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DesignとUXに関するsstのブックマーク (17)

  • プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー

    2020/05/19 プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー 人気ゲーム『ゼビウス』(1983)、『ドルアーガの塔』(1984)などの生みの親として知られるゲームクリエイター・遠藤雅伸氏(東京工芸大学)が、2020年3月に博士号(工学)を取得した。博士論文「ゲーム道に通じるユーザーの振る舞いとゲームデザインへの応用」は、近く国会図書館で公開される予定だ。 論文には大きく3つの意味がある。第一にゲームデザインについて、工学的な見地から行われた研究成果がまとめられていること。第二に自身のゲームデザイナーとしての知見が、存分に活かされた内容になっていること。そして第三に日ゲーム文化のユニークさに光を当てていることだ。 今やゲーム業界出身の実務家教員は珍しくないが、遠藤氏のように博士号を取得した例は少ない。特にゲームデザイン分野については

    プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー
  • スマホでの商品表示はグリッドビューとリストビューどちらが最適? | UX MILK

    グリッドビューはEC系のアプリでよく使われる手法ですが、これには何か理由があるのでしょうか? シンプルなリストビューよりグリッドビューの方が成果が上がるのは、どのような場合でしょうか? この記事では、グリッドビューについて細かく見ていきつつ、双方の問いに対しての答えも探っていきたいと思います。 グリッドビューとは グリッドビューとは、標準のリストビューに代わる、コンテンツの表示手法です。グリッドビューは水平方向と垂直方向の両方に、2つ以上のセルを配列することで成立します。

    スマホでの商品表示はグリッドビューとリストビューどちらが最適? | UX MILK
  • UI/UXデザイナーなら一度は目を通しておきたい「デザイン原則」まとめ【随時更新】

    世に出ている「デザイン原則」と呼ばれるものたちをまとめてみました。 ユーザビリティ関連からモバイルUX、サービスデザインにいたるまで、広い範囲のデザイン原則を網羅したつもりです。ただし、チェックリスト的にまとめたため、内容の詳細は記述していません。 出典や内容を紹介している外部リンクを張っておきましたので、詳細を確認したい方はそちらをご参照いただければと思います。 なお、この記事は有用なデザイン原則を見つけ次第、随時更新していきます。 更新履歴 2018/10/01: 「アクセシビリティの4原則」「Material Designの原則」「Android TV デザイン原則」「インクルーシブデザインの原則」を追加 2016/12/28: 「Microsoft デザイン原則」を「Windows UX デザイン原則」にアップデートApple Watch デザイン原則」を追加 2015/10/

    UI/UXデザイナーなら一度は目を通しておきたい「デザイン原則」まとめ【随時更新】
  • UI/UXの第一人者が集まり、語り尽くす- 第六回スマホデザイン会議 ~UI/UX 最前線まとめ〜|U-NOTE【ユーノート】-イベントまとめプラットフォーム

    ■「アートの世界観をデジタルで実現する手法〜蜷川実花監修カメラアプリ cameran」 株式会社リクルートホールディングス Media Technology Labs(MTL) 大城 哲也氏  迅速にグローバルで沢山のユーザーに使われるアプリを広告費ゼロで作りたかった。 【カメラアプリを選んだ理由】 「情報が多すぎて処理しきれない!」 という 世の中の不を感じ 「ビジュアル化で、処理しやすくしたい」と考えた。 「カメラアプリの不 」 かっこいいけど似たフィルター多い? 「 開発者の不」 万が一ヒットしてもすぐにコモディティ化する これは チャンスだと思った! 当は東京のクリエイティブは世界一ヤバイ! (データあり) 「コード×東京のセンス」で 唯一無二のカメラアプリを作れないか? そして思いついたのが、 蜷川実花さんの世界観を実現するカメラアプリ 。 【全体設計の進め方(コンセプト

    sst
    sst 2013/05/25
    「マルチタスク→継続的注意力断片化」「使ってみて、チューニング」「デバイスエコシステム」「ABテストと改善からは革新的な案は生まれないということ」
  • Sp design2013 v2

    ≪インテル x ブロケード 特別対談≫ 2020年。どうなる?車とデータセンタの関係 ~SDxの、その先へ~

    Sp design2013 v2
  • UXの心得14か条(“KILLER UX DESIGN”より) | DevelopersIO

    こんにちは。マーケティング担当のタケハラマサシです。 諸般の事情により今回から開発ブログで書かさせていただくことになりました。 クラスメソッドがやっているAWS、iOS、AndroidHTML5やデザインのことはよくわかりませんが、楽しいエントリーを心がけて精進したいと思います。 ちょっと前に”KILLER UX DESIGN”というをパラパラとみてみました。最近は、UXデザインに関する書籍もそこそこ数多くでるようになりました。その中でも”KILLER UX DESIGN”は挑発的なタイトルとは裏腹に、UXデザイン全体を RESEARCH、INSIGHT、CONCEPT、DESIGN の4フェーズに整理したり、そもそもちゃんとビジネスから入ろうという説明を指定たり、途中途中でアジャイルっぽくやりなさいと言ってみたり、わりと新しい書籍らしくいい感じになっています。分量も抑えめですし。 詳

