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UE4に関するsueisfineのブックマーク (138)

  • [UE4] スプライン移動に衝突検知システムを追加する|株式会社ヒストリア

    今回は、スプライン移動中に障害物が横切った際、ぶつからないように一時停止する機能を作りたいと思います。 また、おまけとしてイベントディスパッチャーを用いてちょっとした機能を追加しますので、イベントディスパッチャーの使い方にいまいちピンとこない方も参考にしていただければ幸いです。 まず、スプライン移動については過去記事を参考にしてください。 それでは早速スプライン移動用コンポーネントに機能を追加していきたいと思います。 まず実装の概要としましては、スプライン移動するアクター(今回はゲストとしてネコちゃんに来てもらいました)に衝突検知用のコリジョンを追加し、スプライン移動側でそのコリジョンが何かにヒットしたら移動を一時停止し、ヒットが抜けたら移動を再開するといった感じです。 また、おまけの機能として、一時停止した際にネコちゃんがしゃべるようにします。 それでは早速実装方法のご紹介です。 まずは

    [UE4] スプライン移動に衝突検知システムを追加する|株式会社ヒストリア
  • [UE4]UI用マテリアルの「Screen Position」で遊ぼう|株式会社ヒストリア

    突然ですが、まずはUI用のマテリアルを作りましょう。 マテリアルを作ったら、下記のような設定に変更してください。 「Material Domain」を”User Interface”に変更 「Blend Mode」を”Translucent”に変更 すると出力ノードが下図のように変わります。 今回は、赤枠で囲った「Screen Position」を使って、色々遊んでみようと思います。 ※これから紹介する一部のアニメーションは、「Text Block」に直接マテリアルをセットすると正常に動作しないのでご注意ください。 (具体的にはマテリアル内で「Texture Coordinate」使っていると駄目なようです。「Text Block」から正常にUVを取得できない模様です) 下図のように、「Retainer Box」に「Text Block」を入れて、「Retainer Box」側にマテリアル

    [UE4]UI用マテリアルの「Screen Position」で遊ぼう|株式会社ヒストリア
  • スクロールテキストを作ってみる - みつまめ杏仁

    久しぶりの更新です。大丈夫、まだ生きてます。 電光掲示板なんかでよくある、長さが足りなくてテキストが右から左へ流れるアレをUMGで作ってみました。ただ流れるだけではなく、端っこをフェードさせます。 最近見なくなりましたが、HTML界ではマーキーというタグがあったの思い出しました。 まずはマテリアルから。 ちょっと前にヒストリアさんのブログでも紹介されてました ScreenPosition というのを使います。 ScreenPositionには ”ViewportUV” と ”SceneTextureUV” の2つの設定値があります。 公式のドキュメントには大した情報が載ってなくて、Tipsテキスト見ながら試してみたのですが、表示に差がありませんでした。 画面いっぱいサイズのWidgetに、試しに下のようなマテリアルをセットしてみると、 U(水平)方向にグラデーションが現れます。 ちゃんと調

    スクロールテキストを作ってみる - みつまめ杏仁
  • ボタン長押しゲージを作ってみた《ボタン編》 - みつまめ杏仁

    前回マテリアルを使ったゲージができたので、ボタンの表示とUI用のロジックを作っていきます。一例としてサンプル程度に見ていただけると助かります。 limesode.hatenablog.com まずは簡単なボタンテクスチャのアトラスを用意します。 これをマテリアルで切り替えるようにします。 テクスチャを4分割しているので、UVに 0.5を掛けています。あとはUV座標をオフセットとして移動できるようにパラメータをつなぐだけのシンプルなもの。 UVオフセットの変更方法についてはいろいろパターンがあります。状況に応じて使い分けたいところ。 今回はブループリントから直接アクセスして操作するので、マテリアルインスタンスは使用しないつくりにしています。 新しくWidgetブループリントを作って、必要なパーツをキャンバスに配置します。 ボタングラフィック ゲージ(前回の記事で作ったやつ) ブルーム(強調用

    ボタン長押しゲージを作ってみた《ボタン編》 - みつまめ杏仁
  • 【UE4】UE4のWaterプラグインで波を表現してみる。 - アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

    Waterプラグインを使ってみます(・ω・) 今回は4.26で追加される。 WaterプラグインのFluid(流体シミュレーション)を使って、 波や流体の揺れなどを表現していきたいと思います。 下の公式の動画を参考に行いました!! www.youtube.com ※UE4の4.26Preview7を使用しています(^ω^) ※サードパートンブループリントのプロジェクトから作成しています。 ※まだ試験的な運用となっています。 ※間違った説明などをしていたらコメント欄に記載してください。 ■目次 ・Waterプラグインの有効化 ・地形の設定と波を発生させる場所の準備 ・実際に波を表示させる。 ・V4.62.2で白波が発生しない件について ・UE5で白波を発生させる方法について ・キャラクターの動きに合わせた波の発生方法について Waterプラグインの有効化 まずWaterプラグインを有効化しな

