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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (17)

  • ニトロプラスが同人ガイドラインを改定 「200部以下限定」「書店委託禁止」など

    ニトロプラス公式サイトや製品の素材を使用したい方へ これに関する自分の感想などをモソモソと書いておく。 特に、同人的に気になる箇所はこの辺だろう。 2.直接販売であること: お客様が配布行為の直接の主体となる場合。すなわち、イベントなどでの対面販売、もしくは通信販売であっても自身のHPなど、小規模な案内のもと、自ら受注を確認し、配布物を梱包し、発送の手続きを行うようなものは直接販売とみなします。委託販売やオークションなど、第三者を仲介し、または不特定多数に向けることを目的とし、継続的かつ反復的に販売を行う行為は、認められません。 3.販売数量の総累計数が200個以内であること: 種類、内容、契約期間によらず、販売する数量は同一の商品について総累計200個までと制限させていただきます。なお電子書籍など、無体創作物についても同様です。また名称や価格の変更など、商品体の変更を伴わない変更があっ

    solailo
    solailo 2014/07/06
  • 任天堂の下方修正に思うこととか 島国大和のド畜生

    ■任天堂の下方修正 そりゃ素人目にも明らかに微妙にみえてしまうWiiUとか、どうしたものかと思うけど。 それでもそれは、WiiFitのあの大ブレイクを発売前から予見できた人だけが揶揄していい。 所詮ゲーム商売は博打であり、博打を打たずにKPIだ、宣伝投下だ、離脱率だ、と数字こねくり回していても仕方がない。 いいゲームはできるかもしれないが、新鮮な驚きはない。 わけのわからぬ、売れそうにも無いものに、イケるかもしれぬと大金をぶっこんで博打を打つのは、必要だ。 とくに金のある大きい会社はそういうことをやってくれないと仕方がない。 ゲームがつまらなくなる理由は簡単だ。 飽きるのだ。 初めてプレイするゲームはそれがクソゲーでもソコソコ遊べる。ゲームのルールを把握する過程というのは新鮮であり征服の快感がある。 何ゲームを遊ぶうち、どうせこのゲームはこういう仕組みであろうと、先に解ってしまう。 ル

  • イノベーションが欲しいなら奇人変人を重用するしかないよね。 島国大和のド畜生

    重用(ちょうよう:その人を重んじて重要な役に付ける事) ジョブスは明らかに一緒に仕事をしたく無い種類の人だろう。 富野由悠季が語る言葉は、一般人とは違うものを指している。 松下にしろホンダにしろ創業者のエピソードは無茶な物が多い。 何かイノベーションを起こす人というのは、常識と違う所に価値感がある。 奇人変人の類ではないか。 今もしそういった新入社員が居たら、縄張り争いの末に潰される。 今もしそういった中堅社員がいたら、キチガイな部分を極力抑えて個性を殺している。 しかし奇人変人は成功を収める可能性がある。 空気を読まない、慣習に沿わない、善なるタガが外れてる。 そういった武器があるから。 日の社会は成熟し過ぎていて「異物を排除」する傾向が強い。 なんらかのポストが空いた時、そこに誰を付けるかは「もっとも波風を立てない人」が選ばれたりする。 波風立てずにイノベーションが起ると思ってるなら

  • アイテム課金が滅びる日 島国大和のド畜生

    消費者庁からPDFが出た。 インターネット上の取引と「カード合わせ」に関する Q&A 凄げぇ。 語尾が濁してあるが厳密に適用すると殆どすべてのアイテム課金ゲームを殺す事が出来る。場合によっては「パズドラ」も引っかかるので誰か消費者庁に刺してみて欲しい。 Q18 (略)イベント等の進行中にアイテム等がランダムで入手でき、入手したアイテム等のうち2以上の異なる種類のアイテム等の特定の組合せをそろえるとゲーム上で使用することができるアイテム等の経済上の利益が提供される場合、景品規制を受けますか。 A. (略)アイテム等を販売するという取引に付随してアイテム等その他の経済上の利益が提供され、それが顧客を誘引するための手段となっている場合には、当該経済上の利益は景品類に該当し、景品規制を受ける可能性があると考えられます。 文は、月額固定課金ならば問題ないが、その中でアイテム課金を用いた場合という形

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    solailo 2013/01/17
  • コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない 島国大和のド畜生

    コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない。(場合がある) 凄く昔の話をすると。 当時、自分が居た小さな部署はコミュニケーション能力が高い人ばかりであった。 相手を気遣い、ウィットに富んだ会話をし、円滑に物事を進める。なにしろコミュニケーション能力に欠ける俺がそこに居ても居心地が悪くならない程だった。すげぇ。 空気を作るのも読むのも絶品の能力者達。 が、はたと気づくと仕事があまり進まないのだった。 殆どの仕事を俺ともう2人いたコミュニケーションに難のある人が地味に片づけたり自動化したり闇に葬ったりしていた。なんか俺らばっか仕事してる。 「オカシイな、この人たち能力凄く有るのに」 実は能力がある訳では無かったんですな。 人間の能力は、ゲームのポイント割り振り制に類似すると思う。(いやゲームの方が真似したんだけど。) 初期ボーナスポイントの大小はあれど、攻撃力にポイントを振れば防御が甘くな

  • The Elder Scrolls V : Skyrim スカイリム感想 島国大和のド畜生

    ベゼスダワークスのこのシリーズは、箱庭型RPGとして確固たる地位を築いている。 広い世界に複数のクエストがあり、クエストの進行によって主人公の地位、立場が変化していく。 シリーズ中もっともシナリオが濃く存在しており、またドラゴン退治が物語りのアクセントとして効果をあげており、練度の高いゲームになっていると思う。 オブリビオンが駄目だった人にもイケるかも知れない。 ■個人的プレイ感想 人によって感想が大きく異なる程に懐が深いので、もうプレイ日記的に書いておく。 トカゲ人間でスカイリムに到着から始る。 可愛い女性を作ろうとして挫折。 もういいやということで、トカゲ男にする。 悪人の砦にカチ込んでは装備品を奪って売るを繰り返す。 俺の通った後は変態の山だ。(死体からアイテムをはぎ取るのだが、ブーツは単価が安い癖に重いので放置する。結果的に死体は大抵大抵裸ブーツになる) このゲームにおける「グラム

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    solailo 2012/06/27
  • 朝から大変な日記 島国大和のド畜生

    あっち行き、こっち行きで超大変。 心に余裕が無い。そもそもいろいろ余裕が無い。 ■父の日 早割 ☆ かに問屋 札幌蟹販 【お試しセット】 カニしゃぶ 福袋 ミニ ■お中元セット お中元シーズンとか、父の日シーズンとか。 とうとうお中元をまともに送るような社会人にはなれませんでしたよ! 父の日でカニだのアワビだのヒモノだの見てると、いたくなって自分トコ用も発注したりして、大散財。 ■ハッピーな物語を求めてる 知り合いの漫画関係の人が、ハッピーな話が必要だよ!とか良く言うので。 実際の所、世の中は陰で、希望も何もあったもんじゃないので。そういう時に世間が求めるのはハッピーな物語ではないかとも思う。それがハラの足しになるものでなくても、雰囲気ってのは意味があるので。 ハッピーな物語ってどういうのが有るんだろう。ラブコメぐらいしかハッピーそうなのを知らないが、ラブコメって守備範囲外なので良く解

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    solailo 2010/12/18
    「ハッピーな物語を求めてる」
  • 大変な一日の回想 島国大和のド畜生

    仕事して飯って仕事して寝る。 ■「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意 携帯ソーシャルゲ界隈が、やたらと「こうやったら稼げる」という話を公演などでするのは、おそらく以下のような3つの理由ではないかと思う。(グリー単独の話では無い。) 1.資家へのアピールや、製作会社への誘導。 こんなに上手く儲けますよ。儲かりますよ。 2.顧客はそんな公演聞かない。 客層とまったく違うから、こんな風に稼いでやがったんだ!と不快にならない。 3.真似した所で稼げない。 だって顧客の出入り口はもう押さえたもん。 1番と2番は詳しく書く必要は無かろう。 3番は要するに、そういうことだ。 一般人が遊べるようなゲームを作ったのが凄いのではない。 一般人にゲームを手に取らせるのが凄いのだ。 パチンコのようなヌルいゲーム性のゲームを作ったとして。それをそういった顧客に届け

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    solailo 2010/12/18
  • バグとデバッグとその果てに 島国大和のド畜生

