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ブックマーク / docs.unity3d.com (41)

  • Unity - Manual: Standalone Player settings

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    shader 2020/01/31
  • 頂点プログラムへ頂点データの流し込み - Unity マニュアル

    Cg/HLSL 頂点プログラム に対し、メッシュ の頂点データは頂点シェーダー関数への入力で渡されます。それぞれの入力には特定の セマンティック が必要です。例えば POSITION の入力は頂点の位置、そして NORMAL の入力は頂点の法線のデータです。 しばしば、頂点のデータ入力は 1 つずつ記述されず、構造体で宣言されます。よく使用される頂点構造体は、 UnityCG.cginc include ファイル で定義され、たいてい、それを使えば十分です。それらの構造体は以下の通りです。 appdata_base: 位置、法線および 1 つのテクスチャ座標で構成されます。 appdata_tan: 位置、接線、法線および 1 つのテクスチャ座標で構成されます。 appdata_full: 位置、接線、法線、4 つのテクスチャ座標および色で構成されています。 例: このシェーダーは、その法

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    shader 2018/09/28
  • Unity - Manual: Scriptable Render Pipeline

    The Scriptable Render Pipeline (SRP) is an alternative to the Unity built-in pipeline. With the SRP, you can control and tailor rendering via C# scripts. This way, you can either slightly modify or completely build and customize the render pipeline to your needs. The SRP gives you more granularity and customization options than the built-in Unity render pipeline. And you can use one of the pre-bui

    Unity - Manual: Scriptable Render Pipeline
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    shader 2018/01/11
  • Unity - Scripting API: ColorGamut

    Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Submission failed For some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the qualit

    Unity - Scripting API: ColorGamut
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    shader 2017/10/27
    “ColorGamut”
  • Unity - Manual: Scriptable Render Pipeline fundamentals

    Unity’s Scriptable Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info See in Glossary (SRP) is a feature that allows you to control rendering via C# scriptsA piece of code that allows you to create your own Components, trigger game events, modify Component proper

    Unity - Manual: Scriptable Render Pipeline fundamentals
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    shader 2017/10/17
  • プロファイラー ウィンドウ - Unity マニュアル

    Unity プロファイラー ウィンドウはゲームの最適化に役立ちます。ゲームのさまざまなエリアで要した時間を報告します。例えばゲームロジックのレンダリング、アニメーションに要した時間の割合が分かります。 プロファイリングを有効にするとエディターで実行することができて、パフォーマンスを記録することができます。次に Profiler ウィンドウがデータをタイムラインで表示するため、スパイクした (他より時間を要した) フレームや要素が分かります。タイムライン上の任意の位置をクリックすることで Profiler ウィンドウの下部に選択したフレームの詳細情報が表示されます。 プロファイリングがコードを “測定する” ことに注意してください。測定はゲームのパフォーマンスにわずかな影響があります。一般的にはこのオーバーヘッドはゲームのフレームレートに影響するほどの大きさするときではありません。プロファイ

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    shader 2017/05/23
  • Unity - Manual: Look Dev

    Introduction Look Dev is an experimental image-based lighting tool that allows you to check and compare different Assets through a viewer to ensure they are correctly authored for various lighting conditions. It also allows you to debug Assets where required. Load Assets in as Prefabs for the best experience. Asset validation Asset validation is the process of confirming that Assets are authored c

    Unity - Manual: Look Dev
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    shader 2016/12/08
  • Unity - Manual: Expert Guides

    Our Expert Guides section draws together pieces of work written by area experts, and gives you detailed insight into features and topics. These documents tend to differ from the rest of Unity’s documentation - both in writing style and content. They represent some of the best developers providing their own insight into the workings of Unity and how to get the most out of it. Some of these document

    Unity - Manual: Expert Guides
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    shader 2016/12/06
  • カスタムエディター - Unity マニュアル

    Note: Unity エディター を拡張するには、UI Toolkit を使用することを強く推奨します。UI Toolkit は、IMGUI よりも最新の機能で、柔軟性があり、スケーラブルなソリューションを提供するからです。 アプリケーションの開発をスピードアップするために、よく使うコンポーネントのカスタムエディターを作成しましょう。このページでは、ゲームオブジェクトが常に一点を見るようにする簡単なスクリプトの作成方法を紹介します。 C# スクリプトを作成し、名前を “LookAtPoint” とします。 スクリプトを開き、そのコンテンツを下のコードに置き換えます。 スクリプトをシーンのゲームオブジェクトにアタッチします。 //C# の例 (LookAtPoint.cs) using UnityEngine; public class LookAtPoint : MonoBehaviou

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    shader 2016/10/31
  • ScriptableObject - Unity マニュアル

    ScriptableObject は、クラスのインスタンスとは独立した大量のデータを保存するためのデータコンテナです。ScriptableObject の主な使用例の 1 つに、値のコピーを避けてプロジェクトのメモリ使用量を減らすことがあります。これは、プロジェクトに プレハブ があり、設定された MonoBehaviour スクリプトに不変のデータを保存している場合に有効です。 そのプレハブをインスタンス化するたびにそのデータのコピーを取得します。メソッドを使って重複したデータを保存するのではなく、ScriptableObject を使ってデータを保存し、すべてのプレハブから参照によってアクセスできます。つまり、メモリ内にはデータのコピーが 1 つしかないということです。 MonoBehaviour と同様に、ScriptableObject は基的な Unity オブジェクトから派生

    ScriptableObject - Unity マニュアル
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    shader 2016/09/30
  • ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファによる拡張 - Unity マニュアル