    UXの心得14か条(“KILLER UX DESIGN”より) | DevelopersIO
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    sst 2012/11/24
  • ユーザーを魅了するUIはまぐれでは生まれない

    UIUXの意味と価値をもう一度考えよう。大ヒットアプリ、LINEのプロダクトデザイン担当者が、制作現場での具体的な開発手法を語った勉強会をレポートする 2012年11月7日、六木ヒルズにあるアカデミーヒルズ49階で「第4回テックヒルズ UIUXの衝撃 ~ユーザーを魅了するプロダクトの裏側~」が開催された。UIUXの根的で分かりやすい解説がなされ、大人気アプリ「LINE」ヒットの裏に隠された緻密なUIUXへのアプローチ方法や、実際の開発現場のノウハウが学べる勉強会だった。Webサイトやアプリに限らず、ユーザーにとって魅力的なプロダクトを作るための知識が披露された。 UXを意識したUI設計を UX Tokyo(UX関連の実践家ネットワーク)所属で、ミクシィの酒井洋平氏は、自身の朝の通勤風景を撮影した動画をスクリーンに流した後、UIUXの定義を次のように語った。 「UXとはユーザー

    ユーザーを魅了するUIはまぐれでは生まれない
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    sst 2012/11/17
  • エンジニアのためのUX入門

    This document discusses several key concepts in UI/UX design including user experience (UX), user interface (UI), information architecture (IA), interaction design, affordances, and the evolution of design approaches. It provides examples of early interfaces like Apple's Knowledge Navigator and how interfaces are now more conversational like Siri. The document also references several important thi

    エンジニアのためのUX入門
  • UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―

    連載目次 ◇連載の趣旨 ユーザー・エクスペリエンス(以下、UX)とは、大ざっぱにいうと、ある製品(アプリケーション)をエンド・ユーザーが使った際に経験する「楽しさ・心地よさといったプラスの感情」を、(エンド・ユーザーに提供する)価値として重視するコンセプトだ。具体的には、見た目のみではなく、使い勝手や信頼性などの側面を重視した設計を行い価値を実現する。(UXの詳細な定義については後述)。そのUXが注目されるようになって久しい。が、UXの定義や意味するところ、もたらされる恩恵は、一般の開発者レベルまで伝わっているだろうか。 開発者にUXについて尋ねると「UXはデザイナーの仕事(なので、自分には関係がない)」というような意見を持っている方に出会う。当にUXに関係のない開発者がいるのだろうか。 アプリケーションに対するエンド・ユーザーの不満を例に、不満の原因が誰の責任か見てみよう。 これら、

    UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―
    sst
    sst 2012/07/13
  • エクスペリエンスジャーニーマップ/カスタマージャーニーマップ - Think Social Blog

    Tweet 前回の「サービスブループリントを用いたWebユーザビリティ評価」では、サービスを体験する利用者とタッチポイントの間でのインタラクションをモデル化するツールとして、サービスブループリントという手法を紹介しました。 サービスデザイン&エクスペリエンスデザインの分野で同様の目的で使われるツールにもう1つ、エクスペリエンスジャーニーマップ(またはカスタマージャーニーマップ)と呼ばれる手法があるので、今日はそのツールについて紹介してみようと思います。 エクスペリエンスジャーニーマップ(またはカスタマージャーニーマップ)は、顧客がサービスを利用する際、そのプロセスの様々な段階での顧客のニーズそれを満たすための必要なインタラクション、そのインタラクションを受けた際の顧客の感情の状態を、サービス利用時の流れに沿って視覚的に表現するモデル化ツールです。 SERVICE DESIGN TOOLS

  • 52 Weeks of UX

    “But what if the firm was driven, not by the goal of short-term profitability, but by the goal of continuous innovation in service of finding new ways of delighting customers? The new bottom line of this kind of organization becomes whether the customer is delighted. Conventional financial measures such as maximizing shareholder value are subordinated to the new bottom line. Profit is a result, no

    52 Weeks of UX
  • 行動経済学とUXな勉強会2012春「習慣をデザインする」(@t_maeda)

    「ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング」の第六章をまとめました 第一章はこちら http://www.slideshare.net/DaikiIkemoto/ux-15342683 第二章,三章はこちら http://www.slideshare.net/keisukeosone/ux-15458228 第四章はこちら http://www.slideshare.net/Jyegan/4-15557105 五章はこちら http://www.slideshare.net/Jyegan/5-15557121

