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考察とゲームに関するsirobuのブックマーク (7)

  • 乙女ゲームに潜む“ジェンダー規範”という問題 『ときめきメモリアル Girl's Side』シリーズと海外の研究事例から考える

    乙女ゲームに潜む“ジェンダー規範”という問題 『ときめきメモリアル Girl's Side』シリーズと海外の研究事例から考える 『アンジェリーク ルミナライズ』(コーエーテクモゲームス/ 2021年発売)は、別シリーズとして展開された『ネオ アンジェリーク』を除くとシリーズ作品として18年ぶりのリリース(※1)ということもあり、ゲーム専門誌やサイト、SNS等で大きな注目を集めた。『ファイナルファンタジー』や『マリオ』シリーズなどのビッグタイトルとくらべると、プレイヤーの層も数も限られる乙女ゲームというカテゴリーにあって、一般ゲーム誌においてもこれだけ注目を集めたのは、『アンジェリーク』(光栄/1994年発売)が「最初の乙女ゲーム」(※2)としてしばしばこの分野の代名詞として想起されることも一因だろう。近年はアジア諸国や英仏語圏でも制作されるようになってきているものの、乙女ゲーム歴史はおお

    乙女ゲームに潜む“ジェンダー規範”という問題 『ときめきメモリアル Girl's Side』シリーズと海外の研究事例から考える
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    sirobu 2021/08/16
    "日本における結婚生活が女性に自由を失わせ、代わりに責任と期待を負わせるものだとし、このゲームはそうした不可避の運命を先取りさせている"GSじゃないときメモも同じだし、日本における恋愛結婚観がそうなのでは
  • デジタルカードゲーム時代にデッキ構築を面白くする手法を考える|Jey.P.

    デッキ構築はTCGの中心的な要素でしたが、インターネットやSNSの普及、TCGのデジタル化によって存在感が薄れつつあります。 この記事では現代のデッキ構築が置かれている問題と、DCG開発会社が試みた対処法を分析し、新しい対処法を提案します。 対人ゲーム3要素の1つ「研究」前回の記事では対人ゲームの3要素のうち「技術」と「意思決定」を取り上げた。 今回は「研究」、その中でもTCGの象徴である「デッキ構築」について掘り下げたい。 元来TCGはデッキ構築の「研究」と試合での「意思決定」が中核のゲームジャンルだったが、デジタルカードゲームHearthstoneの登場以降、意思決定ではなく「技術」を軸としたゲーム観を持つ派閥が台頭し、ゲームデザインに影響を与えている。 同じくTCGの中核だった研究もカードゲームのデジタル化によって大きな影響を受けている。強力なデッキが瞬時に広まり、他のデッキは強力な

    デジタルカードゲーム時代にデッキ構築を面白くする手法を考える|Jey.P.
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    sirobu 2020/09/30
    コピーデッキ自体は大昔のMtGでもデュエリストとか読みながらコピーしてたなぁ。メタの張り合いが加速してるのと、マッチングのせいで勝てないデッキの価値がないのがねー
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
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    sirobu 2019/08/19
    日本では課金での物語解放はガラケー時代にエロゲの移植作があったはずだけど、ガチャ課金に比べて収益悪いから廃れたんじゃなかったっけ/KPIで物語作るのは面白いけど、ストレスないストーリーって面白いのかな
  • 『DDLC』考察 ある一人の女の子にオタクがガチで泣かされた話をしたい。【Doki Doki Literature Club!】 - ゲーマー日日新聞

    稿には『Doki Doki Literature Club!』、『Bioshock』、一番最後の章に『君と彼女と彼女の恋。』のネタバレがあります。ご留意ください。 え?『DDLC』やってない? いいからやれ Steamで好評配信中の無料アドベンチャーゲーム『Doki Doki Literature Club!』。 作を当紙で取り上げるのは、もうこれで4回目となり、「お前どんだけ好きなんだよ」と呆れられるかもしれない。 だがそれも最後になるかもしれない。私は既に6週近くこのゲームを遊び、MODである『Monika After Story』をクリアした辺りで、ようやく「『DDLC』とは何か?」とう疑問に答えを見つけられた確信が生まれたからだ。 そして、私はこのゲームが大好きだ。何周しても最後には毎回泣いてしまう。当に最高のゲームだし、当に出会えて良かったと感謝している。 では、私にとっ

