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ウィル・ライトに関するsekiryoのブックマーク (2)

  • シムシティーの仕組み

    シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを

  • [GDC 06] 世界を代表するゲーム開発者が語る「ゲームデザインのこれから」― ウィル・ライト基調講演:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/03/26

    [GDC 06] 世界を代表するゲーム開発者が語る「ゲームデザインのこれから」― ウィル・ライト基調講演 3月26日 講演を行うウィル・ライト氏 ウィル・ライト氏は、宮茂氏や小島秀夫氏とならんで世界中のゲームファンに知られるカリスマゲームデザイナーだ。日でもなじみの深いものとしてはシムシリーズがあり、スーパーファミコンでも発売された『シムシティ』、拡張版も含めた売り上げが全世界で1000万以上を誇る『シムピープル』などが有名だ。GDCにおいては、常に独自の視点でゲームデザインについて語ることで知られている。今年、ライト氏は「What’s Next」と題した基調講演をおこなったわけだが、例年どおり大変盛り上がったセッションとなった。 ライト氏によれば、ゲーム開発では、コンセプトメイキングから、リサーチ、プリプロダクション、開発、検証、マーケティングといった一連のプロセスがあるが、G

    sekiryo
    sekiryo 2006/03/27
    この人まだゲームの仕事してたのか…バンゲリングベイがデビュー作
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