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workとcreationに関するsigのブックマーク (8)

  • 漫画家になりたければまず一作描け関連 - 漫画皇国

    先日、「漫画を描きたいと言いながら今一作も描いていない人間が漫画家になれるはずがない」みたいな話をネットで目にして、その描いていない人に対しての厳しい意見が沢山目に入りました。 僕は30代半ばで、ひょっとしたら今なら漫画が描けるんじゃないかと思って、チャレンジしたら描けたので、そこからうっかりプロの漫画家になったりしましたが、これは大人になってから初めて描き始めたということではなく、大学では漫研にいたので、20歳前後あたりでも漫画を描いてみようとしたことはあって、でも、ちゃんと最後まで描けなくて挫折したというその前の経緯があります。 その後、30代半ばになって、会社員としての経験を色々経た後で、「今できないことを、なんとかしてできるようにする」ということをある程度筋道立ててできるようになってきたので、そのノウハウを応用すれば漫画だって描けるようになるのではないか?と思い立ち、色々試行錯誤し

    漫画家になりたければまず一作描け関連 - 漫画皇国
  • 創造者賛美 | Wantedly, Inc.

    13歳の頃、映画監督にひどく憧れていた。リュック・ベッソンの映画についての分厚いを、飽きることなく何度も何度も、ページが手垢にまみれるまでめくった。ひとつひとつの写真を今でも思い出せる。熱を上げすぎて稚拙な自主制作映画もつくったし脚も書いた。映像以外にも、イベント、ウェブサイト、油絵、デッサン、時間と場所を忘れさせてくれる創作活動が最高に好きだった。 年齢が上がるにつれて、どうやら創作活動の世界の人たちは社会的、経済的に評価され辛いことがわかってきた。資が偉くて、クリエイティビティは原料として使い捨てられるのではないか、そんな思い。だから経済学にも、ビジネスにも興味が出た。 月曜にリリースしたCaseは、クライアントワークにとどまらず、それぞれのプロダクトを「誰が作ったのか」が明確になる世界が、組織の垣根を超えて実現されている。 映画のエンドロールと一緒だ。 ひとつひとつの作品に自分

    創造者賛美 | Wantedly, Inc.
  • 私は現在は芸大で工芸を学んでいて、将来は工芸家として作品を売って生活することが夢です。 - 作品をてっとり早く売る方法としては... - Yahoo!知恵袋

    私は代々の伝統工芸の家に生まれそれを生業にしています。49歳です。 端的に申し上げて、これからの時代に工芸で身を立てていくことは非常に厳しいです。 うちは代々の看板があるため販売においても恵まれた環境の方ですが、日々革新に努め新商品の開発と海外の市場開拓を行っています。 それでも売り上げ高を維持するのが精いっぱいです。 現在の日国内の工芸品市場は年々縮小しています。それなのに工芸品を手掛ける作家は増え続けています。 需要が減っているのに供給は増え、工芸品は大幅にだぶつき値崩れしています。昔に比べ、全ての工芸部門の作品レベルは向上しているのですが、それでも売れません。 ヤフオクで工芸品がいかに安値で落札をされているかご存知でしょうか? 大抵は製造コストよりも下の価格です。 よほど有名か人気のある作家の作品でない限り、まともな値段は付きません。 また、人間国宝の作品であっても出来の悪い物や人

    私は現在は芸大で工芸を学んでいて、将来は工芸家として作品を売って生活することが夢です。 - 作品をてっとり早く売る方法としては... - Yahoo!知恵袋
  • とある若者クリエイターの緩やかな死と、バッターボックスの間

    シュンペー君は、大手広告代理店ではたらく、プランナー4年生。 シュンペー君は「かなりアイデアが突飛で面白い」というふれこみで入社した。 自慢じゃないけど、オリエンが来たときにもう、パッと頭に電球がついて思いついちゃうんだなこれが。 まわりのみんなや営業からも「シュンペーは優秀」という呼び声が高い。 いつか、SさんやT崎さんのような、日中誰でも知っている、どでかいCMやキャンペーンをつくってやる。 合コンでも「あのCMつくったのオレなんだよ」とか言って、女の子に「ウソ?あのCMをぉ?すごいーエモキュン」などと黄色い歓声を浴びて、自慢できる日がきっと来る。 ……きっと。 ある日、シュンペー君のチームに、新規の競合CMキャンペーンが舞い込んだ。 予算は5億。 よし、今度こそ! 社内、企画もちよりミーティング。 シュンペー君は、さっそくアイデアを10個も用意した。 チームメンバーは6人。それぞ

