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2008年11月17日のブックマーク (9件)

  • MONOGUSA blog: 水村美苗「日本語が亡びるとき」雑感

    このには、様々な重要で大きなテーマが並列的、あるいは重層的に含まれている。現在ネットで大きく取り上げられているが、その場合は、「英語の世紀」とネットの世界的な普及が中心的な興味関心テーマになるだろう。そういう観点でも読む価値があるだし、その意味では、現代を生きる全ての人間に関連してくる問題でもある。 しかし、言うまでもなく、水村氏の「中心テーマ」はそのことではない。現代日の「国語」が、あまりにも内容が薄くて読むにたえないものになっており、このまま放置していたら、確実に「日語は亡びる」ということである。そして、それを防止するためには、「国語」としてきわめてレベルも高く充実していた漱石に代表される「近代文学」を多くの日人が読み、教育にも取り入れられるべきだという。 水村氏は日教育について、きわめて具体的にこのように述べている。 日の国語教育においては、すべての生徒が、少なくとも

    MONOGUSA blog: 水村美苗「日本語が亡びるとき」雑感
  • 書評とは、「読み手のストリップ」である。 | ある編集者の気になるノート

    先のエントリ(『書評王の島』vol.2の、匿名編集者座談会「書評メッタ斬り!」に参加しました。)でも紹介した冊子、『書評王の島』に、豊崎由美(正確な表記はリンク先参照)さんによる、作家朝倉かすみさんのインタビューがある。 その中でドキッとしたやりとりがこれ。豊崎  アマゾンのレビューはどうですか? 朝倉  出ていれば読みますね。 豊崎  決して好意的なのばかりでもなかったりしますよね。 朝倉  ええ。それはネットのレビュー全体がそうですけれども。書いている人はどこまで意識しているんだろうと思いますね。自分の「読み」や表現のレベルをだれでも読める場所にさらしているわけでしょう。 豊崎  よくあんな怖いことを原稿料ももらわずにできるなと、私も思います。雑誌のライターをやっていて救われているのは、1カ月もあったらこの世から消えちゃうからですよ。ブログでレビューを書いている人たちは、自分の文章がず

    書評とは、「読み手のストリップ」である。 | ある編集者の気になるノート
  • Design works|新デザインオンラインカジノ 日本語対応

    Design Works - デザインワークス姉妹ブログ・DesignDevelopのデザインをリニューアルいたしました。 Designworksの新ドメインでの運用・リニューアルのご報告はさせて頂きましたが、Designworksのリニューアルとともに、姉妹ブログとして運用しているDesignDevelopのデザインも、大幅にリニューアルいたしました!!! Design Worksは、様々な商品やインスピレーションから生まれた新しいデザインを発信し、販売促進に繋げる広告やデザインを作り出しています。大幅にリニューアルしたDesign Worksでは、オンラインカジノ 日語対応のデザインなど、オンラインの新たな分野にも活動を広げています。最新のH P新デザインとなった姉妹サイトブログのDesign Developと共に、今後もウェブデザインに関する様々な情報をお届けしていきます。 今回、

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  • 世界中でダンスする"Where the Hell is Matt?"のまとめ - A Successful Failure

    "Where the Hell is Matt? (2008)"がホットエントリとなっている。世界中のあらゆる場所で、一人の男性がただただ踊っているだけの映像だが、世界中で共感を呼び、多くの人々に視聴されている。ここでは、この一連のビデオ作品に関して、その作られた経緯や背景などを米Wikipediaから紹介したい。 マット(Matt Hardin)は1976年生まれ32歳*1のアメリカ人のビデオゲーム開発者だが、最近は世界中の様々な場所のランドマークやストリートでダンスを踊るDancing Mattとしてよく知られている。 彼は元々コネティカット州ウェストポートの出身で、Cutting Edge Entertainmentというビデオゲーム店で働いていた。後に彼はコネティカット州ウィルトンのGameWEEK Magazineで編集者を努め、ゲーム開発会社Activisionでソフトウェア開

    世界中でダンスする"Where the Hell is Matt?"のまとめ - A Successful Failure
    solailo
    solailo 2008/11/17
  • みそ文 サンタさんへの手紙

    はてなハイクで、「サンタさんへ」のお願い事を書くお題があったので、何かお願いしたいことがあるだろうか、と、考えてみた。 すべては揃っているように思えるし、年齢を重ねるまでは叶わないこと(長生きしたときには、「すこやかなお年寄り」になること)は、今はそれに向けて精進するしかないことだし、他のことは、サンタさんの手を煩わせずとも、自力でぼちぼち取り組めばいいと思っている。 それでも何か願望はないだろうか、と、頑張って考えてみたところ、なんとなくたぶんやや不十分で、なおかつ、私の努力や頑張りでどうにかできるわけでないことを、ひとつだけ発見した。それで、ようやく「サンタさんへ」の手紙を投稿。 「私は特別何もいらないのですが、夫がたぶんほしがっている毛髪力(商品名ではなくて)をいただけると、きっとすごく喜ぶと思います。」 よしよし。いいお願い事ができた、と、ご満悦でいたのだが、今になって、ふと思い出

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    オーベルジーヌ実レポ べ物の鼻塩塩(未だに通じるのかな) オーベルジーヌというカレーをご存知だろうか 都内にあるデリバリー専門のカレー屋で、 ロケ弁などで大人気の格欧風カレーが楽しめるらしい いいな〜 いいな〜オブザイヤー 都内の奴らはこんな良いモンってんのか 許せねえよ………

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    solailo
    solailo 2008/11/17
    逆説でもこういう言説は大きらい。知事の「自己責任」発言は賛成できないけど、彼が努力して弁護士になったこと自体はよいこと。
  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

  • Amazon.co.jp: マトリックス: 名作映画完全セリフ集 (スクリーンプレイ・シリーズ 96): 亀山太一: 本

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  • [科学に佇む心と身体] - FC2 BLOG パスワード認証

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