ブックマーク / www.3d-beginner.com (48)

  • Blender 396日目。「身体のモデリング」その49 ~人差し指①~。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、人間の身体のモデリングについて勉強しています。 Udemyの「Blender Character Modeling For Beginners HD」というコースで自分なりの変化も加えつつ学びたいと思います。 前回まで 前回は指の土台となる形を作りました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 次の記事 前の記事 今回の作業 指の間に「Fキー」で面をはりました。 ループカットを追加します。 ↓ ↓ 大分端折っていますが、足の指を繋いだ時と同じように、V字にしてからループカットを追加することで断面の辺を増やしていきます。 「辺ループのブリッジ」を使って一気に繋ぎます。 いびつになっている面を選択して「頂点をスムーズに」を2回して整えます。 各指にループカットを3追加します。 この面をグルっと選択して「頂点をスムーズに」を2回します。 手の甲の小指側のトポロジーを整えまし

    Blender 396日目。「身体のモデリング」その49 ~人差し指①~。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Blender 351日目。「身体のモデリング」その4。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、人間の身体のモデリングについて勉強しています。 Udemyの「Blender Character Modeling For Beginners HD」というコースで自分なりの変化も加えつつ学びたいと思います。 前回まで 前回は太もものあたりまで作りました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 Z軸の高さをそろえて、縮小します。 太ももの後ろの頂点を下げてふくらみを作ります。 1マス分押し出してY軸方向に少し下げます。 ループカットを追加します。 ややY軸方向に下げます。 正面から見たビューで外側に移動させます。 拡大します。 Y軸方向にやや下げます。 再度縮小します。 X軸方向にやや外側に出します。 押し出していきます。下腿の曲線がうまくできています。 さらに押し出していきます。 頂点を整えていきます。 ここまで これで下腿の部分までできました。 今日はこ

    Blender 351日目。「身体のモデリング」その4。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Blender 350日目。「身体のモデリング」その3。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、人間の身体のモデリングについて勉強しています。 Udemyの「Blender Character Modeling For Beginners HD」というコースで自分なりの変化も加えつつ学びたいと思います。 前回まで 前回は身体の基的な部分を作りました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 この部分の頂点をY軸方向に前に出します。 ループカットを2追加します。 この部分の頂点を再度後ろに下げます。 前面の頂点を前に出します。 ここも少し前に出します。 凹みができるように、尻の形を少し整えました。 押し出しをして、足を伸ばしていきます。 ループカットを追加します。 太ももの内側をやや内側に移動させます。 この部分の頂点もやや内側に移動させます。 外側の頂点も外側に移動させます。 回転させて、太股の前面を作ります。 押し出しでさらに伸ばしていきます。 こ

    Blender 350日目。「身体のモデリング」その3。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Blender 344日目。「頭部のモデリング」その17。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、人間の頭部のモデリングについて勉強しています。 Udemyの「Blender Character Modeling For Beginners HD」というコースで自分なりの変化も加えつつ学びたいと思います。 前回まで 前回は顎まわりの頂点を整えました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回からは口を作っていきます。 鼻の下の面を前に出します。 口角の部分をY軸方向に凹ませます。 この部分の頂点を前に出します。 これらの頂点を選択して「頂点をスムーズに」を4回します。 口の下の面をややY軸方向に下げます。 顎先をやや後ろに下げて、前向きに回転させます。 顎下の面を下に下げます。 この2面に「辺を時計回りに回転」を1回して、トポロジーを整えます。 押し出し(E)をして面を追加します。 Z軸方向に縮めます。 そのままZ軸方向に上に上げます。 押し出し(E)

    Blender 344日目。「頭部のモデリング」その17。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Blender 336日目。「頭部のモデリング」その9。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、人間の頭部のモデリングについて勉強しています。 Udemyの「Blender Character Modeling For Beginners HD」というコースで自分なりの変化も加えつつ学びたいと思います。 前回まで 前回は目を途中まで作りました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 下まぶたのふくらみを作っていきます。 ループカットを追加します。 辺を選択して、凹ませていきます。 上まぶたを作っていきます。 ループカットを追加します。 目頭の頂点を全体的に整えます。 目がしらの下はやや上に上げます。 この2面に「辺を時計回りに回転」を1回行います。 ここまで これで「まぶた」ができました。細かい部分は後日修正したいと思います。 今日はここまでにします。次回も続きを勉強していきたいと思います。 (今回の作業時間:60分) >次の記事 <前の記事

    Blender 336日目。「頭部のモデリング」その9。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 80日目。「サバイバルゲームの制作」その14。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、3Dで動かせてアセットを活用する方法を勉強するためにUdemyの「Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games」というコースをUdemyで購入して勉強しています。 前回まで 前回は、レベルに柱や小物を配置して整えました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 大きな壁を作るために、ジオメトリのボックスを配置して大きさを調整しました。 手前側の面にマテリアルを指定します。 壁の端に柱を立てて、手すりも付けました。 小物を置いていきます。 柱やドアを配置していきます。 さらにメッシュを配置して、左右対称になるようにしました。 ここまで 大きな壁とその端にドアや飾りを作ることができました。 今日はここまでにします。次回も続きを勉強していきたいと思います。 (今回の作業時間:60分) >次の記事 <前の記事

