simsimworldのブックマーク (47)

  • パーリンノイズ(PerlinNoise)とは【Unity】【パーリンノイズ】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2018.2.17f1 はじめに 今回はパーリンノイズ(PerlinNoise)というアルゴリズムが どういったものなのか、何に使えるのか、Unityではどう使うのか ということをまとめてみました! ちなみにブログでもパーリンノイズに関する記事を何度か書いていますが、 その度に「パーリンノイズとは」を書くのが面倒、というのが記事の1番の目的だったりします。 パーリンノイズ(PerlinNoise)とは Unityのリファレンスを見てみると、パーリンノイズは以下のように説明されています。 Perlin noise is a pseudo-random pattern of float values generated across a 2D plane (although the technique does generalise to three o

    パーリンノイズ(PerlinNoise)とは【Unity】【パーリンノイズ】 - (:3[kanのメモ帳]
  • 【Unity】数名で一つのSceneやPrefabを編集しスマートにマージする - テラシュールブログ

    複数人でゲームを開発していると、同じファイルを同時に編集し変更内容が競合するケースがあります。 Unity5よりシーンやプレハブ編集ワークフローの見直しが入り、シーン構造の単純化やシーン・プレハブをマージするUnityYamlMergeの機能が追加されました。これにより同一シーン上で複数の開発者が同時編集、例えばステージとキャラクターギミックを編集し、最後に統合といったワークフロー も不可能では無くなりました。 ある程度は。 目次 目次 Unity5のシーン構造の変化 プレハブの扱い ライトマップの扱い UnityYamlMerge UnityYamlMergeの設定方法 シーンやプレハブをマージする オマケ、2つのシーンを結合したい 関連情報 Unity5のシーン構造の変化 blogs.unity3d.com Unityのシーン構造は、相変わらず「オブジェクト」と「コンポーネント」の情報

    【Unity】数名で一つのSceneやPrefabを編集しスマートにマージする - テラシュールブログ
  • 限られた時間で最大限の成果を生んだリギング&アニメーション~中国と日本が連携して挑んだ最先端CGアニメ『崩壊3rd』PV『女王降臨』Vol.2

    TOP 特集 限られた時間で最大限の成果を生んだリギング&アニメーション~中国と日が連携して挑んだ最先端CGアニメ『崩壊3rd』PV『女王降臨』Vol.2 2018/09/11 限られた時間で最大限の成果を生んだリギング&アニメーション~中国と日が連携して挑んだ最先端CGアニメ『崩壊3rd』PV『女王降臨』Vol.2 中国・miHoYoが開発・運営するスマートフォンゲーム『崩壊3rd』。日アニメ的なトゥーン表現とキレのあるアクションで人気を博す作は、新しいシナリオの実装ごとに配信されるPVも魅力のひとつで、5月末に公開された最新PV『女王降臨』も大きな話題となった。miHoYoと、ワンダリウムを軸とする日CG界のトップクリエイターたちが挑んだ制作の裏側について、誌241号に掲載されたものに大幅加筆し、全3回に分けて紹介する。前回のキャラクターモデル編に引き続き、今回はリギングと

    限られた時間で最大限の成果を生んだリギング&アニメーション~中国と日本が連携して挑んだ最先端CGアニメ『崩壊3rd』PV『女王降臨』Vol.2
  • Unityでつくるインタラクティブコンテンツ 第1回:「インタラクティブコンテンツ」とは? /20周年記念・3ヶ月連続新連載第2弾!

    2018/08/23 Unityでつくるインタラクティブコンテンツ 第1回:「インタラクティブコンテンツ」とは? /20周年記念・3ヶ月連続新連載第2弾! CGWORLD20周年を記念した3ヶ月連続新連載の第2弾は、長年インタラクティブコンテンツの制作を手がけ、様々な有名作品とのコラボレーションにも携わってきたCodelightの高田稔則氏が、Unityを用いたインタラクティブコンテンツの開発手法を基礎から丁寧に紹介していきます。 TEXT_高田稔則 / Toshinori Takata(Codelight) EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD) インタラクティブコンテンツとはどういうもの? はじめまして、Codelight株式会社の高田といいます。今回から「Unityでつくるインタラクティブコンテンツ」と題して、インタラクティブコンテンツのつくり方を紹介し

    Unityでつくるインタラクティブコンテンツ 第1回:「インタラクティブコンテンツ」とは? /20周年記念・3ヶ月連続新連載第2弾!
  • 【Unity2017.2.0f3版】Unityタイムラインの5つの基本機能の使い方と、Cinema Directorとの違いを整理しました - CrossRoad

