日常生活の不安、抱えこまないでください。大阪北区の【静波こころの診療所】が心理検査・カウンセリングを行います。精神科・児童精神科・心療内科にて、うつ病、不眠症などの心の症状から、ストレス性胃炎、認知症・ものわすれサポートまで広くご相談を受付中です。
インターネットの発展によって地球規模の社会変化が起きています。そんな中で、インターネットに繋がる人々が、何かの目的のため、知恵や労力を提供し協業できるようになったことに非常に興味を持っています。 将来このような可能性に関わって生計を立てららればいいなと、そこへ通じる小さな第一歩を踏み出すことを思いたちました。 まずは、クラウドソーシングの事例として耳にしたことがあるAmazon Mechanical Turkを体験してみました。仕事を頼む側(クエスター)、受ける側(ワーカー)という2つの立場がありますが、最初にクリックしたワーカーの立場でまずは進めてみました。 アカウントの登録 Amazonのアカウントが前提での登録になります。長文の規約がありましたが、Amazonが取引には関知しないというのが要点でしょうか。 報酬を受け取るためAmazon Payments accountの登録も必要に
txt:安藤幸央 構成:編集部 宇宙開発とCG映像との深い関係 毎年、示唆に富んだ基調講演が用意されているSIGGRAPH。今年の基調講演は、米国の宇宙開発を率いるNASA JPL(ジェット推進研究所)のZ.Nagin Cox氏による講演であった。SIGGRAPHの基調講演は毎年、コンピュータグラフィックス業界関連の人物ではなく、少し違った業界から招待されており、SIGGRAPH参加者が触発されるような趣旨で選定されている。昨年はMITメディアラボ所長の伊藤譲一氏、過去にはコンセプトアートで知られるデザイナーのシドミード氏、SF作家のブルーススターリング氏、ゲーム作家のウィルライト氏などが講演している。 宇宙開発への情熱を話すNASA JPLのZ.Nagin Cox氏 火星探査など数々のミッションで、オペレーションエンジニアを担当したCox氏は、宇宙探査のあらゆる場面でコンピュータグラフィ
Abstract 本論文では,実時間で計算可能な例示ベース弾性変形の手法を提案する.例示ベース弾性変形とはMartinらによって提案された手法であり,弾性体の変形形状を例示することによって直感的に変形の様子を制御することができるものである.しかしながら,Martinらの有限要素法に基づいたアプローチでは計算コストの高い非線形最適化計算を解く必要があり,ゲームなどの実時間アプリケーションでの使用は困難である.そこで我々は,高速かつ頑健で,実装が容易な手法として知られているShape Matching法に基づいて,非線形最適化計算を用いずに例示ベース弾性変形を実現する手法を開発した.我々の手法はMartinらの手法に比べ,同等の例示ベース弾性変形の効果を表現でき,かつ数百から数千倍程度高速に計算可能である. Video Downloads Paper (SCA '12): [pdf] Pape
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(4)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,前編 ライター:西川善司 PlayStation 4(以下,PS4)&Xbox One時代というか,DirectX 11世代のゲームグラフィックス時代に突入し,「動的光源の無制限化」「物理ベースレンダリング」「リアルタイム大局照明」などに,実用化の動きが見られるようなった。 ただ,リアルタイムの大局照明――大域照明とも言う――だけは,2016年7月時点においてPS4やXbox Oneと比べて数倍という性能を持つPC用GPU向けというのが業界のトレンドで,PS4やXbox Oneでの実装に対しては,まだ及び腰のゲームスタジオが多いのいうのが実情だ。 そんな状況にあって,任天堂のお膝元でもある京都に居を構えるゲームスタジオ,キュー・ゲームスが,PS4向
SCEEのPhyreEngine開発者が注目するDirectX 11レベルのグラフィックス技術。ボリューム空間におけるプロシージャル形状処理の考察 編集部:aueki SCEE R&D PhyreEngine Team 首席技術者 マット・スヴォボダ(Matt Swoboda)氏 世界最大のゲーム開発者カンファレンスGDC 2012の4日めとなる現地時間の2012年3月8日,SCEE(Sony Computer Entertainment Europa)で「PhyreEngine」を開発するR&D PhyreEngine Teamの首席技術者(Principal Engineer)であるマット・スヴォボダ(Matt Swoboda)氏による講演,「Advanced Procedural Rendering in DirectX 11」が行われた。GDC 2012が終わってかなり時間が経って
8月24日から3日間にわたって開催されたゲーム開発者向け今ファンレンスCEDEC 2016にて、『ストリートファイターV』のアートデザインを解説するパネルセッション『Street Fighter V Art Direction~格闘ゲームのアートの役割~』が行われました。今パネルセッションに登壇したのは、『ストリートファイターIV』と『ストリートファイターV』でアートディレクターを担当したカプコンの亀井敏征氏。 『ストIV』リリース後からe-Sportsは爆発的な盛り上がりを見せるようになり、世界中でゲームプレイを通した感動が共有されるようになりました。それを踏まえ、『ストV』は企画当初からe-Sportsを視野に入れ開発が行われました。観客が見やすいバトルや対戦内容のわかりやすさも意識して作り上げていったと亀井氏は説明します。 ■キャラクターの見やすさとわかりやすさ 『ストV』キャラクタ