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  • スランプ対策|クリエイターを成功させる感性が、翌日に自身を苦しめる

    風を捉え、風に身を任せる ある時、KDDIウェブコミュニケーションズの取締役副社長の高畑さんと、居酒屋でしっぽりと語り合う機会が有りました。 その時に、ネタやアイデアの誕生について話していると、アイデアがふっと浮かぶ瞬間が確かにあり、そしてそれを呼び込む為の一定の習慣があるといった話になりました。 確かに。 高畑さんの場合、電車の窓から外を見ている時、私の場合、チュッパチャップスを舐めている時。 さて、このなんとも言えない突如やってくるアイデアを私は風と表現しています。 それは突然やってきて、そしてあっという間にアイデアを残し、過ぎ去っていきます。 勿論この時、この風を何としても捉えなければ、この先どれだけ思い出そうとしても、2度と同じアイデアが浮かばない事がほとんどです。 もしもブロガーやマーケター、クリエイターと呼ばれる人種がこよなくEvernoteを愛する理由があるならば、こうした一

    スランプ対策|クリエイターを成功させる感性が、翌日に自身を苦しめる
  • 佐藤可士和がデザインしているものについて - 青雲、それは君が見た光。(川田十夢) | CREATOR BLOG(クリエーターブログ) | HOUYHNHNM(フイナム)

    RSS Twitter 青雲、それは君が見た光。 川田十夢 公私ともに長男。「AR三兄弟の企画書(日経BP社)」、「ARで何が変わるか?(技術評論社)」、TVBros.連載「魚にチクビはあるのだろうか?」、WIRED連載「未来から来た男」、ワラパッパ連載「シンガーソング・タグクラウド」、エンジニアtype連載「微分積分、いい気分。」など。発明と執筆で、やまだかつてない世界を設計している。 https://twitter.com/cmrr_xxx http://alternativedesign.jp/ 今朝、花粉症でヤラれてボーっとしている頭でタイムラインを眺めていると、興味深い内容がシェアされていた。佐藤可士和が手掛けたGUの新しいロゴに対する批判記事である。まずは、これを書いた勇気を称えたい。だって、いま。デザイン業界で、彼を公に批判する人なんて殆どいないですから。しかも切り口がオーソ

  • なぜ量が質を生み出す可能性を持っているのか?: DESIGN IT! w/LOVE

    ある陶芸のクラスで、質を追求するグループと量を追求するグループに分けたところ、実際に質の良い作品が数多く見られたのは、量グループだったという話。 質を求められていたのは「質」グループのはずだったのに,なぜ質を求められていなかった「量」グループの生徒たちが,質で上回る結果になったんだろう? これが事実として成り立つからこそ、ブレインストーミングでもアイデアの質より量を問うんですよね。このブログでも、再三にわたって「まずは手を動かそうよ」といってるのもそういうこと(cf.「小さなアウトプットの蓄積で完成形を生み出すための5つのプラクティス」「みんなで手を動かしながら考えるということを図にしてみました。」)。 先の記事中にも「質」より「量」が結果として「質」を生む理由として「多くの作品を作り出す過程において失敗を繰り返し、その失敗から多くのことを学ぶことができた」と書かれていますが、そのことにつ

  • 開発抽象化レイヤ - The Joel on Software Translation Project

    Joel Spolsky / 青木靖 訳 2006年4月11日 火曜 若い男が町にやってきた。彼は見かけも悪くないし、ちょっとは金も持っていた。 過去のことについてはあまり話したがらないが、血の通ってない大企業に長くいたらしいことは明らかだった。 彼は生まれつき人当たりが良く社交的で、自分に自信を持っていながら傲慢ではない。だから地元のプログラマーズ・カフェにある求職の掲示の中からちょっとした仕事を見つけるのは、彼には簡単なことだった。しかし保険データベースプロジェクトや、主婦向けの飾りだらけのWebページや、会計計算エンジンといったものには、やがて興味をなくしてしまった。 1年もたつと、彼の慎ましい生計を1年支えられるくらいの蓄えができた。それで贔屓にしてくれるアルザス人へのコンサルティング仕事の後、料品店の上にある自分のアパートの陽の当たる部屋にコンピュータを据え付け、選りすぐったツ

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