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ブックマーク / mizchi.hatenablog.com (7)

  • オブジェクト指向の呪いと、その避け方 - mizchi's blog

    このテーマで書く前に、まず、最初に自分に多少の偏りがあることを認めておかなくてはなりません。 オブジェクト指向より、関数指向寄り オブジェクト指向のアプローチは有用だが、ただしそれを実現する手段はクラスと継承ではない。 階層化されたツリー構造(GUI/リレーショナルな参照構造)に埋め込まれる状態はコード品質を悪化させるので、できるだけ出現するべきではない。 ただし、状態は確実に存在する。だからこそ慎重に扱うべきだ、という派閥です アンチパターン: 特に理由もないクラスメソッドへの所属 何かのバリデータを実装したいとします。 その関数がどこに所属するかについて、よく見るこれらの実装は全部アンチパターンといっていいと思います export class Validator { static validate() {...} } export class Validator { validate(

    オブジェクト指向の呪いと、その避け方 - mizchi's blog
  • ブラウザ上で完結するGit組み込みエディタ作っている - mizchi's blog

    PWA-Editor(仮) デザインとかは適当なんだけど、コンセプト的にどこまで実装可能かの検証を一通り終えた。頑張れば格的なものが作れそう、という手応えがある。 IndexedDB バックエンドに fs 動かして ismorphic-git を動かしている。 UIは全然足りないが、 ポテンシャル的には GitHub に push できることも検証済み。ServiceWorker でオフラインで動くようになっている。 デプロイ先は https://nervous-kilby-73c9b0.netlify.com/ 開発中のものなので、予告なく互換が壊れることがある。 動機 Chromebook 買ったんだけど、やはり開発機として使うには厳しい気持ちがあった。主にまっとうなエディタがないのが辛い。cloud9 とか試したけど、辛かった。 フロントエンドのツール周りはJSで完結して PWA

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    snaflot
    snaflot 2018/06/11
  • 30歳になった - mizchi's blog

    10年前に上京して、Twitterをはじめて、昔はどの勉強会やオフ会いっても最年少かそれに近い感じだったが、今となってはそんなこともなくなった。 働き始めた後、25歳頃に自己分析した結果、「好きなことしかできない」「勝つのが好き」というあまり社会人適正が高くない特徴を自覚した。なので、とりあえず現状自分が勝ててる分野をそのまま突き詰めることにした。フロントエンドとSPA。その戦略は間違ってなかったが、コンフォートゾーンに甘んじている感覚もある。俺の評価が上がったんじゃなくて、時流にいい感じに乗れてたという感もある。 今はフリーランスとしてやっていけてる。幸い仕事は十分ある。でもなんか妙にこじんまりとした感じに収まっている。なんというか、冒険していない。20代はベンチャー企業で働いてあわよくば一発と思っていた。それも途中で諦めてしまって、今はフリーランスコンサルエンジニアの真ん中みたいな

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  • デッキ構築ローグライクダンジョン の Slay the Spire が面白かったので紹介したい - mizchi's blog

    デッキ構築 + ローグライク + ダンジョン。 アーリーアクセスで少々コンテンツが足りない感はあるものの、とても面白かった。日語の wiki や攻略情報が現在ほぼ一切存在しないので、布教兼ねて紹介したい。 プレイアブルの2キャラでクリア済み。クリア = Stage 3 のボス撃破としている。 Slay the Spire on Steam 概要 基的にはドミニオンのようなデッキ構築ゲーム。最初のカードはキャラクターごとに固定、毎ターン +3 Energy で 5 ドロー、Attack|Power|Skill のアクションカードをコストを払って実行する。 カードは敵を倒したりショップで購入することで手に入れる。他のデッキ構築ゲーと一緒で圧縮が重要で、イベントマスのストアで金払って1枚廃棄したり、特定のイベントで廃棄したりできる。休憩ポイントで各カードは一回だけ強化できる。 英語か機械翻訳

    デッキ構築ローグライクダンジョン の Slay the Spire が面白かったので紹介したい - mizchi's blog
  • FF15感想 -トータルの体験はいいが細部がとにかく雑- - mizchi's blog

    クリア済み。隠しダンジョンは行ってない。 できるだけネタバレしない感じで。あんまり体調が良くないので、推敲せず殴り書きで。 最初に このゲームは不思議なゲームで、存在を知った時の、ホスト4人のロードムービーという誰得なのかわからん導入で敷居を下げたあと、結果としておそらくゲーム初心者やアンチなプレーヤーに耐えるほどの包容力か何かで圧倒して全体として満足する、という感じになるのだが、やはり細部が荒いので無限に文句を言えてしまう。 不満を列挙するだけならプレーに耐えないゲームのように思えるかもしれないが、結果として満足感は高いので、個人的には 80/100 の点数をあげたい。が、点数では語れない魅力がある作品ではある。やはり海外の先行レビューを見ても似たような歯がゆさがある。 Choke Point | 『FINAL FANTASY XV』海外レビュー 全体通して 個々のシーンで開発側のやりた

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  • これから先10年、フロントエンドに関する予言 - mizchi's blog

    これは怪文書です ここから10年はWASMがDOMのGCインテグレーションを果たしてJSを置き換えるか、JSがWASMに追いつかれる前にまともな言語として進化しきれるかのチキンレースになる ES Modules のブラウザ実装が枯れた頃に先鋭化したフロントエンドツールセット群は一旦そこで破棄され、シンプル化への揺り戻しが起こる 仮想DOMはブラウザエンジンの何らかの処理で更新が隠蔽されるか専用のDOM更新APIができ、Reactのような実装の手を離れる WASMで git, vim, bashなどが porting されるにつれ、再びWebOSのようなものが試みられる TC39でJSの型アノテーションの構文だけだけ決めよう => V8 が型アノテーションを元にランタイムを最適化したぜ! => 気づいたら標準化みたいな流れがある IE11のサポートは延長されず、MSがなんらかの強攻策に出る

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  • 世の中のHTML5アプリケーションが糞だから、俺が「初期化」の作り方を教えてやんよ - mizchi's blog

    2chまとめみたいなタイトルにしてみた。(してみたかった) HTML5のアーキテクチャと初期化とキャッシュの考え方が、「ウェブエンジニア」は当に出来てない。 とくにソシャゲをウェブビューに貼ってスマホ対応しました系。当にダメ。 じゃあどうするか?基的に「初期化」の考え方を直せばどうにかなる。 (この記事はBackboneを使うときに考えてることだけど、他でも一緒だと思う) 前提 シングルページアプリケーション セマンティクスやSEOは考慮しない 基哲学 共通モデルの初期化を徹底的に行う サーバーにリクエストを投げるのは最小限 クライアントでサーバーモデルのキャッシュを作り、更新が期待されるまで再取得しない 理由 いくらDOMの最適化したところでUXに影響が大きいのはサーバーリクエスト(200~2000ms)で、プログラミング段階で辛さがあつまるのは非同期処理の部分。 プログラマとし

    世の中のHTML5アプリケーションが糞だから、俺が「初期化」の作り方を教えてやんよ - mizchi's blog
    snaflot
    snaflot 2013/09/26
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