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「NieR:Automata」における音響空間表現――廃墟を歩く2Bのヒール音が鳴るまで
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「NieR:Automata」における音響空間表現――廃墟を歩く2Bのヒール音が鳴るまで
2017年8月30日、パシフィコ横浜で行われたCEDEC 2017ではプラチナゲームズによる「実戦的なゲームのため... 2017年8月30日、パシフィコ横浜で行われたCEDEC 2017ではプラチナゲームズによる「実戦的なゲームのための音響空間表現 – NieR:Automata における事例 –」という講演が行われた。本講演は「NieR:Automata」で使用された様々な音響技術を解説したもの。内容はやや技術的ではあるが、現在のゲームサウンドが限られた条件の中でいかに現実の音響を模倣しようとしているかが伺えるセッションになった。 登壇者はプラチナゲームズのオーディオプログラマーの木幡周治氏とサウンドデザイナーの進藤美咲氏。役割分担としてはサウンドデザイナーである進藤氏が求める音響のデザインを、オーディオプログラマーである木幡氏がいかに実現するかという形である。 プラチナゲームズのオーディオプログラマーの木幡周治氏 プラチナゲームズのサウンドデザイナーの進藤美咲氏 音響空間表現とは何か まず最初に「音響空