この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1の17日目の記事です。 この記事の内容 Materialで出来るいくつかの面白い表現を僕自身の備忘録として共有していきます。 環境 UE4.25.4 Fresnel(フレネル) オブジェクトのPixelNormalとCameraVectorのDotによってオブジェクトをハイライトする処理です。 現実世界で観測できる表現だと、【水溜まり】などがあります。水面を見る角度によって反射率が変わるアレです、アレ。 詳しくは公式ドキュメントをご覧ください。 このフレネルで表現できる面白い表現について、いくつかご紹介していきます。 Edge Hightlight(エッジハイライト) 結果 こんな感じでオブジェクトのエッジ部分をハイライトすることが出来ます。 ノード 非常にシンプルですね。オブジェクトのエ
Amper Music 人工知能による著作権フリーの音楽作成 https://www.ampermusic.com/ Access Betaに登録する Access Betaをクリック Access Bataの登録情報を入力する Tutorial Tutorialが始まる 順番に実行していけば使用方法はわかる Projectの作成 SimpleかProを選択する Simpleを選んだ場合 音楽の作成 Styleを選択する Moodを選択する 作成する音楽の時間を設定する 音楽の作成が始まる 結果を再生して確認する 音楽の編集 作成した音楽がイメージと違う場合は音楽の作成する設定を変更して再レンダリングする Editボタンの編集 音楽のダウンロード 自分がイメージした音楽に近くなったら音楽データをダウンロードする MP3とWAVが選べるが、UE4で使用するのであればWAVを選択する 音楽をU
YMCAダンスを踊るパーティクル達です!! (どうやって活かすかは思いつかないんですけど、けっこうかっこいいので後でブログにまとめます~~~!!) #UE4 #gamedev #niagara pic.twitter.com/c2Ec2XtGz8 — 東京高速戦術@VRゲーム制作 (@kousoku_tactics) June 8, 2021 これを作ります。 スケルタルメッシュの形に合わせてパーティクルをスポーンさせる www.youtube.com ほぼコレの通りにしたんですけど、パーティクルの各種設定とか UnrealEngineのバージョン違いで詰まった所もあるのでそういう所も含めて全部書いていきます。 作成の流れとしては 指定したスケルタルメッシュの形にパーティクルをスポーンさせるNiagaraModuleScriptを作る 「パーティクルのスポーン」に作ったNiagaraMod
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