    Unity2018での変更点を更新中です 2018/11/21 「3.準備」のTimelineの開き方、「4-2. Animation Track」の使い方を加筆修正しました Unity2017になってタイムライン機能が追加されました。通常のUnityの処理ではソースコードベースでシーンを制御するのに対して、タイムラインを使うとシーケンスベースでシーンを制御できます。 便利なのですが、ざっと試した感じではタイムラインには色々癖があります。また、Unityのバージョン変化に伴う仕様変更が多く、公開されている情報と異なっている場合もありました。 そこで、今回はUnity2017.2.0f3時点でのタイムラインの概要と、類似機能で有名なアセット「Cinema Director」との違いを整理してみました。 また、タイムラインを使った例を下記に書きましたので、こちらもよろしければご参考ください。

    【Unity2017.2.0f3版】Unityタイムラインの5つの基本機能の使い方と、Cinema Directorとの違いを整理しました - CrossRoad
  • 道志の森キャンプ場で嬉し恥ずかしキャンプデビュー - 何も考えてないのよ、私。知ってるでしょう?

    2015年6月27日(土)、28日(日)に道志の森キャンプ場に行った。嬉し恥ずかしのキャンプデビューだった。 前日までの天気予報は土曜日が雨で日曜日が曇りだった。中止が濃厚だったが、金曜日の夕方に予報が好転した。二転三転したが、行くことにした。登山じゃないので、雨ならば車中泊するか、とんぼ返りすればよい。金曜日の晩に急いで準備を整え、土曜日の朝に道志の森へ車で向かった。 登山からキャンプへ趣味のシフトを試みる ワシも歳をとったので(33歳)、そろそろ登山からキャンプに移行したいと思った。重い荷物を背負って山を登るような苦行からは足を洗いたい。 車でキャンプ場に行き、バーベキューコンロでデカい肉やデカいエビを焼いたり、焼きそばを作ったりしたいと思った。キャンプファイヤーのそばのリゾートチェアに腰かけて、若かりし頃の思い出に耽り、余生についてゆっくり考えたい。 肉の調達 人づてに野畜産の肉が

    道志の森キャンプ場で嬉し恥ずかしキャンプデビュー - 何も考えてないのよ、私。知ってるでしょう?
  • 【Unityシェーダ入門】Unityのシェーダで遊んでみよう - おもちゃラボ

    Unityのシェーダって、かっこ良い表現ができるらしいけど、難しそう・・・ というイメージがありますよね。 実際に、C#のプログラムとかと比べると すこしトリッキィーに感じる部分も沢山あります。 ですが、基的には高校レベルの数学と画像処理の簡単な知識があれば(この大前提がそもそも難しいわけですが)なんとかなります。 これから何回かにわたって、シェーダの面白さを紹介していきたいと思います。 まとめ記事はコチラです。 nn-hokuson.hatenablog.com 下準備 最初にシェーダの実験をするプロジェクトの土台を作ります。 といっても、モデルを配置してキューブマップを設定するだけですので、ここでは下ごしらえが終わったUnityプロジェクトを下のリンクからダウンロードして下さい。 Unityプロジェクトファイル プロジェクトビューで右クリック→「Create」→「Shader」→「S

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  • テストの種類と技法 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? テストに触れる機会があり,どんなテストがあるのか調べた際のメモ テストの種類 単体テスト 単体テストとは,クラスや関数といった単位のプログラムのテストになります, 主に設計通りにこれらが動くかをテストし,論理構造が適切かを確認します. 機能確認テスト 1つのモジュールが設計書や仕様書通りに動作することを確認するテスト 制御フローテスト プログラムの論理構造に沿って,「命令」や「分岐」などが実行されるかを確認するテスト データフローテスト データや変数が「定義」「使用」「消滅」の順に行われているかを確認するテスト 結合テスト 結合テストと

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  • Cel Shading for Blender - 大城氏がコンポジット処理のみで手書き風セルシェーディングを実現したデータを配布中!

    eラーニング&チュートリアルサイト サイト&サービス-Site & Service 【PR】WINGFOX-The Leading Platform for Art... 2025-05-04 4月29日~5月6日の間、CG&デジタルアート学習オンラインプラットフォーム「WINGFOX」にて日語講座のセールイベント「WINGFOX-The Leading Platform for Artists to Keep Growing!」が開催中です! 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset CiciToon Character Shader Pak V1.0 - Unr... 2025-05-04 MrCiciによるUnreal Engine 5向けのトゥーンシェーダー「CiciToon Character Shader Pak V1.0」がリリースされています

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  • Github を使って雑誌原稿を書く - naoyaのはてなダイアリー