    行動経済学とUXな勉強会2012春「習慣をデザインする」(@t_maeda)
    sst
    sst 2012/04/30
  • ヒートマップだけで満足していませんか?UXデザインと相性のよい「ゲイズプロット」分析のすすめ | マミオン有限会社-パソコン・数学研修、法人研修

    「ユーザーがサイトのどこを見ているか?」を知るための手法の一つが、弊社でもサービス提供している『アイトラッキング調査』です。 通常、アイトラッキング調査を行うと、『ヒートマップ』と『ゲイズプロット』の2種類のアウトプットが得られます。 皆さんはどちらに親しみがありますか? 画像:左がヒートマップ、右がゲイズプロット ちなみにGoogleでの検索ヒット数を比較してみると、ご覧のとおりです。 「ヒートマップ」:約 2,620,000 件 「ゲイズプロット」:約 3,470 件 「heatmap」:約 70,200,000 件 「gaze plot」:約 11,200 件 …もったいない。 こんな良いものが知られていないなんて、非常にもったいない! 『ヒートマップ』は視線分析に限らず用いられる言葉なので単純比較はできませんが、後ほど解説する『ゲイズプロット』の良さが、まだまだ浸透していないのかも

    sst
    sst 2012/04/04
    「ユーザー調査を数多くこなしていると思うのですが、「普通の人」や「中間の人」なんていないんです。」
  • ユーザー体験とユーザー観察|withComputer

    また揚げ足を取っていると言われそうですが、やっぱりこういう記事を読むと何となく引っかかるんですよね。 第55回 ユーザエクスペリエンス(UX)の質を評価する|SQiP:Software Quality Profession 例えば、記事の終わりにある「しっかりとUXを作り込んでいたら、微妙な操作感の調整などで済むはず」という記述は引っかかります。そもそも「UXを作り込む」というのは、具体的にどんな作業を指すんでしょう。 以前UXに関する記事を書いたとき、友人から「UXって何だよ」というツッコミを受けたので、今回はそこの説明も少し。正直なところ、UXっていう言葉を使わずに、普通に「ユーザーの体験」って言っちゃえば分かりやすいのでは、と思っているのですが、ここはガンダムで説明しているツイートを紹介しましょう。 【UIUXの違いを理解していない人へ】: UIを「かっこいいモビルスーツであるガン

    ユーザー体験とユーザー観察|withComputer
    sst
    sst 2012/04/03
    「ユーザビリティもUXの一部だと思いますけど、それだけをしてユーザーの満足という体験を語るのは、いささか偏ってるかなと」
  • パクリサイトはなぜ嫌われるのか? またはUI視点とUX視点の違いについて | miyasho88 blog

    この記事の所要時間: 約 5分25秒 最近、パクリサイトについて改めて思うことがあったので書いてみた。 みんな似たりよったりのUIをしている my365というiPhoneアプリがある。instagramに1日1枚しか投稿できないという制限を加え、自分の写真はカレンダー形式で表示するというアプリだ。 はじめてmy365を見た時、すぐに使い方を把握できた。なぜか? 愛用していたinstagramのUIに、ものすごーくそっくりだったからだ。 別にmy365だけじゃない。フォロー機能がついた写真共有アプリなんて、どれも同じようなUIをしている。 みんな同じようなUIをパクリ呼ばわりされない為(なのかどうかは不明だけど)、ターゲットにあわせてUIをチューニングしたり、コンセプトにあわせてオリジナルの要素を加えたりしている。 UIは使いなれているものが一番つかいやすい! さて、ちょっと皮肉っ

    sst
    sst 2012/04/03
    ちょっと皮肉っぽい書き方をしたけど、ぼくはUIを似せるのはそんなに悪いことじゃないと思っている。むしろ良いことだと思っているくらい
  • Windows ストア アプリの UX ガイドラインの索引 (Windows)

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    Windows ストア アプリの UX ガイドラインの索引 (Windows)
  • 読み込み・ダウンロード時のエクスペリエンス: mediologic.com/weblog

    Disclaimer このブログは高広伯彦の個人的なものです。ここで述べられていることは私の個人的な意見に基づくものであり、私の雇用者には一切の関係はありません。 Powered by Movable Type 3.17-ja « Mercedes も Video Podcasting 開始 | Main | 眼鏡と、秀逸な講師選択 » February 09, 2006 読み込み・ダウンロード時のエクスペリエンス Flashで作られたリッチサイトにおける読み込み時間、ストリーミングのバッファリング、アプリケーションのダウンロード。 これらは、ユーザーを「待たせる」時間。 こうした待ち時間をいかに面白く、楽しく、するか、というのは、Webのプラニングをするときに結構大事なことだったりする。 最近ではオンラインゲームが流行つつあるが、特にこれらはデカいファイルをPCに落とすことになるので、

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