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ブックマーク / gigir.hatenablog.com (11)

  • 60分間プログラミングが面白い - 未来私考

    ニコニコ動画で人気のあるジャンルの一つに「描いてみた」というものがあります。イラストを制作する過程を高速再生して徐々に絵が完成していく様子を楽しむというものですね。合間合間に小ネタを挟んだりBGMに併せてみたり、人気のある動画は数十万再生を誇るものもありますね。 描いてみたとは (カイテミタとは) [単語記事] - ニコニコ大百科 人気の「描いてみた」動画 84,791 - ニコニコ動画 個人的なお気に入りはこのあたり。 今回紹介する動画はそのプログラミングバージョンとでもいうべきもの。実況しながら約60分で実際に遊べるゲームをプログラミングをしてしまおうというもの。 第1弾はJavascriptによるオセロの作成。メモ帳でサラサラとコードを記述しながらみるみるとプログラミングが完成していくのがとても心地よい。 第2弾はWindowsアプリケーション環境でのテトリスの作成なのですが、これ

    60分間プログラミングが面白い - 未来私考
  • 動画の墓参りという文化 - 未来私考

    自動マリオシーケンサの新作をひさしぶりにランキングで見かけてうれしくなったり。ヒャダインの替え歌に併せるという意外性、疾走感、2画面等のネタの仕込み、どれをとっても納得の面白さ。これは良いなあ。 今でも、あの動画のことはときどき思い返して、跡地に足を向けることがあります。 投稿からわずか1週間で70万再生を越え、8日目に改造マリオ系動画の一斉削除によって消されてしまった組曲「ニコニコ動画」全自動マリオVer。コメント欄を見てもらえれば分かるように、削除から10ヶ月以上が過ぎた今でも毎日のように誰かが訪れ、「墓参り」というコメントを残しているんですよね。 あまり表に出る風習ではないのですが、多くの人に愛されながらもさまざまな理由で削除されざるを得なかった動画の跡地に「墓参り」するという文化が、いつのころからかニコニコ動画では根付いていたりします。来容易に複製可能で、実際に無断での再アップロ

    動画の墓参りという文化 - 未来私考
  • 2009年はニコニコ動画にとってどんな年になるのだろう - 未来私考

    松の内も明けてしまいましたが、今更ながら今年一年の展望などを。 ニコニコ動画の運営について 2008年はとにもかくにもニコニコ動画の年だった。莫大な赤字を垂れ流しつつも会員数を伸ばし続けて12月にはついに1000万会員突破。ニコニコ動画の運営は大丈夫なのかという議論も巻き起こったものの、実のところ私はもうその心配はしていなかったりします。大会議(冬)の放蕩ぶりに呆れたというのもあるんだけど(笑)、ニコニコ生放送の拡大や、更なる会員数獲得を掲げる等、高コストになることを恐れていない姿勢を見るに、ああ、ドワンゴは腹を括ってるんだな、と。 ところで、YOUTUBEの角川アニメチャンネルの広告収入が月間1000万円を越えたことがニュースになっています。 角川グループ YouTubeからの月間広告収入1000万円超を達成 アニメ!アニメ! いろいろと情報が錯綜していますが、これは動画再生ページ上のク

    2009年はニコニコ動画にとってどんな年になるのだろう - 未来私考
  • 誕生でも発見でもなく、越境が始まったんだと思う - 未来私考

    DJテクノウチさん、濱野智史さんらが参加したユリイカの初音ミク特集号での座談会をきっかけに面白い議論が立ち上がってますね。 超ライトオタクの誕生 - あしもとに水色宇宙 超ライトオタクは誕生していない。ぬるオタが歴史から抹消されている http://www.technorch.com/2008/12/133---denpa.html オタク側から見た光景と、クラバー側から見た光景。 一連の流れを追っていて思ったのが、どうもこれは観測者の立ち位置によって全く違う光景に見えているようだ、ということですね。 「ニコ動によって、オタク文化ファッションとして消費しているライトなオタク」が出現しているなんていう言説はかなり前から存在していて、今更な感じがあるけど、こんなクラブ系イベントがあると聞くとちょっと衝撃を受ける。アキバ系の音楽を鳴らすイベントは昔からあったと思うけど、クラブカルチャーの中でそ

    誕生でも発見でもなく、越境が始まったんだと思う - 未来私考
  • はてなブックマークはこわくない - 未来私考

    そこで簡単にネガコメから自分を守れる方法を推薦したい。非常に単純なことである。たぶん、あらゆるネガコメ対策のなかでも最も単純だろう。 つまり、読むな、ということだ。どんなひどいネガコメであれ、読んでしまうから傷つくのであって、読まなければどうということはない。 http://d.hatena.ne.jp/kaien/20081214/p3 ひとつの考え方ではある、と思います。積極的にアクセス数を伸ばす意図がなく、かつはてなダイアリー以外のブログサービスを使っている人ならば一定の効果はあるでしょうね。アクセス数を気にしないのであればアクセスカウンターも取り外してしまえばなお有効ですね。まずブックマークの存在に気づくことはなくなるでしょうから。 とはいえ、やはりブログを書く以上アクセス数が増えるのは嬉しいものです。自分の書いたものが人にどう思われているのだろう、どう読まれているのだろうというの

