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======================================================================== ※ 2019/04/25 追記 現在はSequencer(シーケンサー)というツールに置き換わっているのでMatinee(マチネ)は非推奨です。 Sequencerについては、公式ドキュメントを参照ください。 ======================================================================== 先月、ボーンデジタル様主催のセミナー(https://www.borndigital.co.jp/seminar/4163.html)で、ご紹介した360°動画の作り方をまとめます。 下記の動画がサンプルになります。 大まかな流れ SceneCaptureCubeを使用して、シーンをキャプチャし、
UE4(Unreal Engine 4)がとうとう無料化しましたね! 超美麗グラフィックのゲームがこれからどんどんリリースされていくのかと思うと非常に楽しみです。 UE4の開発記事をまとめてみました 当ブログでもUnreal Engineの開発記事はちょくちょく書いておりますので、この機会に振り返ってみました。 カテゴリでざっくり分けてみましたので、これからUnreal Engine触ってみたいと考えている方はぜひ参考にしていただければと思います。 初心者向け 【UE4】UnrealEngineはじめました 【UE4】UnrealEngineはじめました その2 【UnrealEngine4】Blueprintでキー入力【初心者】 【UE4】2体同時にキャラクターを動かす①【初心者】 【UE4】2体同時にキャラクターを動かす②【初心者】 【UE4】タイムラインを使って床を動かす【初心者
こんにちは。エンジニアの原です。 今回はアニメ的な表現では欠かせない輪郭線の描画に関して、VRコンテンツで使用する場合の一つのテクニックをご紹介します。 VR+輪郭線描画の問題 VRでは右目用と左目用にそれぞれ別の画面をレンダリングし、その視差によって立体視を実現します。 また、輪郭線描画には背面法、ポストプロセスによる各種フィルタ等の様々な手法がありますが、最終的には現在表示している画面に対して輪郭線を表示するということは同じです。 つまり、この二つの技術を組み合わせた場合、輪郭線描画は右目、左目それぞれの画面に対して行われますが、これにより問題が発生します。 こちらはポストプロセスによるフィルタ処理によって輪郭線のみを描画した画像です。 右目と左目の絵を比べてみると、輪郭線が出ている位置が大きく違うことがわかるかと思います。 右目と左目の画像を重ねてみるとわかりやすいです。 これをHM
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