    随分前に、ほとぼりが冷めたら書くといっていた、アレです。 「普通は気付くだろ、それ」みたいなバグ含みのソフトが、最近わりと出回ったり回収になったりと大変な事になりやすいんだけど、何故そうなるかについて。 【最近のゲームのデバッグ】 今のゲームは数十人でえいやっと作る。周辺を含めれば100人超えは普通。デカイゲームは開発だけで100人を簡単に超えたりする。 規模が大きいゲームになると、全てを把握する人が居ないのは当たり前。(ここは驚くトコ) 例えばRPG等では、全てクエストと敵の強さ、シナリオ、アイテムの関係を一人が全て把握しコントロールするのは至難。 MMORPGなら全てのクエストの関連性とゲームバランスを一人でチェックするのは不可能な領域。 というわけで、仕方が無いので分業になってしまう。 作る方が分業なら、デバッグする方も分業。(ここも驚くトコ) ゲームの規模が大きいとデバッグの規模も

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    solailo 2010/02/10
  • 自作同人ゲームをちゃんと完成させる方法 島国大和のド畜生

    自作同人ゲームを完成させる事を志した人も多少は居ると思う。 プログラム組める奴、絵を描ける奴、いろいろ集まったのに上手くいかない。 なかなか完成しない。 そこで素人時代に何か完成させてる俺が超強力なアドバイスを。 一人で全部作れ。それがベスト。 石なげないでー真実だからー チーム組んで物を作る場合、全員のモチベーションコントロールが一番大変。 給与貰ってるプロだって難しいのに基手弁当でやってる同人がそう簡単に上手く行くわきゃない。 好きでゲーム作ってんだからモチベーション高くて当然ってのは嘘で。 全部自分の思い通りになるならそりゃモチベーションも高くなるけど、人数があつまるとそれぞれ理想も違うし能力も違う。これをまとめあげるのは並大抵の苦労じゃない。上手くまとめあげたとしても、それで出来あがるゲームは譲歩に譲歩を重ねて自分の作りたかったゲームと違うものになるかもしれない。 そもそもゲー

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    solailo 2009/05/13
  • 面白いゲームは作れる>だが何故かクソゲーに>不景気の所為です。 島国大和のド畜生

    ①新規性がある。 そのゲームにしか無い何か。それが無ければ他のゲームでいい。 なので、とにかく新規性があるように工夫を重ねる。 もちろん、その新規性が面白くなければウンコ以下となるので要注意。 ②工業製品として優れてる。 落ちない。止まらない、データが消えない。 待ち時間が短い、プレイヤーにとって操作が馴染む。 どんなに斬新でどんなに面白い要素を含んでいても、遊びにくければそれはツマラナイ。 ③ターゲットに向けて最適化されている。 コテコテのFPSゲーマーと、脳トレのプレイヤーは、まったく別のターゲットなので、ゲームの調整の仕方は全く違う。 どんな人でも楽しめるゲームというのは、非常に難しいターゲット選択なので要注意。というか、普通に考えて無理じゃないかと思う。 なので、どういう人に面白がってもらうかを考える。 これらを注意すれば、それなりに面白いゲームを作る事は可能だと思っている。 ■な

    solailo
    solailo 2008/12/16
    よいものはつくれるけど、製品/市場のイノベーションは難しい、と。
  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

  • 日本の逮捕があまりにもヒドイ件 島国大和のド畜生

    小室が逮捕されて拘置所が寒いとの事。 堀江モンの時も書いたような気がする。彼は株価が確認できないと嘆いたとか。 日の場合、逮捕された瞬間から犯罪者扱いという、世界に恥ずかしい司法制度なのでこんな事になる。拘置所は刑務所じゃないハズなのにね。 無実の罪で逮捕され、拘留され、裁判でやはり無罪と確定した場合、この仕打ちの責任は誰が取るのか、という話。 米軍が沖縄でやらかした時、日米地位協定を盾に身柄を渡さないのも、日の司法がこんなザマだからだ。 裁判で罪が確定するまでは、無罪であって当然なので、この扱いは異常。 この辺の制度だけはせめて人権国家として恥ずかしくない程度にはなって欲しい。 俺だっていつ、何で捕まるか、わから無いんだからホント勘弁して欲しい。 拘置所 警察に逮捕された被疑者は、3日以内に裁判官が勾留を決定すると、法務省が管理する拘置所に移されることになっている。管轄は法務省の矯正

