ブックマーク / appgameui.hatenablog.com (50)

  • 「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」シナリオ一括スキップの意図とは。IPは世界観も大事 - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょきこなこです。 「とある魔術の禁書目録 IF」で気になった機能があったので、考えてみました。 どういう機能かというと、サブシナリオの一括スキップです。 「スポット画面」に遷移すると、各フィールドにキャラクターが登場して、選択するとアドベンチャーパートに遷移して、シナリオが読めます。 シナリオを読むと報酬が手に入ります。 よく分からなかったのは、このシナリオ群が一括スキップ出来ちゃうことなんですよね。 報酬も一括でゲット! なるほど…。 「没入感、世界観」ではなく「システム」に寄った実装になっています。 特定の箇所をタップすると報酬がもらえる系は七つの大罪でもあったから、機能としては理解できます。 ただ、あちらは「樽の中にあるアイテムをゲット!」なのでRPGの文脈に沿っているからまだ分かります。 あるいは、キャラクターと会話して親密度的なものが上がり、その結果プレゼントがもら

    「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」シナリオ一括スキップの意図とは。IPは世界観も大事 - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「ロードオブダンジョン」フッターと海のデザインがきれい。発想も良い! - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 「ロードオブダンジョン」のフッターのデザインが綺麗だったので紹介します。 タイトル画面はこんな感じの世界観 そして、こちらの画面がメインの画面です。 フッターのボタンではなく、下地に注目してほしいです。 これ。 背景の一部とかではなく、フッターの下地なんです。 ここまでグラフィックに寄せたデザインは初めて見たかもしれません。 一般的にはフッターは色々な比率の端末に対応する必要があるので、伸ばせるように作る発想をしがちです。 なので、このデザインのように伸ばすことを考えないデザインは稀です。 そして、この「伸ばせるように作る」という発想って開発側の都合なので、ユーザーとしては関係ないんですよね。 画像を伸ばせるようにすると、可変に対応できるし、グラフィックが占めるメモリの領域が抑えられるので~、という部分でのメリットはありますが、昨今の端末のスペックだとフッタ

    「ロードオブダンジョン」フッターと海のデザインがきれい。発想も良い! - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「ワンダータクティクス」 キャラクターのレビュー機能。世界観の没入か、利便性か。 - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 ワンダータクティクスにあるレビュー機能を紹介します。 このゲームはキャラクター詳細の下位階層にレビュー画面が実装されています。 キャラクターの詳細から… 「レビュー」タブを押すと… キャラクターのレビューが表示されます! 攻略サイトを内部で持たせている設計に近いので、没入感というより利便性に優れた機能だと言えます。 どういった時に有用なのかと言うと、 新しくキャラクターを入手した時や攻略に詰まってキャラクターを育成したり、編成を考える時などです。 しばしば見かける仕様なのですが、攻略サイトが機能していない状況であれば、有用性はありそうです。 「機能していない状況」とはどういうことか少し補足します。 例えば、攻略するステージ(例えばPvPかレイドボスかストーリーかなど)によってキャラクターの評価も変わります。 また、サービスを運用するにつれ、キャラクターを取り

    「ワンダータクティクス」 キャラクターのレビュー機能。世界観の没入か、利便性か。 - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「三国ロマンス」はい/いいえの順番が逆なのはPC版があるから。UIデザイナーが悩むマルチプラットフォームでのデザイン - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 今回は、心当たりのあるデザイナーさんいるんじゃないかな…。 何かというと「三国ロマンス」で、はい/いいえの順番が逆になっているのが気になりました。 「ルールがちがうやんかー」という話ではなく、こうなっているタイトルはPC版があることがほとんどです。 「三国ロマンス」はどうなんだろう?と思い、調べてみました。 やっぱりPC版もあるみたいですね。 「三国ロマンス 〜乱世を終える少女」PC版の配信が日スタート。データ連携でスマホ版と同じデータを使える マルチプラットフォームの場合、UIのルールも違うので、どっちに寄せるか悩みます…。 どのプラットフォームのユーザーが多いと見込むか、とかなのかな…? あとは開発途中で「スマホにも出すから」とか言われるケースもあるのかな。 画面をタップできるPCも増えてきてるし、境界が曖昧ー。 これに関して私ならどうしていたか考える