    このページでは、ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファの使用に関して説明します。スクリプタブルレンダーパイプライン (SRP) に基づくレンダーパイプラインのコマンドバッファの使用については、スクリプタブルレンダーパイプラインのレンダリングコマンドのスケジュールと実行 を参照してください。 コマンドバッファの基礎知識 コマンドバッファ には、レンダリングコマンド (レンダーターゲットの設定や、指定したメッシュの描画など) のリストが格納されています。Unity に指示して、これらのコマンドをビルトインレンダーパイプラインの様々な時点でスケジュールして実行するように Unity のレンダリング機能をカスタマイズして拡張することができます。 コマンドバッファを使用したぼやけた屈折。 Graphics.ExecuteCommandBuffer API を使ってコマンドバッファをすぐに実

    ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファによる拡張 - Unity マニュアル
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    shader 2016/09/30
  • ストリーミングアセット - Unity マニュアル

    Unity は、プロジェクトのビルド時に、シーンとアセットを組み合わせて、生成されたプレイヤー内のバイナリファイルにします。ただし、ファイルをターゲットマシン上の通常のファイルシステムに配置して、パス名を使って利用できるようにすることができます。例えば、iOS デバイスにムービーファイルをデプロイする場合、元のムービーファイルはファイルシステム内の場所から PlayMovie 関数を使用して再生できるようにする必要があります。このフォルダには、オンデマンドのダウンロードではなくプレイヤーのインストール時に直接配布する アセットバンドル を含めることも可能です。 Unity は、Unity プロジェクト内の StreamingAssets (大文字小文字を区別します) というフォルダーに配置された全てのファイルを、ターゲットマシンの特定のフォルダーにそのままコピーします。このフォルダーを取得

    ストリーミングアセット - Unity マニュアル
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    shader 2016/06/24
  • Unity - Manual: Upgrading to Unity 5.0

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    shader 2015/12/21
  • テキストシリアル化ファイルの形式 - Unity マニュアル

    Unity のシーン形式は YAML データシリアル化言語のカスタムサブセットを使用します。YAML はオープン形式であり、YAML のウェブサイト でドキュメントが公開されています。Unity で使用される YAML の詳細については、UnityYAML のドキュメントを参照してください。 ファイルはシーンの各オブジェクトを別々の YAML ドキュメントとして書き込みます。--- シーケンスがファイル内の各オブジェクトを表します。このコンテキストでは、“オブジェクト” という用語は、ゲームオブジェクト、コンポーネント、その他のシーンデータをまとめて指します。これらの各アイテムは、シーンのファイルに独自の YAML ドキュメントを必要とします。以下の例は、シリアル化されたオブジェクトの基構造体を示しています。 --- !u!1 &6 GameObject: m_ObjectHideFla

    テキストシリアル化ファイルの形式 - Unity マニュアル
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    shader 2015/12/17
  • Unity - Manual: Unity Analytics

    Important: For the latest Unity AnalyticsAbbreviation of Unity Analytics See in Glossary documentation, refer to docs.unity.com/analytics.

    Unity - Manual: Unity Analytics
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    shader 2015/12/15
  • Spring Joint コンポーネントのリファレンス - Unity マニュアル

    Spring Joint は、2 つの Rigidbody (リジッドボディ) をグループ化し、バネで連結されているかのように動かすことができます。 プロパティ プロパティ 機能

    Spring Joint コンポーネントのリファレンス - Unity マニュアル
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    shader 2015/10/19
    “無効にすることで安定して不可能なことを可能にするような設定を行うことができます。”
  • Unity - マニュアル: Unity モバイルスクリプティング上級者向け

    デバイス情報 特定のデバイス情報にアクセスすることができます。詳細は以下のページを参照してください。SystemInfo.deviceUniqueIdentifier、SystemInfo.deviceName、SystemInfo.deviceModel、SystemInfo.operatingSystem 海賊版チェック 海賊行為をする者は、ときにアプリをハッキングして( AppStore DRM プロテクションを外して)、アプリをフリーで再配布してしまいます。Unity では、海賊版かどうかをチェックする仕組みがあり、AppStore に提出した 後でも アプリが変更されたかを判断することができます。 アプリがハッキングされていない純正なアプリであるかを Application.genuine でチェックすることができます。もしこのプロパティーが false を返した場合、アプリがハ

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    shader 2015/10/09
  • AudioClip-Create - Unity スクリプトリファレンス

    public static AudioClip Create (string name, int lengthSamples, int channels, int frequency, bool stream); public static AudioClip Create (string name, int lengthSamples, int channels, int frequency, bool stream, AudioClip.PCMReaderCallback pcmreadercallback); public static AudioClip Create (string name, int lengthSamples, int channels, int frequency, bool stream, AudioClip.PCMReaderCallback pcmre

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    shader 2015/04/21
  • Unity - マニュアル: コンテンツの保護

    Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Sumbission failed For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Un

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    shader 2015/04/21
  • IK - Unity マニュアル

    ほとんどのアニメーションは、スケルトンのジョイントを回転させ事前に決められた値に変更して作られます。子ジョイントの位置は、親の回転にもとづいて変化します。このため一連のジョイントの終了点は、角度および含まれる個々のジョイントの相対位置によって決定されます。このスケルトンのポージング手法は フォワードキネマティクス と呼ばれます。 ただし、ジョイントのポージングを行うタスクを別の視点からとらえることも、しばしば役に立ちます。例えば、空間で特定の点を決めてそこから逆算し、終了点が選択した位置になるように有効な方向にジョイントを向かせます。この方法は、選択した位置のオブジェクトをキャラクターにタッチさせたり、平らでない地面にキャラクターの足をつける、ということをする場合に役立ちます。このアプローチは インバースキネマティックス (IK )と呼ばれ、正しく設定されたアバターによる ヒューマノイドキ

    IK - Unity マニュアル
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    shader 2015/02/09