前編では,「GPGPU」という概念が起こった経緯や,それがPCゲームにも無関係なものではなさそうだということが,何となく分かってもらえたと思う。 後編となる今回は,GPGPUを実現するプラットフォームの現状,そして動向を整理してみたい。 最初期のGPGPUでは,「GPGPUのための開発プラットフォーム」が用意されていなかった。そのため,GPUを3Dグラフィックス処理以外で使うに当たっても,DirectXなりOpenGLなりといった,標準的な3DグラフィックスAPIとその関連ライブラリを“普通に”利用し,グラフィックスを描画するプロセスを活用しなければならなかったのだ。 具体的には, 処理したい入力データをテクスチャに入れ込む シェーダプログラムで演算を実行する 演算結果をフレームバッファ(=レンダーターゲットへ出力する
x2のボードは単純に2倍の性能 Stream Coreと呼ばれる単精度浮動小数点演算器が800個搭載されており、それぞれが単精度でMultiply-Addが可能なprocessorである。Stream Coreには2種類あり、片方は単純に単精度演算ができるStream Core(SC)で、他方は三角関数なども演算可能なT-Stream Core(T-SC)である。 4組のSCとひとつのT-SCが組になり、5 wayのVLIW processorを構成している。このThread Processor(TP)は、内部に128個(?)の128 bit汎用レジスタとその他一時レジスタなどをもつ(はず)。TPの命令実行には様々なパターンがあり、最大で5個の単精度または32 bit整数演算、あるいは4個の単精度/整数演算+1個の関数演算、あるいは2個の倍精度加算、または1個の倍精度乗算が実行できる。RV
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