    Unreal Engine 80日目。「サバイバルゲームの制作」その14。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 79日目。「サバイバルゲームの制作」その13。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、3Dで動かせてアセットを活用する方法を勉強するためにUdemyの「Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games」というコースをUdemyで購入して勉強しています。 前回まで 前回は、作成した地形の上に「Infinity Blade: Grass Lands」のメッシュをいくつか配置しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回も引き続きメッシュを配置していきたいと思います。 側面にも手すりを配置しました。 壊れた壁や柱を配置しました。 クオリティの高いメッシュが簡単に使えるのは良いですね。 「木の橋」を90度回転させて、飾りになるように側面に配置しました。 柱を並べて上部にアーチを作りました。 柱の側面には小物を配置していきます。 自分なりのアレンジを加えつつ、こんな感じになりました。 ここ

    Unreal Engine 79日目。「サバイバルゲームの制作」その13。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 78日目。「サバイバルゲームの制作」その12。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、3Dで動かせてアセットを活用する方法を勉強するためにUdemyの「Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games」というコースをUdemyで購入して勉強しています。 前回まで 前回は新しいレベルを作成しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 Epic Gamesが配布しているフリー素材の「Infinity Blade: Grass Lands」のメッシュを配置してレベルを作っていきます。 目印として噴水を配置しました。 噴水の周りの地形をきれいにしました。 Floorにあるメッシュを配置します。 このメッシュは1.032倍にすると、100の間隔でキレイに配置できるようになるそうです。 どんどん並べて配置していきます。 こんな感じで階段を配置してみました。 少し位置を整えて、大きくしました。 階

    Unreal Engine 78日目。「サバイバルゲームの制作」その12。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Blender 328日目。「頭部のモデリング」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに Blender 2.8が正式に発表されてからしばらく経ちました。 最近さわっていなかったので、リハビリもかねて人間の頭部のモデリングについて勉強したいと思います。 Udemyの「Blender Character Modeling For Beginners HD」というコースで自分なりの変化も加えつつ学びたいと思います。 はじめに 今回の作業 ここまで 今回の作業 初期配置の画面からはじめていきます。しばらく見なかっただけで懐かしいです。 右クリックして細分割します。 半分の頂点を削除して、ミラーモディファイアーを設定しました。 細分割曲面のモディファイアーを設定します。 ビューとレンダ―は2にしておきます。 オブジェクトモードでスムースシェーディングにします。 正面から見たビューにして、Ctrlを押しながらX軸に3マス分縮めます。 押し出し(E)で下に大きく2マス分押し出しま

    Blender 328日目。「頭部のモデリング」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 74日目。「サバイバルゲームの制作」その8。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、3Dで動かせてアセットを活用する方法を勉強するためにUdemyの「Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games」というコースをUdemyで購入して勉強しています。 前回まで 前回は、2種類のテクスチャを塗る方法を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はディスプレイスメント、テッセレーションの設定をします。 SetMaterialAttributesのノードを配置して、WorldDisplacementのピンを追加しました。 ディスプレイスメントには、白黒のハイトマップとノーマルを乗算したものを繋ぎます。 マテリアルの設定からTessellationをPN Triangleにしました。 すると、地形に凹凸が付くようになりました。 遠くに行くほどテッセレーションさせず、近くに行くほど

    Unreal Engine 74日目。「サバイバルゲームの制作」その8。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 73日目。「サバイバルゲームの制作」その7。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、3Dで動かせてアセットを活用する方法を勉強するためにUdemyの「Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games」というコースをUdemyで購入して勉強しています。 前回まで 前回は、カメラから離れた時は粗いテクスチャを、近づいた時は細かいテクスチャを表示するようにノードを設定して、遠目から見ても自然に見えるようにマテリアルを設定しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回は2つのマテリアルを用意して地形にペイントしていきます。 前回まで作っていた「マテリアル関数」を複製して、こちらを芝生用にします。 芝生のテクスチャを設定して、「Fuzzy shading grass」のノードを配置します。 ※たくさん用意されているピンに数値を入れて辺縁の明るさなどを調整できるようです。 お手のように数

    Unreal Engine 73日目。「サバイバルゲームの制作」その7。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 72日目。「サバイバルゲームの制作」その6。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、3Dで動かせてアセットを活用する方法を勉強するためにUdemyの「Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games」というコースをUdemyで購入して勉強しています。 前回まで 前回は、地形のマテリアルの基的な設定方法(タイル状)を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 マテリアル関数にインプットを追加します。 すると、マテリアルにインプット用のピンが追加されました。 インプットの名前を変更して、Input TypeをFunction Input Vector 2にしました。 Landscape Coordsを左につないで、Use Preview Valu as Defaultにチェックを入れました。 ※これにチェックを入れないとうまく表示されないようです。 マテリアルのほうにもCoor

