みなさん、こんにちは! 先日の“Cygames Tech Fes”での「Unity+スマホで3Dゲーム開発最適化するための考え方」の資料を公開と、講演の中で紹介したまゆげデモについての紹介記事です。 セッションの中で描画順制御の一例としてUnityちゃんに「まゆげ」をつけたデモを紹介しました。 こちらについて、掘り下げてフォローしていきたいと思います。 なぜ必要なの? 普通、まゆげは髪の毛の下に存在しており、髪の毛に隠れるはずです。 しかしアニメなどではキャラクター表現の一環として髪の毛より手前に表示されている事が多々あります。 実は、Unityでこれを実現する手段がいくつかあります。 まずはUnity上で動作するサンプルプロジェクトを用意しました。 https://github.com/cygames/MayugeSample  中身について、説明をしていきたいと思います。 シェー
TOP 特集 リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~ 2015/07/22 リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~ モバイルゲーム開発における3DCGの活用が一般化し、AutodeskのMaya、3ds Maxといったハイエンドの3DCGツールに対する理解と習熟がゲーム開発者にますます求められている。今回ご紹介する『リトルノア』は、CygamesとBlazeGamesによる本格モバイルRTS(リアルタイムストラテジー)で、リアルタイムCGとプリレンダーを上手にミックスした、独特のアートスタイルが目を引く作品だ。活き活きと描かれた美
Bitmap2Material3(以下、B2M)を半額セールのときに買いました。 前から欲しかったので。 しかし、買ったのはいいけど使い方が・・・。 テクスチャを読み込んで、出力したい種類のテクスチャを作成して出力すればいい流れは分かるけど、せっかく買ったんだから、きちんと知りたい。でも、あまりネット上に情報ない。 みんな分かり過ぎて、ブログとかに書くまでもないのか? まぁ、いいか、人は人だしということで、備忘録&自分の理解を整理するために使い方をブログに書くことにしました。 なので、この記事は間違っていることもあるかもしれませんが、当方、一切の責任を負いませぬ! こんなことが出来るぞという開発元作成のPVがこれ。 (この動画見続けていると、頭の中がチャラランランラン♪ チャララ、チャララン♪って洗脳されます) 1.B2Mとは 写真とか画像データを読み込んで、CG制作に必要な以下のテクスチ
Unity で大量のオブジェクトを描画するスクリプトを書きました。 https://github.com/i-saint/BatchRenderer 簡単な使用例 いつも通り弾幕やらパーティクルやらを描くのを想定した代物ですが、割と簡単に使えてポータブルな作りになっています。Windows で D3D11, D3D9, OpenGL モードでいずれも動作。Android でも動作を確認しています。 スクリプトの使い方については上記ページを参照していただくとして、この記事ではこのスクリプトを作る過程で得られた (バッド) ノウハウ群を書き残しておこうと思います。過去の記事と内容が被ってる部分が多くありますが、その多くは本記事でより洗練されています。 まずこれを作った背景。 OpenGL や Direct3D では、大量のオブジェクトを描画するにはインスタンシング描画を用いるのが一般的です。U
3d model from photos](http://cdn.123dapp.com/wp/wp-content/uploads/2014/09/catch-for-android.jpg) 上記のビデオにもありますが、基本的には周囲をぐるぐると回りながら20枚前後の写真を撮影、123Dのサイトにアップロードすることでモデルデータ化されます。 今回、友人の小島さんが撮影した友人の伊藤さんは次のようなデータになりました。iPhone5での撮影です。 試行錯誤の結晶 2014-07-27-18-27-10 3D Model Made with 123D 123D Catch なかなか綺麗な仕上がりです。背景になっていた壁や道路、カフェもモデル化されており妙な迫力があります。そしてモデルデータは.obj形式か.3dp形式でダウンロードできます。このままでも一応、Unityへ持っていく事が可能
リアルタイム 技術 技術-Technology Real-Time Hair Rendering with Hair Meshe... 2024-07-20 ユタ大学のCem Yuksel 教授らによる、リアルタイムレンダリングの為の高速軽量なヘアーメッシュ描画技術「Real-Time Hair Rendering with Hair Meshes」の論文が公開されています! 続きを読む Maya チュートリアル チュートリアル-Tutorial Mecha Transformation Animation Mastercla... 2024-07-19 数多くの映画を手掛けた、MPCのアニメーション・スーパーバイザーYu bin氏による、トランスフォーマー風アニメーション制作マスタークラス「Mecha Transformation Animation Masterclass」がCG&デジ
初音ミクを合成した写真が撮れるARカメラアプリ「みくちゃ」が登場しました。ピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL)に基づいて制作されたクリプトン・フューチャー・メディア非公式のアプリで、iOS版、Android版ともに無料で利用できます。言語は日本語と英語に対応。 起動すると3Dモデルのミクさんが表示され、これを実際の風景と重ねて撮影することができます。特徴は、ポーズや表情をはじめ、光の当て具合に目線など条件を細かく設定できること。自由度は驚くほど高く、自分だけのミク写真が撮れるようになっています。ただし、3Dモデルをリアルタイムに描画しているため、端末本体の温度が上昇しやすく、バッテリー消費量も高いそうです。 詳細に設定可 きゃわわ ちなみに、データモデルに採用されているのは、可愛さに定評のある「ままま式あぴミク」。2012年末にアプリ制作者とは別のMMDユーザーが発表した自作モデル
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く