    「三国ロマンス」はい/いいえの順番が逆なのはPC版があるから。UIデザイナーが悩むマルチプラットフォームでのデザイン - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」開放したシークレットボイスはテキストも添えて欲しい - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 「とある魔術の禁書目録 IF」で気になったことがあったので考えてみました。 ゲーム内でキャラを育成するなどして条件を満たすと、シークレットボイスが開放されるのですが、 その内容がテキスト化されていませんでした。 未開放のボイスは「????」でもなんでも良いのですが 開放したボイスに関してはユーザビリティも考慮して欲しいと感じました。 目的の音声を探したい時や、そもそもどんな音声があるのか知りたい時に、「シークレットボイスA」などではなく、冒頭のセリフを書いておいた方が判断にかかる時間は短くなります。 また、音声再生中にセリフが表示されず、耳が不自由な方への配慮が欠けているように感じました。 特にアニメのセリフの場合、感情や雰囲気を優先して聞き取りが明瞭でないことや、あまり使われない難しい言い回しや固有名詞が使われていることがあるので、そういった知識が無いと聞

    「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」開放したシークレットボイスはテキストも添えて欲しい - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「三国ロマンス」お知らせ画面で文字が被る。そうならないようにデザイナーが注意すること。 - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 「三国ロマンス」のお知らせ画面。 見出しと日付部分が被っているのがよろしくない…。 ここ。 単純に視認性が良くないです。 ふつーに被ってる。 お知らせ文が読める画面でも… 被ってます。 タイトル画面からお知らせ画面を見るとキャラクターがいてちょっと可愛い感じになっているのが良いですね。 この子がお知らせを管理している子かは分からないけども。 お知らせはフォーマルな部分です。 運営の印象に関わるので極力気をつけたいところ。 とはいえ、運営側も好きで文字を被せているわけではなくて、予算的なとこだったり、人不足で対処できないんじゃないかな…。 こういったこともあるので、デザイナーは行が増えても大丈夫なデザインで作るか、ある程度パターンを示した方が安全かと思います。 例えば、 「一行は何文字(あるいは何バイト)まで表示可能な想定です」 「それ以上になったら改行して

    「三国ロマンス」お知らせ画面で文字が被る。そうならないようにデザイナーが注意すること。 - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「三国ロマンス」恒例!エンプティステートの紹介! - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 三国ロマンスにもエンプティステートがあったので紹介します。 これもエンプティステート…なのかな? いつも枠内にキャラクターが配置されたデザインを見てたけど、枠外というパターンもあるのか。 あまり考えたことなかったですが、枠に隠れてとか、枠から顔を覗かせてとか、表現のバリエーションとして面白そう。 こういうデザインがあるだけで画面が少し華やぎますね。 ほんとにゲームにはこういう遊び心のあるデザインって重要だと思うので 積極的に紹介したいです!

    「三国ロマンス」恒例!エンプティステートの紹介! - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」料理ボタンがかわいい!…けどなんでここだけ別のデザインなんだろう - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 グラクロの「料理する」ボタンがかわいいので、紹介させてください! そもそも酒場は汎用的なボタンを採用しておらず、木をモチーフにしたボタンデザインになっています。 装備分解だとこんな感じ ログインボーナスのOKボタンはこんな感じ なぜ料理ボタンだけデザインが別なのか、UIの視点だけで考えても理由は正直よくわかりません。 何かしら特別感を出したいからだとは思いますが、温かみのあるデザインにしたい、とかでもない気がします。 なんとなく料理に力を入れているので、その一端かと考えられます。 あるいは開発者の中に料理好きなメンバーがいたとか…。 殲滅戦とかPvPなんかは温かみとは関係なさそうだし。 一貫性に欠ける、と考えることもできますが、ゲームなのでエンタメ感も大事です。 UIってついついシステムに寄ってしまいがちなので、こういう側面も大事にしたいな、と思いました。