    Unreal Engine 72日目。「サバイバルゲームの制作」その6。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 71日目。「サバイバルゲームの制作」その5。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、3Dで動かせてアセットを活用する方法を勉強するためにUdemyの「Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games」というコースをUdemyで購入して勉強しています。 前回まで 前回は基的なペイントモードの使い方を勉強することができました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回からはペイントモードの応用編を勉強していきたいと思います。 新しくマップを作成して、最初に配置されていた床は削除しました。 前回と同様にランドスケープを新しく作成します。 地形用のマテリアルを作成します。 マテリアル関数を作成します。 ※Grossになっていますが、あとでDirtに名前を変えました。 マテリアル関数の中身には、ベースカラー、ラフネス(白黒の情報のみ取り出すノードを間に配置)、ノーマルマップを繋ぎました。 ※

    Unreal Engine 71日目。「サバイバルゲームの制作」その5。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 70日目。「サバイバルゲームの制作」その4。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、3Dで動かせてアセットを活用する方法を勉強するためにUdemyの「Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games」というコースをUdemyで購入して勉強しています。 前回まで 前回は、ミラーなどの地形ツールの使い方を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はペイントモードの使い方を勉強します。 新しくフォルダとマテリアルを作成しました。 マテリアルを開いて、Layer Blendのノードを使って、レイヤーを2つ作りました。 色を2つ繋いで、Weightを変えると混ざり具合が変わります。 次に、Landscapeを選択したままペイントモードに入ってマテリアルを指定します。 レイヤーの右にある+ボタンからWeight Blendを作成します。 茶色のレイヤーを選択してペイントすると、塗っ

    Unreal Engine 70日目。「サバイバルゲームの制作」その4。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 62日目。「ムービーの設定」その2。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ゲーム実行時のムービーを設定する方法を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はシーケンサーという機能を勉強します。 新しいマップを作成しました。 新規レベルに簡単な背景を作りました。 スフィア反射キャプチャ(Sphere Reflection Capture)を配置すると、照り返し反射などが表現されます。 シーケンスを新しく作成しました。 シーケンサーを配置します。 レベルにもシーケンサーを配置して、カメラにアニメーションを指定しました。 ここ

    Unreal Engine 62日目。「ムービーの設定」その2。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 59日目。「音の設定」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は構造体にセーブしたデータを比較していいスコアほど上に配置される設定を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 付録のオーディオファイルをインポートしました。 ※Unreal EngineではWAVファイルを使うそうです。 ウィジェットの画面からボタンの音を設定することができます。 レベルブループリントで「Play Sound 2D」のノードを使うと、BGMとして使うことができます。 お手のように、クリア時とゲームオーバー時にも音を設定しました。 オブジ

    Unreal Engine 59日目。「音の設定」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 53日目。「UIの設定」その13。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ステージ遷移の際にローディング画面が表示される設定を勉強しました。 一気にゲームらしさが増してきたような気がします。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はスコアのウィジェットブループリントを作っていきます。 付録のテクスチャをインポートして、お手のように配置しました。 ゲームと連動したスコアを表示させるために、スコア用のウィジェットブループリントを作成します。 これを上のウィジェットに表示させて管理します。 Is Variableにチェックを入れた箱を作

    Unreal Engine 53日目。「UIの設定」その13。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 47日目。「UIの設定」その7。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ダメージを受けた時の処理を勉強することができました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はウィジェットのテキストとゲーム中の数値を関連付ける設定を勉強します。 右のContentにあるバインド、バインディングを作成をクリックします。 ライフ部分のテキストには、AppendとSelectのノードを使ってウィジェットブループリントに設定します。 数字の上に0を付けるノードを関数化しました。 ここまで これでウィジェットの数値をゲーム内の数値と関連付けて表示させ

    Unreal Engine 47日目。「UIの設定」その7。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 46日目。「UIの設定」その6。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回はゲーム終了時にウィジェットを表示させる方法、ウィジェットをアニメーションさせる方法を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はライフの設定について勉強します。 キャラクターのブループリントに、ダメージを受けた時の処理を書いていきます。ブランチを使って、ライフが0になったらゲームオーバー、ライフが0より大きい場合はライフを1減らしてリスポーンするように設定しました。 上のノードを、Sequenceのノードを使って見やすくしました。 ※Sequence

    Unreal Engine 46日目。「UIの設定」その6。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
  • Unreal Engine 45日目。「UIの設定」その5。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回はゲームプレイ中に表示するUIを作って、表示する方法を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はゲーム終了時に表示するUIを勉強していきます。 新しくウィジェットブループリントを作成して、お手のようにボタン等を配置しました。 時間を表示する部分はテキストを配置します。 下のタブからウィジェットのアニメーションを設定することができます。 タイムラインに沿って、大きさや回転などのアニメーションを設定することができます。 Visibilityのアニメーシ

    Unreal Engine 45日目。「UIの設定」その5。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-