  • 日本のゲームは世界一 島国大和のド畜生

    和田氏は講演で、「なぜ、日ゲーム業界は世界のリーダーではなくなってしまったのか」と聴衆に問いかけた。 開発現場に金を落さないからです。 アメリカゲーム業界は、体感で日の2倍以上のギャラと言われている。 そもそもプロジェクトマネージャークラスは4倍で効かない。 実際のところはアメリカプロジェクト制で、バンバン首切り可能な流動性の高い労働市場だから、一概にそれが良いとは言えない。 それでも単純にアメリカのビックプロジェクトと同じものを、日の予算で作れ、というのは無理。というか、算数が出来てない。 一応、スクウェアって、かつては三千万円プレイヤーがゴロゴロだったので、金なら出してる!というセリフを吐いても良かったんだけど、今は、ねぇ。 外注へ投げた先に三千万プレイヤーは居ねーと思うし。 日ゲーム特有の絵柄などが生み出す嗜好の違いは、「ハリウッド映画が全世界に受け入れられていること

    solailo
    solailo 2008/11/02
    『金を出せ。話はそれからだ。』『長期的な視野で、金をかけること。』
  • 今日の色々 島国大和のド畜生

    俺は常にフルデジタルだから原稿紛失とかには縁が無いぜ。 昔、会社のマシンが火を噴いて、クライアントに納品したデータを戻してもらった事あるけどな!(恥ずかしい!) ■最近のトランスフォーマー エアグライドでか!amazonて予約時と発売時で数百円違う時多いからな。駆け込みクリック! ■今日の巡回 ・自転車創業さんとこで(体験版) ・1円下げて年金100万円増(よくわからん) ・「ゼビウス」における動的難易度調整(わからない人が見たら呪文) ・漫画家新條まゆblog 編集者と漫画家の問題に関して(メモ) ■小学館の原稿紛失の件 原稿紛失とその補填及び謝罪に関しては、議論の余地無く作家の勝ち。 んで、その絶対勝てる状況を、怨み辛みの爆発の場所に使った事が、幸か不幸かまた別の話。 ともあれ、裁判制度ってクールダウンも含め時間がかかるので、当分決着はつくまいて。 ただ、メディアミックスの成功を収めた

  • プロジェクト成功の条件 島国大和のド畜生

    プロジェクトが上手くいくには以下の4つの要素が必要だと思っている。 1・用件が定義されている。 2・用件を満たせる人材が用意されている。 3・トライアル期間を含めスケジュールに余裕がある。 4・状況を見て、正しく舵を切れるリーダーがいる。 自分はゲーム屋だからそれに準じて書くけど、多分どこも似たようなもんじゃないかと。 それぞれ、何故それが重要な要素だと思っているか、それが満ちていない場合どうごまかしてるかを書いて見る。 1・用件が定義されている。 ゲーム業界でグズグズの残業地獄になり易いのは「用件が定義され難い」から。 1回でも大手の下請けやったらわかるけど、完成品見て「なんか違う」でリテイクをらう。 そこまで酷くなくても、普通に現場内でも用件定義の甘さによるリテイクはモリモリ発生する。仕様書が甘い、甘いのを解っても質問がなされない。そもそも横の情報流通が甘い。落ちてる情報を拾いにいか

  •  ゲームを外注で作るという事 島国大和のド畜生

    安い施工会社は当に安いのか(MOZANBLOGさん) 建設に限らず、全てのプロジェクトの大半の時間は「待ち」と「コーディネーション」に消えるという事実はここにある。工程計画表のほとんどが役に立たないのもコレが理由。コストとロスタイムは同等なので、工程表に従った厳しい管理は逆に「管理費」というコスト上のロスが生じる。 最近ゲーム業界でもそんな感じの現場に良く出会う。 発注側の大手クライアントが、絵はドコ、プログラムはアソコ、みたいにバラバラに発注するのね。絵も2Dと3Dで別々とかで。単価安いところ探して。 ところがどっこい、ゲーム仕事ってのは、絵とかプログラムとか、成果が成果として解るモノばかりじゃなくて、その絵が画面に出るまでのデータの刷り合わせとか、プロジェクトメンバーの意思統一とかが大変重要なのだ。 これはプロジェクトと呼ばれるもの全てでそうなんだけどね。なかなか理解されない。 こ

    solailo
    solailo 2007/05/28
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