タグ

ブックマーク / gitanez.seesaa.net (6)

  • 関係性を問う力、構造を読み解く目がなければデザインできない: DESIGN IT! w/LOVE

    ちょっと危機感を感じています。デザインに対する危機感です。 だから、下記の引用は当にそのとおりだと思う。 いま、日は漠然としすぎている。 疲れているわけではない。一部には熱意もある。ところが、何かが発揮されないまま、すっかり沈殿したままになっている。歴史と現在が大胆に交差しないからである。 いや、僕がそのとおりだと思うのは「日は漠然としすぎている」というところではなく「歴史と現在が大胆に交差しない」部分。 過去のことは自分には関係ないと思っているのだろうか?と思うことがよくあります。 いや、関係ないとかいう前に、そもそも過去と自身の現在に関する構造をみる力が足りないのだと思います。物事の関係性を読み解く力、見る目が極端に不足している人が多いのだと感じます。 だから過去が現在と交差しない。だから何かが発揮されないまま漠然としてしまう。 関係を読み解く力、構造化が苦手な人に、モノの輪郭を

  • メタ認知や抽象的思考ができない人が心がけ実践すべき3つの事柄: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分で物事を考えて答えを出すということができない人というのがいる。「思考停止」なんて言葉もあるけど、そういう人たちにとって「停止」は動いていた状態からの変化を示す"stop"ではなく、そもそものはじめから思考がスタートしていない場合が多く、最初から思考が働いていない。 そうした人たちに共通するのは、メタ認知ができないこと、抽象的な思考を苦手とすることだとだと思います。見たまんまのことしか考えられない。だから、手法を扱えないし、戦略的な話ができない。 そうした人びとは、抽象的な記述や理論的な話題に対する想像力が著しく欠けていて、それが世界の記述であることをイメージできずに、すぐに「具体的な事例がないとわからない」という。それが自分のメタ認知や抽象的思考力の欠如からくる想像力の

  • アウトプットができない人がまずやるべき3つのこと: DESIGN IT! w/LOVE

    これも立派な意見だと思うんですが。 さて、問題は、自分の意見がない場合だ。そういう場合も当然意見が少なくなる。自分はどちらかというとこちら側にあてはまるかもしれない。おそらく何を考えればいいのかがぶれてしまうのだ。 意見をいわなくてはいけないとか、むずかしく考えすぎてるんじゃないでしょうか? そりゃ、時が来れば自分の意見を求められる場面もあると思いますけど、アウトプットを増やさなくてはいけないのは、そんなタイミングじゃないんですね。もっと前、ずっと前の段階です。自分の意見を言わなきゃなんていう最後のタイミングのことばかり考えちゃうから間違うんですね。 むしろ、アウトプットができない人がまずやるべきなのは、相手が話しているあいだの自分のインプットを増やすことだと思います。 ようは次の3つ。 オウム返しをする質問をする相手の話の良いところをほめる ここでいう相手は、あなたに何か課題をあたえる人

  • プロジェクトをデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 どんなプロジェクトでも、最初にプロジェクトを定義・計画しないと、決められた時間内・リソース内で成果を出すことってできないんじゃないかと思います。 そうじゃなくても、必ずしもプロジェクトで成果を出すのはむずかしいわけですから、せめて最初の定義と計画はきちんとしないとね。 プロジェクトのデザイン大なり小なりプロジェクトを行う上では、ざっと下記のリストのようなことを検討する必要があるでしょう(リストはできるだけいろんなプロジェクトに対応するよう一般化してみました)。 最初の「定義」の部分で、タスクと役割とスケジュール、その他リソースが紐づいた状態でプロジェクトをデザインしておかないといけないと思います。 定義ミッションとヴィジョンの明確化目的と測定可能なゴールの設定ターゲットの明

  • 企画屋さんは自分の仕事はデザインだと認識したほうがいいんだと思うよ:DESIGN IT! w-LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いわゆる典型的な企画屋さんの仕事ってほんとに手におえないなって、最近つくづく感じます。 僕自身、どちらかというと企画を担当する仕事をしてますけど、そんな僕からみても、いわゆる企画屋さんの仕事って傍からみてても「おいおい、それじゃあ、いつまで経っても形にならないよ」ってくらい、実装のことを無視した仕事の進め方をしてたりします。 制約を知らない人たちそれでいて、そういう人たちに限って「自分はものづくりにかかわってる」みたいな顔したり「ユーザー視点がどうこう」とか言ったりします。客観的にみると、ぜんぜん、ものづくりの視点が欠けてるし、ユーザー視点のかけらもなくて単にあなたの思いつきを並べてるだけですよね、と思うことが多いんですけど。 とにかくアイデアベースだけなので、ものづくりが

    shichimin
    shichimin 2007/07/09
    これはWeb制作なんかに限らないことだよなー。
  • デザインってスゴイんだってことをもっと本気で言わなきゃダメだと思う:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインというものを小さく捉えすぎてはいませんか? 見た目を美しくするのもデザインだし、それを自分が持っていることに喜びを感じさせるような愛着を生み出すのもデザイン。 もちろん、そのモノとしての機能性を生み出すのもデザインだし、人々の暮らしの中で使い勝手のよいモノをなるようにするのもデザインです。 また、既存の技術にこれまでなかった用途を生み出すイノベーションを実現するのもデザインだと思います。 デザインというのは、そうした諸々を統合的、包括的にまとめあげる作業だと思うんです。 PowerPointで提案書を書くデザインがいかに包括的な作業で、統合力が必要なものか。例えば、PowerPointで提案書を書くことを例にとって考えて見ましょう。 提案書を書くという行為は、まぎれ

  • 1