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ブックマーク / tsubakit1.hateblo.jp (28)

  • 【Unity】Animatorのモーション切り替えが即座に行われないときの対処 - テラシュールブログ

    Animatorのアニメーションをパラメータを使用して変更した時、アニメーションが即切り替わらない事があります。 たとえば上のGIF画像では、走り始めはキャラクターが滑っており、停止時にダッシュが継続してしまっています。 このケースは、アニメーション切り替えをに前回のアニメーション終了まで待機している事が原因です。 この問題はAnimatorのTransitionのHas Exit Timeにチェックが入っている場合に発生します。ここにチェックが入る事で、Animationは切り替え時に前回のアニメーションが終了するまで待ってしまいます。 初期設定でチェックが入っているので、アニメーション切り替えがモッサリするといった場合、この設定を見直すと良さそうです。このチェックを外すと、下のようにキチンとアニメーションが切り替わります。

    【Unity】Animatorのモーション切り替えが即座に行われないときの対処 - テラシュールブログ
    snaflot
    snaflot 2015/07/25
  • Unityの新GUI、UGUIのイベント制御について - テラシュールブログ

    Unityの新GUIシステム、(通称)UGUIのイベント制御について紹介します。 エディタのGUI上での設定 ソースコードでの操作 エディタ操作をスクリプトで設定 参考 関連 エディタのGUI上での設定 UGUIのボタンのコールバックは、AnimationEventのようにオブジェクトのメソッドを呼び出すことが出来ます。 例えばUI>ButtonでButtonを作った際も、下のようなインターフェースが設定されています。このインターフェースの「+」をクリックし、操作したいGameObjectをドラッグ&ドロップして登録、最後にメソッドを選択すればOKです。これでButtonをクリックした際に、登録したイベントが呼ばれます。 uGUIでボタンのクリックイベントを取得 - チラ裏Unity またクリック以外の操作もEventTriggerをアタッチする事で設定することが出来ます。EventTri

    Unityの新GUI、UGUIのイベント制御について - テラシュールブログ
  • Unity 5のオーディオ機能について(1)音の再生方法とオーディオミキサーについて - テラシュールブログ

    Unity5よりUnityのオーディオ周りに大きな変化がありました。今日はUnity5のオーディオ周りの使い方について確認していきます。 大雑把な機能の変更点としては、大体下のような認識です。 オーディオの音源をグループ化して制御可能になった グループにエフェクトを設定可能になった データのフォーマットがPCM/ADPCM/Vorbis/MP3になった 音のバックグラウンド読込に対応した 基的な使い方 Unity5でも基的な使い方はほぼ変化ありません。つまり、AudioSourceで音を出しAudioListenerで音を聴きます。 一つ大きく変化があったのが、2D Soundの扱いです。Unity4では2D Soundの情報はAudioClip側が持っていたのですが、Unity5からAudioSource側が持つようになりました。 また完全な2D/3Dだけでなく、部分的な2Dといった

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  • Unityでポケモン風ゲームを作る上で参考になりそうなアセット・資料を探してみる - テラシュールブログ

    どうも @tsubaki_t1 です。 コメント欄に「ポケモンのようなRPGのサンプルとなるコード・アセットがあれば紹介して欲しい」旨のコメントが来ていたので、少し探してみます。 まず「ポケモンのようなRPG」について少し考える。ちなみに自分の知識は「赤・緑」の地点で止まってるのであしからず(しかもうろ覚え) パっと思いつく要素を大雑把に並べてみる。 ・グリッドベースの移動 ・会話シーン ・ターン制バトル ・原則1対1 ・戦闘キャラクターの交換 ・敵を鹵獲し、鹵獲した敵を使役する ・レベルベースの成長 さて、この中で要素を分けると以下の3つ。 マップ ・グリッドベースの移動 ・会話シーン 戦闘 ・ターン制バトル ・原則1対1 ・戦闘キャラクターの交換 インベントリ ・戦闘キャラクターを鹵獲し使役 ・レベルベースの成長 となりそうだ。 まず出るのが、以前紹介したターン制ローグライクのシステム

