入力した後にAddを押すだけで、 導入完了です。 導入すると Windows/Analysis

                                                      コンパイル後やUnity再生開始時のリロードで時間がかかっている所(ボトルネック)を可視化する Editor Iteration Profiler【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                    • uOSC v2 をリリースしました - 凹みTips

                                                      はじめに uOSC は、Unity 向けの OSC 実装です。数ある Unity 向け OSC 実装の中でもシンプルな使い方が出来るように目指して作ったものでした。 tips.hecomi.com github.com EVMC4U を始めとし、思っていたよりも多くのプロジェクトにて使っていただいており嬉しい限りです。しかしながら長らく動的なアドレスやポート変更といった単純な機能も対応しないままになっていました。。そこで前回のエントリにて UPM 対応のためのメンテをして久しぶりに触ったのもあり、色々足りなかった機能の追加を行うことにしました。本エントリでは新しくなった uOSC v2 の使い方について紹介していきます。 アップデート内容 詳しくは各章で書きますが、v1 からは以下の内容が更新されています。 後方互換性はキープ(v1 用に書いたコードはそのまま動きます) 動的なアドレスやポ

                                                        uOSC v2 をリリースしました - 凹みTips
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