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」料理ボタンがかわいい!…けどなんでここだけ別のデザインなんだろう - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「三国ロマンス」マイページのデザインが夏仕様に!夏用のリデザインは珍しいかも - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 「三国ロマンス」のマイページが夏仕様になっています! 季節感が出てて良いな、と思います。 クリスマスとかハロウィンとかお正月みたいな大きめのイベントだと見かけるけど、季節ごとって意外と見ないかも? マイページは画面が分割されている仕様です。 上の画面から右に移動すると以下の画面にシームレスに移動します。 それにしてもこの子の目に光がないのが気になる…w マイページは遷移して最初に表示される画面なので、普段と違ったら受ける印象も変わります。 頻繁に変えるわけにはいかないので、中長期的な施策かと思います。 以上、施策として珍しいので紹介してみました!

    「三国ロマンス」マイページのデザインが夏仕様に!夏用のリデザインは珍しいかも - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「Sky 星を紡ぐ子どもたち(Sky: Children of the Light)」UIデザインの視点で9つ特徴をあげてみました - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 「Sky 星を紡ぐ子どもたち」をプレイしていました。 このゲームはユーザーに何を見せたいか、何を与えたいかが明確になっています。 情報が整理されたUIなので読み取るのが少し大変ですが、どういった点がデザインされているか、気付いた点をまとめてみました。 1:タイトルに「TAP TO START」の文字がない デザインの違いについて 開発の意図について 2:必要なTipsが必要なタイミングで表示される 3:変わったレビューの仕方 4:イベントシーン中の上下帯(レターボックス) 5:背中のマントに表示されるステータス情報 6:使う色の制限 1:新着情報がある場面 2:マントの色 3:ロウソクの色 7:視線誘導の上手さ 8:OK、キャンセルではなく、文字のない〇✖で意思決定 9:雲の表現と行ける範囲のUI 最後に 1:タイトルに「TAP TO START」の文字がな

    「Sky 星を紡ぐ子どもたち(Sky: Children of the Light)」UIデザインの視点で9つ特徴をあげてみました - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」盛り盛りのストーリータイトル画面。最近見ないのでアイディアの幅としてご紹介。 - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 王子様のプロポーズ 物語の中心の出入り口付近は気合入ってる。 プロローグの開始画面はこんな感じ。 第〇話の見出しはこんな感じ。 すっごいキラキラしてる…! 年齢層が若い子をターゲットにしている…? この画面で盛るのが良いか悪いかという話は恐らく好みの範疇になりそうですが、 少なくとも気合が入っているのは伝わります。 漫画の扉絵、的な。 そういえば、あれも昔はなかった気がします。あったとしても人気の漫画だけ。 物語の没入感や世界観の説明、導入、引きとなどに効果的だと思われます。 さて、ゲームの話ですが、 最近のタイトルは文字だけの比較的シンプルなデザインが多いです。 逆張りじゃないですが、今ある程度グラフィックに力を入れたデザインにすると他との差別化になって見栄えがするかも、とは思いました。

    「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」盛り盛りのストーリータイトル画面。最近見ないのでアイディアの幅としてご紹介。 - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「ワンダータクティクス」強化素材がレアリティごとに設定できるオプション。サービスの運用を続けるとペルソナも更新されるのだと感じた。 - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 「ワンダータクティクス」ではレアリティごとにオススメ強化の設定できます。 このボタンから遷移できます。 星2の設定はこんな感じ 星6だとこんな感じです。 どこが違うのか、というと 右側に表示されている使用する素材のレアリティが異なります。 この設定ができるゲームは見たことが無かったです。 育成機能は初心者から上級者まで使うので、いろんな要望があげやすい場所ではあります。 …なので、機能としては便利なのかもしれませんが、 初心者からすると仕様が複雑に見えるので慎重になりたいところ。 よく「デザインする前にペルソナを設定しよう」という話を聞きますが、サービスを運用するにつれて、ペルソナも更新しなければいけません。 そういった時はどうしたら良いのか分からなくなります。 (おそらく中級者から上級者をターゲットにして、初心者にはチュートリアルでサポートしよう、となりそ