ディライトワークスのプログラマーの今井守生氏、上野威史氏、ピアレスの田村祐樹社長が「『Fate/Grand Order』における、ディライトワークス流AWS導入&活用術」と題するセッションを8月24日の「CEDEC 2016」で行った。このセッションでは、大人気ゲームアプリ『Fate/Grand Order』におけるMicrosoft AzureからAWSへの移行、そして活用術を具体的かつ実用的に紹介した。 今回は、今井氏の講演を中心にレポートしていこう。氏は、スパイク・チュンソフトなどを経て、2014年にディライトワークスに入社した。『Fate/Grand Order』においては、サーバー関連の業務を担当しているという。API仕様作成とテーブル構造の決定、実装、コードレビューなどを行っているそうだ。 またディライトワークスの紹介も行った。2014年1月に設立されたばかりのスマートフォンゲ
【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はUI/UXデザインパートの模様をレポートする。UI/UXデザインのパートでは、Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏(写真)が登壇した。 『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラ
Oculus RiftとHTC Viveの発売、そして今秋のPS VR発売にむけて、いよいよ一般ユーザーにも身近な存在になってきたVRゲーム。 もっとも、これらは一朝一夕に生まれてきたわけではなく、長い基礎研究の蓄積があります。 その中でも重要な役割をはたしてきたのが学術研究で、一般的に商業化される製品の5年から10年先をみこして研究が行われていると言われます。 つまり、学術研究をウォッチすると、未来のゲームが見えてくるということ。 CEDEC2016でも「視覚だけじゃないこれからのVRシステム」が開催され、視覚や聴覚に限らない新しい体験が提示されました。 登壇者は東京大学の鳴海拓志氏、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの簗瀬洋平氏、大阪大学の青山一真氏です。 最初に登壇した鳴海氏は、自分の足で無限に歩けるVRシステム「無限回廊 – Unlimited Corridor」と、それに至るまで
[CEDEC 2016]「Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企画術。」聴講レポート。FGOが“ソシャゲの常識”を全否定した理由とは? ライター:箭本進一 2016年8月24日から8月26日まで,ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2016が開催されている。本稿では,8月25日に行われたセッションの中から,ディライトワークスの塩川洋介氏による「Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企画術。」の聴講レポートをお届けしよう。 「Fate/Grand Order」(iOS / Android。以下,FGO)は,TYPE-MOONによるビジュアルノベル「Fate」シリーズを原作としたスマートフォンゲーム。セールスランキング上位に名を連ね続ける人気作であるにも関わらず,有料ガチャの値下げやキャラクター所持枠の無料化など,思い切った施策を行っている。 本セッショ
[CEDEC 2016]A4の紙1枚にすべてを込めろ! プロアマ問わずの企画書バトル「PERACON2016」をレポート ライター:箭本進一 「CEDEC 2016」の最終日となる2016年8月26日に,ゲーム企画コンテスト「PERACON2016 〜ガチバトル,カムバック!〜」の結果発表が行われた。 「PERACON」は「ペラ企画コンテスト」のことで,2011年にスタートし,今やCEDECの名物となっている。テーマに沿ったゲーム企画をA4サイズの紙1枚にまとめるというユニークな条件と,学生からプロまで,CEDEC参加者であれば誰でも応募できる間口の広さが特徴。作品の審査は,有名クリエイターからなる審査員と,Webでの投票によって行われる。 テーマの発表から締め切りまではわずか12日。期限内に企画を思いつくだけでなく,これをA4の用紙1枚に見栄え良くまとめなければならない。プランナーとして
[CEDEC 2016]果たしてAIはRPGをクリアできるのか? AIによるテストプレイでゲームのクオリティを高める技術とは ライター:徳岡正肇 ゲームのバランス調整にあたって,テストプレイは欠かせない。しかしながら,毎月のように(ときには毎週のように)イベントを実施するモバイル向けオンラインゲームでは,テストプレイに必要となる時間もまた膨大なものとなり得る。 かくして,人間がプレイするのではなく,AIにプレイさせて,その結果からゲームバランスを調整していくことはできないか,という発想が生まれることになった。 果たしてAIは,人間のようにきちんとゲームを攻略できるのだろうか? またその攻略法は,人間のそれと同じものになるのだろうか。CEDEC 2016では「ファイナルファンタジー レコードキーパー」(以下,FFRK)でAIによるテストプレイを行う試みに関する講演が行われた。 ディー・エヌ・
[CEDEC 2016]日本で働く海外のクリエイターがパネルディスカッションで明かした,「日本ならでは」のゲームとは ライター:徳岡正肇 CEDEC 2016の初日(2016年8月24日),「日本で働くガイジンクリエイターに訊く 日本のゲーム産業、開発環境、労働環境ってどうですか?」と題されたパネルディスカッションが開催された。日本にいて,日本の常識だけで考えると,いろいろと見えてこないところもあるテーマについて,海外で生まれ育った(そして今では日本で働いている)人々はどのような経験や見解を持っているのだろうか。 4人の個性的な登壇者 登壇したのは,モデレーターの黒川文雄氏を含めて5名。以下,それぞれが語ったプロフィールを簡単に紹介する。ちなみに,このパネルディスカッションはすべて日本語で行われた。 (左から)ウィリアムソン ジェームス氏,ジェームス ラグ氏,黒川文雄氏,コチョール オザン
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