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ブックマーク / historia.co.jp (2)

  • [UE4] 360°動画の作り方|株式会社ヒストリア

    ======================================================================== ※ 2019/04/25 追記 現在はSequencer(シーケンサー)というツールに置き換わっているのでMatinee(マチネ)は非推奨です。 Sequencerについては、公式ドキュメントを参照ください。 ======================================================================== 先月、ボーンデジタル様主催のセミナー(https://www.borndigital.co.jp/seminar/4163.html)で、ご紹介した360°動画の作り方をまとめます。 下記の動画がサンプルになります。 大まかな流れ SceneCaptureCubeを使用して、シーンをキャプチャし、

    [UE4] 360°動画の作り方|株式会社ヒストリア
  • VRコンテンツにおける安定した輪郭線描画手法 | historia Inc - 株式会社ヒストリア

    こんにちは。エンジニアの原です。 今回はアニメ的な表現では欠かせない輪郭線の描画に関して、VRコンテンツで使用する場合の一つのテクニックをご紹介します。 VR+輪郭線描画の問題 VRでは右目用と左目用にそれぞれ別の画面をレンダリングし、その視差によって立体視を実現します。 また、輪郭線描画には背面法、ポストプロセスによる各種フィルタ等の様々な手法がありますが、最終的には現在表示している画面に対して輪郭線を表示するということは同じです。 つまり、この二つの技術を組み合わせた場合、輪郭線描画は右目、左目それぞれの画面に対して行われますが、これにより問題が発生します。 こちらはポストプロセスによるフィルタ処理によって輪郭線のみを描画した画像です。 右目と左目の絵を比べてみると、輪郭線が出ている位置が大きく違うことがわかるかと思います。 右目と左目の画像を重ねてみるとわかりやすいです。 これをHM

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    shiotty
    shiotty 2016/05/30
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