    「ワンダータクティクス」強化素材がレアリティごとに設定できるオプション。サービスの運用を続けるとペルソナも更新されるのだと感じた。 - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」次回予告はなぜあるのか?心理学の側面から調べてみました - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 王子様のプロポーズの次回予告のデザインについて書いてみます。 このアプリはストーリーの終わりに、次回予告が少しだけ読める仕様になっています。 アニメとかドラマにもありますよね。次回予告。 予告は大体これくらいの文章量でした。 部分だけ抜き出してもよく分からなかったので、会話ログを貼っておきます。 この仕様によって、次の展開が気になる仕掛けになっています。 アドベンチャーゲームはあまりやってきてなかったけど、ストーリーを読ませたいのであれば、こういった工夫はよくあるのかな…。 気になったので少し調べてみたところ、心理学では「ツァイガルニック効果」と呼んでいるそうです。 https://yakb.net/man/258.html https://shonan-web.jp/zeigarnik-effect/ 中途半端に終わってしまった物事については、キレイに完了

    「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」次回予告はなぜあるのか?心理学の側面から調べてみました - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「ワンダータクティクス」レビューするタイミングとデザインについて考えてたら規約が変わってたことに今更気付いた話 - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 「ワンダータクティクス」において、レビューに誘導するポップアップが出るタイミングですが、ある程度ストーリーをクリアしたタイミングでした。 レビュー誘導するタイミングは各社色々試行錯誤している印象です。 ただ、デザインに関してはカスタムデザインのウインドウだったのが気になりました。 一般的にはこういうシステムのデザインを使っているので。 …で、調べてみたのですが、意外なことが分かりました。 以下のサイトによると http://crossbridge-lab.hatenablog.com/entry/2017/06/14/113255 レビューへ誘導するカスタムアラートは禁止 ユーザーが何かしらアプリでアクションを終えた後(ゲームのステージをクリアしたあとなど)に自動で出すべきである 評価をするボタン 的なものを用意してはいけない(年3回までという制限があるので

    「ワンダータクティクス」レビューするタイミングとデザインについて考えてたら規約が変わってたことに今更気付いた話 - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「Sky 星を紡ぐ子どもたち(Sky: Children of the Light)」主な画面UIまとめ - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 「Sky 星を紡ぐ子どもたち」がリリースされ、一部で話題になっています。 グラフィック部分でのUI(いわゆるGUI)はあまりないのですが、どんなUIなのか一通り紹介します。 1:タイトル画面 2:メインUI 3:メニュー画面 4:招待メニュー 5:フレンドメニュー 6:操作方法の設定 7:精霊メニュー 8:自キャラのアクションメニュー 9:ショップメニュー 10:チャットウィンドウ 11:アバター変更画面 12:Tips表示 13:フィールドタイトル 14:アンケート依頼 1:タイトル画面 タイトル画面。 定番の「TAP TO START」がないのが印象的。 2:メインUI 呼び出して表示される各種アイコンです。 普段は隠れています。 左上はリソース、上部はステータス、右上はショップやゲーム設定などのメニュー 左下はチャット、右下は高画質のスクリーンショット

    「Sky 星を紡ぐ子どもたち(Sky: Children of the Light)」主な画面UIまとめ - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「ワンダータクティクス」タイ語にしたら古代文明っぽくて新鮮だった! - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 「ワンダータクティクス」で使用する言語をタイ語にしてプレイしてみました。 読めないけど。 タイ語対応のゲームは珍しいかも。 まず最初に表紙されたのはキャラクターの訴求画像でした。 思ったよりやばい! 発音できない世界の獣感がすごい!テンション上がります!!! 次に表示されたのはこちらの訴求画像です。 何書いてるか分かりませんが、 古代文明! って感じがします。 フランス語はいい感じで厨二っぽい。 「d'」の辺りが特に。 何書いてるかわからないけど。 日語はこんな感じ。 一気に目が覚めました。 「ようこそ」って感じが丁寧で観光地みたい。かわいい。 さっきまでの異世界感がどこかに消えて、地元に帰ってきた安心感。 この感覚って不思議。 字形なんだろうけど、タイ語が古代文明っぽく見えるのは、おそらく過去のコンテンツからの印象だと考えられます。 オカルトが流行った時