    はてなブックマークはこわくない - 未来私考
  • この漫画がすごかった!-2008- - 未来私考

    屋の戯言・営業日誌:選者大募集!『このマンガが凄いから読め!(仮称)γ版・2009』…略して『こすヨメγ'09』(何故って、結局やりたいから…) - livedoor Blog(ブログ) ●何を"投票"すればいいの? …お読みになったマンガで『スゴイ!』と思った作品をご投票下されば結構です。 『スゴイ"面白い"』でも、『スゴイ"薦めたい"』でも…『何か知らんけど…"スゴイ!"』でも結構!(※ただ、『スゴイツマンナイ…』的アンチは止めて下さい) 年20作も紹介してないなー。とはいえただ漠然と「面白い」じゃなくて「すごい」という切り口はちょっと面白いと思ったのでちょっと書きとめてみます。とりあえず順位はつけない。もし集計していただけるのなら順位つけます。 08.12.16 鈴木先生、医龍、日沈没、瑠璃の方船について追記 ハンター×ハンター (NO.26) (ジャンプ・コミックス)post

    この漫画がすごかった!-2008- - 未来私考
  • 初音ミクという神話のおわり - 未来私考

    何故初音ミクよりも作者に注目が集まるようになったか。2008-12-06 - カナンを夢見ながら id:beentocanaanさんは、かなり初期からVocaloidブームを追いかけておられる方で、私もよく拝見させていただいてるんですが、この記事は自分の実感とはずいぶん違うなあ、などと思ったので、少し昔を思い出しながら書いてみようと思います。 オモチャとしてはじまった初音ミクブーム そもそもニコニコ動画におけるVOLALOIDのムーブメントというのは、実は初音ミク誕生以前から始まってるんですよね。シーンの中心にいたのは、第1世代VOCALOIDのMEIKO。そのなんとも言えない合成音声の味わい深さで、既存のMADやプレイ動画の味付けとして、今のゆっくりブームに近い形で親しまれていたんですよね。といっても私はまだこのころは格的にニコニコ動画にはまっていなかったので、多少憶測含みではあります

    初音ミクという神話のおわり - 未来私考
  • ほめる文化を産み出すニコニコ動画のアーキテクチャ - 未来私考

    アーキテクチャの生態系を読んで以来、それ以前から漠然と思っていたことが、自分の中で形になった気がしています。それは 「ニコニコ動画は人に“ほめる”という行為を促す効果があるのではないか」 という仮説です。 アーキテクチャの生態系――情報環境はいかに設計されてきたかposted with amazlet at 08.12.04濱野 智史 エヌティティ出版 売り上げランキング: 450 Amazon.co.jp で詳細を見る アーキテクチャの生態系第五章ではP2Pファイル交換ソフトWinMXについて触れられ、そこではリスクを冒してファイルをアップロードするものを「神」と呼んで称揚し、逆にコミュニティに寄与しないものを「くれくれ厨」として軽蔑するという文化規範が生まれた事を解説しているんですが、これはそのままニコニコ動画にも当てはまる構図なんですよね。 ニコニコ動画においては(合法非合法に関わら

    ほめる文化を産み出すニコニコ動画のアーキテクチャ - 未来私考
  • ゲームにおける時間制限の効用 - 未来私考

    ゲームとは、「娯楽の核」を用いて「解決可能な課題」を「持続的に供給」する装置である 前回の記事でゲームとは何かということについてこのように定義しました。 ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考 楽しさの核になる遊び「娯楽の核」を見いだす事が、よいゲームデザイン、ゲームプレイの第一歩である、と。では今回はこの文言の後半、「解決可能な課題」を「持続的に供給する」という部分の解説をしていきましょう。 難易度問題 まず、「解決可能な課題」とは何か、ということです。それは、解決可能な予感はあるものの、必ずしも解決出来るとは限らない問題の事なんですね。それが解かれる事が自明で、反射的に解答がおこなわれてしまう場合は、それは課題とはなりません。そして、同じ課題を繰り返し試行した場合、プレイヤーは課題に対する最適解を発見してしまい、それ以降その課題はゲームとして成立しなくなってしまいます。課題が持

    ゲームにおける時間制限の効用 - 未来私考
  • コードギアス読解の基礎 - 未来私考

    いよいよ終盤戦に向けて材料が出揃ってきた感のあるコードギアスですが、どうもこの作品はいったいどうゆう話なのかよく分からないという声も聞きますので、ここらへんで読み方の基礎になるような部分を確認しておこうかなと。もちろん、まだ制作途中であり不確定な部分は多いのですが、これくらいは強弁しちゃって大丈夫かな、というポイントを2点。 善悪の視点を入れ替えた物語 これは1期開始時からすでに指摘されていたことでほとんどの人は了解済みだとは思うのですが、コードギアスという作品は通常の作劇であれば主人公であるスザクを脇に回し、敵役のポジションであるルルーシュの視点で物語が綴られているんですね。ガンダムで言えばシャアの視点で綴られる物語と言えばわかりやすいですかね。重要なのは、ルルーシュは最初から敗北が義務づけられているということ。敵役であり、来の主人公であるスザクに常に苦杯をなめさせられる。それは1期で

    コードギアス読解の基礎 - 未来私考
  • なぜコードギアスなのか。情報圧縮論のモデルケースとしてのコードギアス - 未来私考

    ここでちょっと私が何故ここまでコードギアスという作品に傾倒して多くを語ろうとしているかという事についてちょっと覚え書きというか、所信表明のような事をしておこうかと思います。 情報圧縮論―物語の密度を高めるには― 盟友LDさんとの共同サイト漫研での議題の一つに<<情報圧縮論>>というものがあります。これは、ページ/単位時間あたりの情報量が多い作品が優れた作品の一要素であるというLDさんの持論を発展させたもので、わかりやすさを維持したまま作品内の情報密度を高める大系的な技術が存在するのではないかという仮説なんですね。 おたく語会話(3)…“速度論” -漫研- http://www.websphinx.net/manken/labo/otak/ot_sokudo1.html おたく語会話(3)…“速度論(2)”-漫研- http://www.websphinx.net/manken/labo/o

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