  • UnityのCoroutine(コルーチン)でできる事のメモ - テラシュールブログ

    目次 目次 n秒後に何かする コルーチンの停止 コルーチンの一時停止 コルーチンの完了を待ち合わせる コルーチンの結果を受け取る 進行状況が表現可能な 待機 その他Tips 参考 n秒後に何かする コルーチンは、時間を絡めた処理を実装するのに便利です。例えば以下のように記述すると、以下の様なフローが記述出来ます。 オブジェクトをクリックした際、色を「赤」へ変更 0.5秒待つ 対象のオブジェクトの色を「緑」に戻す gist.github.com yield return null;を使用すると次のフレームまで、yield return new WaitForSeconds(秒数);を使用すると指定秒停止します。 コルーチンとして実行できる処理は、戻り値がIEnumeratorのメソッドのみです。 ちなみにStartCoroutine_Autoなるメソッドが有りますが、これはStartCoro

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  • Unity 5 で最近よく使ってる絵作りのメモ - テラシュールブログ

    最近自分がよくやってる絵作り的な物のメモです。 何はともかく、模様を地面に配置します。Planeは最近はとても好きです。というのもPlaneは1m単位のグリッド構造なので、物を配置するのに非常に便利です。 その上に物を配置します。色は赤が大好きです。またブロックを只管積み上げていくスタイルのステージ作りがマイブームです。 Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips - テラシュールブログ この方法で作られる大量のGameObjectは Unityのシーン上に配置したモデルを結合する で結合します。余り広い範囲で結合するとカリングされず無駄なので、10m位の範囲で作っていきます。 ImageEffectをガンガンツッコミます。個人的に何時も突っ込んでいるのは以下の5つ。 ScreenSpaceAmbientOcculusion

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    snaflot
    snaflot 2015/06/24
  • 【Unity 5】UnityがSketchup(skp)に対応したので椅子とか家とかディズニーランドとか色々読んでみる - テラシュールブログ

    Unity 5.1よりSketchupフォーマットにネイティブで対応し、FBXへ変換せずともUnityエディタでロード出来るようになりました。 またSketchupのフォーマットは他のFBXモデルと異なり、Generate Back FaceやMerge Coplanar facesといった設定が追加されており、Unit conversionもメートル単位だけでなく他の単位も設定可能になっています。 ただSketchupを使用する上で、幾つか気になっている点があります。 それはフォーマットの性質か作成者の腕なのか元々ゲーム用ではない所なのか分かりませんが、使用しているマテリアルの数が非常に多い点です。 例えば下のような家のモデルは、大体500batches(333 setpass)で描画されています。リアルタイムシャドウをONにすると、1500batchesくらい行きます。 ガラス(透明性

    【Unity 5】UnityがSketchup(skp)に対応したので椅子とか家とかディズニーランドとか色々読んでみる - テラシュールブログ
    snaflot
    snaflot 2015/06/21
  • Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ

    Unityエディタでオブジェクトを操作する上で、知っておくと少しだけ幸せになれるTipsを幾つか紹介します。 個人的に重要と思うものには★を設定しました。 目次 目次 オブジェクトの操作に関するTips コライダーの上に載せる感じで配置する Vキー&移動で他モデルの頂点にくっつく Ctrl(Command)押しながら動かすとスナップ移動★ Inspectorの数値を動かす Inspectorの値を足す モデルをスナップに合わせて整列させる モデルを平面に動かす★ オブジェクトを伸ばす ResetでTransformの値を初期化する★ 矢印のグローバル・ローカル切替 操作モードをキー操作で切り替える 複数のオブジェクトを一括で拡大縮小・回転する Ctrl + Dでオブジェクトを複製する★ シーンビューの操作 シーンビューを一発で平行投影かつ上から視点にする★ シーンビューを前後上下左右に移動

    Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