    「ワンダータクティクス」タイ語にしたら古代文明っぽくて新鮮だった! - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」ミッションに対応したクエストの表示が分かりやすい - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 グラクロのUIの紹介をしていきます。 今日はミッションに対応したクエストの表示UIに関してです。 クエストリストの下に関連しているミッション名が表示されているので、迷わないようにするための工夫が見えます。 クエストがたくさんあるし、どのミッションに対応していたか、あと何回クエストに行ったらミッションがクリアになるのか、進行具合や実行回数も分かるようになっています。 よく、進行状況を確認するためにミッション画面なりウィンドウを開いて確認しますが、これはそういった煩わしさもありません。 手数が減って良い工夫だなと感じました。 意外とこういったデザインのゲームは見なかったかも? このゲームが初めて採用したデザインだとは思えないけど、他にあったかなー…。 知っている方がいたら教えてください。

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」ミッションに対応したクエストの表示が分かりやすい - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「ワンダータクティクス」節電と発熱防止設定の紹介。地域によって当たり前に入っている機能なのかな。 - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 ワンダータクティクスは結構色んな設定が設定があり、 その中でも「節電・発熱防止」の設定が気になりました。 これ「七つの大罪」にもあった節電設定です。 Com2uSはアジア圏、特にタイやインドネシアにも支社を用意しています。(2019/7時点) それぞれの年間平均気温を調べてみると、タイ(バンコク)は29度、インドネシア(ジャカルタ)は27.6度でした。 暑いっ! 日と比較して暑い地域なので、暑さに対する感度は日より高く、発熱防止は重視されるのかもしれません。 また、タイは問題なさそうですが、インドネシアは通信インフラの地域格差があるようです。 ▼タイの通信環境の話 https://bangkokryoko.com/wifi-internet/ ▼インドネシア通信環境の話 https://www.yappango.com/faq/vision-08.htm

    「ワンダータクティクス」節電と発熱防止設定の紹介。地域によって当たり前に入っている機能なのかな。 - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「ワンダータクティクス」多言語対応していたので恒例のロゴ比較をしてみました - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 「ワンダータクティクス」をプレイしました。 このゲーム、色んな言語に対応していたので、各言語のロゴを紹介してみます。 多言語対応する際に、ロゴのバリエーションをどの程度作成すれば良いのかの目安になればと思います。 日ドイツ フランス 簡体字 繁体字 ハングル タイ語 日語 装飾もなく、ふつーのロゴですね。 シルエットはいじっていますが、背景のドラゴンと関わりある感じのデザインでもないので、特徴もないような…。 強いて言うなら、この方向で行くのであれば「ク」と「ス」の間の一部が混じっちゃってるので文字間は空けた方が良いかもね、くらい。 ドイツ ドイツドイツ語ではないんですね。英語と同じ表記でした。 フランス フランス語も同じ。 簡体字 簡体字はこんなロゴ。 ただ、画面中央に何か文字が書かれています。 漢字でおおよその意味は推測できますが、なぜ入ってい

    「ワンダータクティクス」多言語対応していたので恒例のロゴ比較をしてみました - ゲームアプリのUIデザイン
  • 「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」事前DL機能はやはり便利! - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこきなこです。 とあるIFのサービス開始前の事前DLは良い機能だな、と思いました。 先日のテラウォーズでも同じ仕様がありましたね。 あっちは「先行データダウンロード」こっちは「一括ダウンロード」というテキストが使われていました。 この機能、もう結構一般的なんですかね。 同じ機能なのですが、 前者の「先行データダウンロード」の方がボタンの目的が分かりやすかったです。 一括ダウンロードだと、端末の容量に配慮したり、ゲーム開始時の待ち時間を短くするためなど、そう言った経緯があってのテキストなので、正しく伝わりづらいのかな、と感じたためです。 今まであまり事前DLをしていなかったのですが、必要ですね。 サービス開始前からユーザーに対してできることってまだまだありそうです。 勉強になります! 他の「とあるIF」の記事はこちらです!

    「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」事前DL機能はやはり便利! - ゲームアプリのUIデザイン