    今日はこのあと Github の Tokyo Drinkup January 2014 に行くのだが、先方から、もしかしたら 10分ほど Github について話してもらうかも、と打診された。話すか話さないかわからないが、もし話すとしたらと仮定し内容の整理も兼ねて以下「Github を使って雑誌原稿を書く」ということについて書いてみようと思う。 「Github を使って雑誌原稿を書く」もしくは「Github を使った雑誌編集者とのコラボレーション」について、である。 Web+DB PRESS の連載 ご存知の方もいるかもしれないが、このところ技術評論社の Web+DB PRESS で連載をしている。連載を始めて、もう一年近く経った。以前にも Perl に関する連載をしていて、そのときも数年ぐらい続けたので、間があきつつも、なんだかんだでそれぐらいの付き合いになる。 最近は特にテーマは決めず

    Github を使って雑誌原稿を書く - naoyaのはてなダイアリー
  • 『3Dモデルが床をすり抜けちゃう件について』

    3Dモデル(ミクさんとかユニティちゃんとかロボットKyle君)とか。 どれもRagidbody追加するとCubeオブジェクトとかをすり抜けて落ちていっちゃう原因が不明だったけど、解決したのでメモ。 Ragidbodyは不要で、代わりにCharacter Controllerを追加してやればちゃんと床の上に立ってくれた。 ※今後の作成時にRadigbody追加が必要になる可能性はある。 どうやらこの緑枠が当たり判定になるみたいで、 Center(緑枠の位置)、Radius(緑枠の幅)、Height(緑枠の高さ) を3Dモデルに合わせて調整すればOK。 やっとこれでダッシュゲームの第一歩が作れそうだ=3 これでも一応調べながらやってるんだぜ?w なかなか理解できないのは歳のせいかのう…

    『3Dモデルが床をすり抜けちゃう件について』
  • 開設後3週間で収益10万円を得た個人開発サイトでやったことの全部を公開する - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 開設して3週間ほどで収益10万円を個人開発サイトから得たので、そこでやったことを全部ここに公開する。 世の中には**億ドルのバリュエーションを獲得したスゲー起業家の話か、個人開発サイトを立ち上げたものの収益なんてゼロに近い話かの両極端しか無いように感じる。 パッと立ち上げてだいたい1ヶ月でiPhoneXが買えるぐらいのサイト規模というのは、どんなレベルのエンジニアでも手が届く範囲内にあるのが実感だ。「人生賭けて起業!」とかそんな熱い話ではない。普段の仕事が終わったら、ちょこちょこコードかいて個人的にアプリを公開して収益を得る、ぐらいの話

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  • Before&Afterで学ぶ、ポートフォリオ制作 第5回:ポートフォリオのフォーマットと制作ツール

    2018/05/01 Before&Afterで学ぶ、ポートフォリオ制作 第5回:ポートフォリオのフォーマットと制作ツール グラフィックデザイン、ゲームCG、映像などのクリエイティブ業界へ、デザイナーあるいはアーティスト職での就職を希望する学生は、エントリーシートや履歴書と合わせて、作品集(ポートフォリオやデモリール)の提出を求められます。今回はこれからポートフォリオ制作を始める人に向けて、ポートフォリオのフォーマットと制作ツールを紹介します。既につくり始めている人も、読むと新たな気づきがあるかもしれません。フォーマットも制作ツールも数多くの選択肢があるので、それぞれの特徴を知り、自分に最適なものを選んでほしいと願っています。 SUPERVISOR_斎藤直樹 / Naoki Saito(コンセント) TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD) 取材協力_室橋直人(

    Before&Afterで学ぶ、ポートフォリオ制作 第5回:ポートフォリオのフォーマットと制作ツール
  • メッセージベースによるゲーム駆動

    みなさま、こんにちは! Cygames Research 所属、エンジニアの和泉澤と申します。 ゲーム業界歴20数年。メガドライブの時代よりゲームプログラミング一筋です。 時折、幾つかの知見をご紹介させて頂けましたらと思います。 ゲーム制作における内部実装には、古今東西、様々な方法論が存在しています。 アクション、RPG、カードゲームやアドベンチャーゲーム等、そのジャンルにより採択される方法は多種多様でありますが、制作するゲームの持つ特徴を良く理解し、そのゲームに適した設計を行うことは、ある種、ゲームプログラミングにおける醍醐味とも言えましょう。 アクションならばこの実装方法、RPGならばこれ、等といったような一意の方法論は勿論在りません。しかしながら、ゲーム業界黎明期より無数に生み出されたゲーム制作の歴史の上に、効率的な方法論というものは、ある程度通例として積み上げられています。 極シン

    メッセージベースによるゲーム駆動
  • UIデザイナーが知っておきたいUnityの3つの機能 | CyberAgent

    こんにちは。サイバーエージェントゲーム・エンターテイメント事業(SGE)でデザイナーをしている2015年新卒入社の櫻井です。今回はUIデザイナーが知っておきたいUnityの基機能について紹介します。ダウンロードからUI配置まで基的な手順を追いながらガールフレンド(仮)の画像素材を用いて簡単なゲームのホーム画面作りたいと思います。 Unityのダウンロード まずはUnityをダウンロードしてみましょう! https://store.unity.com/ja 上記では常に最新版が提供されていますがゲームプロジェクトによっては少し古いバージョンのものを使用している場合があります。「最新版も使いたいけど古いバージョンのものも必要!」という場合、下記のような手順を踏むと異なるバージョンのUnityを保持することができます。 ※この手順を踏まずにダウンロードすると上書きされてしまいます ダウン

