Samurai Jack: Battle Through TimeBecome the Samurai and Defeat Aku forever. Samurai Jack: Battle Through Time. Coming this summer
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「日本のゲーミング会に翼をさずける」を標榜するゲーム大会『Red Bull 5G』採用タイトルアンケートの集計結果が発表されています。『Red Bull 5G』はプレイヤーを東西に分け、Racing/Sports/Fighting/FPS/Free Genreの5ジャンル5ゲームで日本一を決めるトーナメント戦。昨年から引き続き2年連続の開催です。今回の商品は「2013年F1グランプリ観戦ツアー & レッドブル1年分」。F1観戦は言うに及ばず、ガロン単位でレッドブルをキメたい方には垂涎の品です。 なお、アンケート1位がそのまま採用されるわけではなく、あくまでも選出の参考要素です。最終的な選定フローは、 1. タイトル候補をジャンルごとに数本決定する 2. 国内外のコミュニティやイベントなど、盛り上がりの調査を行う 3. パブリッシャー・デベロッパーにコンタクトを取る 4. (ここで大人のやり
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Xbox Oneの方針転換は“ファンの声”によるもの。Don Mattrick氏によるXbox Wireのポスト全文を翻訳して掲載 ライター:奥谷海人 Xbox Wire Microsoft インタラクティブエンターテイメントビジネス部門のプレジデント ドン・マトリック(Don Mattrick)氏が,公式コミュニティサイト「Xbox Wire」に自ら投稿文を掲載した。そこでは,新世代ゲーム機「Xbox One」で当初予定されていた,24時間に1度のオンライン認証によるDRM(デジタル著作権管理)機能の制限を緩和するなどの,大きな方針の転換が明らかにされている。 関連記事:Microsoft,Xbox OneのDRM機能やリージョンロックに関する新たな方針を明らかに。インターネット接続は最小限,ゲームの貸し借りや転売も自由になる方向 6月11日から13日まで米国ロサンゼルスで開催されたE3
WWDC 2013でOS X MavericksやMacBook Airらと一緒に、iOS 7が発表された。フラットデザインになるとかねてから噂されていたし、直前には9to5MacがリークされたiOS 7を元につくったというモックアップを掲載していた。そのデザインは悪い冗談にしか思えなかったが、翌朝WWDCで発表されたiOS 7はその悪い冗談そのものだった。 iOS 7のデザイン変更のきっかけのひとつは、過剰なSkeuomorphicデザインへの批判だと思うけど、おれはiOS 6以前のSkeuomorphicあるいは過剰な装飾が嫌いじゃない。批判されることの多かったNewsstandの木の本棚やGame Centerの緑のフェルトなんかは正直言って結構気に入っていた。無意味な遊び心だけじゃなくそれが何を表してるか明確だし、特に誤解を招く表現でもなかった。それにiOSはシングルタスクでひと
あるiPhoneアプリの解説記事を書くために、アプリ内の設定項目を確認していたところ、以前から気になりつつも放置していた疑問に筆者は直面した。 その疑問とは 「アプリやOSの設定画面などに使われるスイッチは、どちらがオン(ON)でどちらがオフ(OFF)か分かりにくいことがある。なぜ、分かりにくいのか?」 ということだ。 アプリのスイッチの意味が分かりにくい? 基本的にiPhoneやAndroidの日本向けアプリではオン・オフの表現が用いられていることが多いようだが、中には上の画像のように | と ◯ の表現が用いられるアプリも存在する。また、Android端末でも機種によっては同様の表現が設定画面などで使われている。 はたして | と ◯ の表現でオンとオフの区別を自然に行うことができるのだろうか。以前から、筆者の心の中に、この小さな疑問がくすぶり続けていたのだ。 前提として確認しておくが
2013年06月19日放送の「爆笑問題の日曜サンデー」にて、「魔法少女まどか☆マギカ」脚本家の虚淵玄がゲスト出演していた。 虚淵玄の他のアニメへの認識 爆笑問題・太田「日本のアニメじゃ、トップいってる意識ありますか?」 虚淵玄「いや…」 爆笑問題・太田「宮崎駿がなんだって」 虚淵玄「そもそも、作ってるものが違いますからね(笑)」 爆笑問題・太田「まぁ、そこ違うね。エヴァとかと比べてどう?」 虚淵玄「いやぁ…あんまり、周り見えてないんですよ(笑)」 爆笑問題・太田「眼中にないんだね。エヴァなんて。クソアニメだもんね」 爆笑問題・田中「クソアニメじゃないよ」 虚淵玄「ふふ(笑)アレまだ終わってないから、なんとも言えないですよね」 爆笑問題・太田「なるほどね」 虚淵玄「どう収拾つけてくれるんだっていうのはありますからね」 虚淵玄の自分のアニメへの意識 爆笑問題・太田「『一番新しい』って意識はある
第六回から全3回掲載でスタートした安藤氏と『僕たちのゲーム史』(星海社)の筆者・さやわか氏による、この奇跡の対談。前回はさやわか氏の著書『僕たちのゲーム史』にフォーカスを当てながら、これまでのゲームの歴史を振り返ってきた。今回の対談では、安藤氏がかねてからその重要性を唱えつづけたきた、“物語性”というテーマを軸に、昨今のソーシャルゲームの話から不朽の名作(?)『マインドシーカー』についてまで、よりディープな対談へと変貌を遂げる! [関連リンク] 第六回 「奇跡の対談 第1章 『僕たちのゲーム史』著者が語る”ゲーム”とは」 【まとめ】スクエニプロデューサー安藤 武博氏のブログ“スマゲ★革命” 安藤 この本を読むことで、改めてゲーム作りに対する推進力が生まれた部分があるんです。それは、物語性がいかに大事かという話です。僕は、これまで家庭用ゲームやMMORPG、ブラウザゲームなどを経てスマートフ
第六回、第七回とお送りしてきた安藤氏と『僕たちのゲーム史』(星海社)の筆者・さやわか氏による対談も、今回で最終回! この最終回では、『僕たちのゲーム史』では語られることのなかった”ゲーム業界の未来”に関するお話を掲載。さやわか氏が見据える業界の未来とは? 乞うご期待! [関連リンク] 第六回 「奇跡の対談 第1章 『僕たちのゲーム史』著者が語る”ゲーム”とは」 第七回 「奇跡の対談 第2章 物語性の大切さ」 【まとめ】スクエニプロデューサー安藤 武博氏のブログ“スマゲ★革命” 安藤 今回、対談という席を設けたのは、この本を勧めたかったからという想いもあるのですが、それとは別に、この本ではスマートフォンのゲームまで取り扱われていないので、その辺の話を聞いてみたいと思いまして。 さやわか 携帯電話向けのゲームについては簡単に書いてあるのですが、ソーシャルゲーム、スマートフォンゲームについても書
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