    『DDLC』考察 ある一人の女の子にオタクがガチで泣かされた話をしたい。【Doki Doki Literature Club!】 - ゲーマー日日新聞
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    sirobu 2018/05/12
    未プレイでウッカリ読んじゃったんだけどニトロが数年前に出した君と彼女と彼女の恋。で通り過ぎた道っぽい
  • OWとLoLから読み解く、日本でロール型(役割別)対戦ゲームが流行りにくい理由|Rainbee

    (総文字数:約4500文字、記事を読み終えるのに必要な時間:約11分) ロール型対戦ゲーム、というものがある。 というものがあると書くと、あたかも存在するような表現だけど、具体的にはこの言葉は私の造語で、チームプレイで行うゲームかつ各自に役割が定められているゲームのことを指す適切な言葉がないから使っている。 ロール型対戦ゲームとして具体的な名前を挙げるなら、Overwatch、League of Legend、Dota2、vaingloryあたりだろうか。 これらのゲームの特徴として、 ・複数人でチームを組む必要がある ・一人で試合に勝てるような作りにはなっていない ・操作キャラクターごとに出来る行動に制限がある ・操作キャラクターごとに求められる役割がある ・勝利のために特定の役割が必須(推奨)となる というのがある。 ここでは、Overwatch、League of Legendと、2

    OWとLoLから読み解く、日本でロール型(役割別)対戦ゲームが流行りにくい理由|Rainbee
    sirobu
    sirobu 2018/05/02
    見た目がバタくさい(死語)から寄ってこない方がまだ説得力ある。あと一人称視点は日本人酔いやすいって話もなかったっけ?
  • 『Kanon』『Air』『CLANNAD』から、次の十年を展望してみよう - シロクマの屑籠

    ゼロ年代もあと少し。十年間の変化を振り返りたくなるとともに、次の十年がどうなっていくのかを考えたい時期でもあると思う。人間関係の世界でも、趣味の世界でも、実存の領域でも。 この記事では、ビジュアルノベルのなかでも人気があり、同一制作陣によってつくられた3つの作品(『Kanon』→『Air』→『Clannad』)を振り返りつつ、次の十年について展望してみたいと思う。 セカイ系としての『Kanon』 ゼロ年代、特にその前半のオタク界隈において無視できない作風としてセカイ系が挙げられるが、『Kanon』は、その代表的な作品のひとつと考えて差し支え無いだろう。『Kanon』が描き出しているのは、「個々のヒロインの命運の鍵を主人公が握っている世界の、きみとぼく」であり、逆に言えば「ぼくが手を差し伸べない限りはヒロインの命運は絶えてしまうという思いあがった心象風景」がまかり通る世界でもある。 『Kan

    『Kanon』『Air』『CLANNAD』から、次の十年を展望してみよう - シロクマの屑籠
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    sirobu 2010/01/08
    「家族ばっかり書いてる」って批判を受けて友情を描いたリトバスには触れられない不思議。あと同一製作陣って言うけどKanonの企画は久弥だからここに並べると違和感が。
  • なぜ人文系のひとにとっての「ゲーム」は「≒エロゲー」なのか - また君か。@d.hatena

    なぜ人文系のひとにとっての「ゲーム」は「≒エロゲー」なのか…というのは、ようするにオタ側からみた ACT や STG や格ゲーやそのほか全部ひっくるめて、人文系のひとたちの語りのうえで「ゲーム」という単語が出るたびそれらは無視されエロゲーばかりが取り沙汰される、というふうに見えがちの状況に対する反発なのだが、まあそういう反感から出発してなにかまともらしいことをやろうという意気を燃やすひとが今後出るのか出ないのかは置いといて、とりあえずおれの場合には、あんま建設的ななにかには繋がらないだろうことは、オタ界隈で東浩紀氏の名前が挙がるようになって何年も経つのに話題としての前進が特にみられていないことからも明らかだ。という処理はもうだいぶ前に済んでるんだけど、そのへんのことを先日の文化系トークラジオ Life の「失敗」回を聞いてて思い出したのでメモ。 文化系トークラジオ Life の「失敗」回自

    なぜ人文系のひとにとっての「ゲーム」は「≒エロゲー」なのか - また君か。@d.hatena
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    sirobu 2008/11/08
    多分ACTやRPGを語ってもシナリオについてしか語らないと思う。なんとなく。
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