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  • 【Unity 入門】【チュートリアル】2D アクションゲームを作る 8. 壁キック - コガネブログ

    目次 目次 前回のチュートリアル スクリプトの更新 Controller2D.cs Player.cs 壁の配置 次のチュートリアル 前回のチュートリアル スクリプトの更新 スクリプトファイルを開いて下記のコードを貼り付けて保存します Controller2D.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class Controller2D : RaycastController { float maxClimbAngle = 80; float maxDescendAngle = 80; public CollisionInfo collisions; public override void Start() { base.Start (); collisions.faceDir = 1; } public void Mo

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  • 【Unity】物理シェーダーベースのパーティクル向けシェーダー、Standard Particle Shader - テラシュールブログ

    物理ベースシェーダー的なパーティクルエフェクトが作られたみたいです。 Standard Particle Shader Standard Particle Shaderは、PBRベースなパーティクルシェーダーみたいです。 通常のStandard Shaderよりライティング周りを簡略化した代わりにパフォーマンスを得る感じなんじゃないかなと。 Unity 2017.3以降 [Release] Standard Particle Shader ソレ以外にも、幾つかパーティクルシステムに便利なオプションがあるみたいです。 アニメーションのテクスチャブレンディング 照明のON/OFF Depth Bufferによるフェード Cameraによるフェード(カメラ距離によりフェード) 屈折効果*1 使用パラメータに基づいてVertex Streamsを自動設定 例えば下のテクスチャアニメーションのフレー

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  • 増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論

    2018年3月30日,大阪府・グランキューブ大阪で「Game Creators Conference '18」(GCC'18)が開催された。 GCC'18は関西発のゲーム業界向けゲーム開発カンファレンスだ。関西地区のゲーム企業有志による「勉強会」を母体としたイベントだったが,いまや4トラック24セッションという規模という一大イベントに成長している。地元である関西企業によるセッションのほかに,東京などからこのイベントのために多くの企業が参加している。 ここではそんなうちの一つであるフロムソフトウェアによる講演の模様を紹介してみたい。「複数タイトルの開発を維持しつつ大規模化に適応した中小企業エンジニアの取り組み」というタイトルの講演だが,「複数タイトルの開発を維持」「大規模化」といったあたりはちょっと見ただけでは意味が分からないかもしれない。 さて,フロムソフトウェアといえば,初代PlaySt

    増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論
  • 書籍『Unityゲーム プログラミング・バイブル』刊行

    株式会社ボーンデジタルは、書籍『Unityゲーム プログラミング・バイブル』を全国の書店を通じて販売する。Unityエキスパートを目指す人がゲーム開発の現場ですぐに使える最新トピックが満載の内容だ。 詳細はこちら。 ■同書の特長 Unityの入門を卒業した人から中級レベルの開発者を対象としたゲームプログラミング解説書。3D、2D、サウンド、UI/UX、AR・VR、リソース管理など、主要なジャンルを網羅し、サンプルゲームをもとによく使われる機能の実装手法を学ことができる。各テーマは独立しているので、興味のあるところから読み進めていくことができ、ソースコードはダウンロードで入手可能なので、自分のプログラムに組み込んだり、改変したりなど開発現場ですぐに応用が可能だ。 書籍名:『Unityゲーム プログラミング・バイブル』 刊行予定日:4月27日(金) 著者:吉谷幹人、布留川英一、一條貴彰、西森丈

    書籍『Unityゲーム プログラミング・バイブル』刊行
  • Unity,エンジン部とエディタ部のC#ソースコードをGitHUBで公開

    Unity Technologiesは,ゲームエンジンUnityのエンジン部とエディタ部のC#ソースコードをGitHUBで公開した。 これはReference Onlyのライセンスで公開されるものであり,ソースコードを読むことはできるが,改変などは許されていない。これまでもUnityエンジンのコードをディスアセンブルして読むことは許容されていたが,ディスアセンブルでは元々の変数名などは分からない。エディタ拡張などでは何人かの人が苦労しながらエンジンを読み解いていたものと思われる。なら,閲覧用に公開してしまえということらしい。 Blogでは「Unityをオープンソースとして公開したのではない」ことを強調している。Unityは多くのオープンソースプロジェクトを公開しているが,エンジン体とエディタについては非公開としている。リクエストは受け付けないが,バグレポートは歓迎とのことなので,興味があ

    Unity,エンジン部とエディタ部のC#ソースコードをGitHUBで公開