2019年7月8日のブックマーク (3件)

  • 『NieR:Automata』BGM実装の開発裏話 | NieR:Automata 開発ブログ

    ミュージックコンポーザーの上田雅美です。今回はインプリメンテーション(BGMの実装担当)として参加させて頂きました。 僭越ながらCEDEC AWARDS サウンド部門において優秀賞を受賞致しました。岡部啓一さん達の素晴らしい楽曲と、ヨコオタロウさんの見事なディレクションがあったからこそだというのは勿論ですが、何より名誉ある賞に選出頂き大変嬉しく思います。 さて、今回は『NieR:Automata』(以降『NieR』)のBGM実装の中で一番拘ったところについて書かせて頂きます。少し前に社内で『NieR』のBGM実装報告会を行いまして、思いの外反響がありました。中でも一番反響の高かったハッキング制御の部分にフォーカスして、BGM実装の裏話を簡単に書きたいと思います。 :::::::::::::::::::: 何故8bitに? :::::::::::::::::::: ハッキング中は楽曲が8bi

    『NieR:Automata』BGM実装の開発裏話 | NieR:Automata 開発ブログ
    side_tana
    side_tana 2019/07/08
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  • 「NieR:Automata」における音響空間表現――廃墟を歩く2Bのヒール音が鳴るまで

    2017年8月30日、パシフィコ横浜で行われたCEDEC 2017ではプラチナゲームズによる「実戦的なゲームのための音響空間表現 – NieR:Automata における事例 –」という講演が行われた。講演は「NieR:Automata」で使用された様々な音響技術を解説したもの。内容はやや技術的ではあるが、現在のゲームサウンドが限られた条件の中でいかに現実の音響を模倣しようとしているかが伺えるセッションになった。 登壇者はプラチナゲームズのオーディオプログラマーの木幡周治氏とサウンドデザイナーの進藤美咲氏。役割分担としてはサウンドデザイナーである進藤氏が求める音響のデザインを、オーディオプログラマーである木幡氏がいかに実現するかという形である。 プラチナゲームズのオーディオプログラマーの木幡周治氏 プラチナゲームズのサウンドデザイナーの進藤美咲氏 音響空間表現とは何か まず最初に「音響空

    「NieR:Automata」における音響空間表現――廃墟を歩く2Bのヒール音が鳴るまで
    side_tana
    side_tana 2019/07/08
  • Google App Engineでローカル開発をするときにdispatch.yamlをもとにReverse Proxyしてくれるツールを書いた - 時計を壊せ

    これです github.com なぜ作ったのか dispatch.yaml や dispatch.xml はGoogle App Engine(以下GAE)のFrontendでルールベースでL7 HTTP Reverse Proxyしてくれるものです。 cloud.google.com これはMicroservicesをやる上では大変便利なものになっています。 一方で、これをローカルで動かす手段が少なくとも自分の知る限りはありませんでした。 なので、いままでは各サービスを連携して動作検証したいときは、GAEにデプロイしてしまうか、 あるいは各サービスをそれぞれ別々のポートで立ち上げながら、各サービスに何らかの方法でそれらのマッピング情報を入れてサービス間で連携が可能なようにするなど工夫をする必要がありました。 別々のポートで立ち上げるところまではよしとしても、めんどくさいのでその後の各サー

    Google App Engineでローカル開発をするときにdispatch.yamlをもとにReverse Proxyしてくれるツールを書いた - 時計を壊せ
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    side_tana 2019/07/08