    【UE4】UE4のWaterプラグインで波を表現してみる。 - アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記
  • 【UE4】EQSを使ってInfluence Mapを作った - Qiita

    お知らせ(2020-12-19) Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 にて「Influence Map 再び」と題してバージョンアップしたInfluence Mapについての記事を書きました。 【UE4】Influence Map 再び~プロジェクト編~ 【UE4】Influence Map 再び~プログラム編~ UE C++を用いたInfluence Mapシステムを解説する内容なので今記事と比べるとハードなものとなっていますが、Influence Mapの威力をより強く感じることが出来る内容になっていると思うので、興味のある方は是非覗いてみてください。 Influence Mapとは? 日語では影響マップとも呼ばれ、AIの意思決定に用いる知識表現の一つです。 ゲーム世界をグリッド(格子)やウェイポイント等で分割し、それぞれのセルやノー

    【UE4】EQSを使ってInfluence Mapを作った - Qiita
  • 【UE4】AIのExample Projectを作ってみました(AI編)第2章 - Qiita

    はじめに 第1章の続きです。 この章ではNPCであるGuardやBehaviorTree、EQSを紹介&解説していきます。 プロジェクトはこちらです! 今回解説するプロジェクトはOneDriveにアップしてあります。バージョンは4.18.2です。 StealthGameExample_Ver1_5.zip BP_Guard 実際にレベル上にスポーンされるキャラクタでゲーム世界との相互作用する役割を担います。 BeginPlay 初期化を行うBeginPlayイベントです。 ISetTeamIDでGuardに設定されたTeamIDをAIControllerへと渡しています。渡したTeamIDはAIPerceptionのDetect by Affiliationを動作させるために必要なIDです。 デフォルトでは「1」が入っていますが0~254の範囲であれば好きな数字を入れてしまっても構いません

    【UE4】AIのExample Projectを作ってみました(AI編)第2章 - Qiita
  • [UE4] EQSで群れを動かす|株式会社ヒストリア

    今回はEQSという機能を使って群れを動かすのをやってみようと思います。 この機能は4.12ではまだ実験的機能として提供されている段階なので、記事の内容は将来的に使えなくなる可能性があります。 EQSとは、複数の選択肢の中から条件に合わせた、最も良いActorや場所(Vector)などを求めてくれる機能です。 条件にはキャラクターから見えるか、キャラクターの正面にあるか、近いか、などの条件が複数設定できます。 EQSの公式ドキュメントはこちら Environment Query System https://docs.unrealengine.com/ja/InteractiveExperiences/ArtificialIntelligence/EQS/EQSOverview/index.html Behavior Treeはこちらを参考にしてください ビヘイビアツリー https://d

    [UE4] EQSで群れを動かす|株式会社ヒストリア
  • GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する - ほげたつブログ

    こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」3日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita GameplayDebugger が便利なのにあまり使われていなくて可哀想なので記事にします。 GameplayDebugger とは docs.unrealengine.com GameplayDebugger は様々な情報をオーバーレイ表示できます。 大層な名前ですが、その名に恥じない程に便利な機能を持つツールです。 例えばAIで考えてみましょう。 AIで動いているPawnの状態はゲームの時間経過と共に目まぐるしく変化していきます。 更に昨今では EQS(様々な条件を元に自身の周りのポイントを重み付けし、一番都合が良いポイントを探す手法)を使う機会も増えてきており、文字情

    GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する - ほげたつブログ
  • エイムオフセットを使わずに、エイムオフセットと同じことをする方法! - UE4ゲーム製作事例備忘録ブログ!

    シューティングゲームを作る時 必ず使うであろう エイムオフセット キャラをカメラの向いた方向に向かせえる際に使うやつですよね。 けど、もしかしたら エイムオフセットを一々セットアップするのは めんどくさい! という人がいるかもしれません。 そんな人たちには今回 エイムオフセットを使わないで エイムオフセットと同じことをする方法! を紹介します。 ※サードパーソンテンプレートを使用します ~アニメーションスターターパックのインポート~ アニメーションスターターパックをインポートします。 プロジェクトにアニメーションスターターパックがインポートされたのを 確認しましょう。 ~CharacterBPのセットアップ~ 「ThirdPersonCharacter」を開きます。 「Mesh」を アニメーションスターターパックのものに変えましょう。 ↓この状態になっていればOKです。 ~AnimBPのセ

    エイムオフセットを使わずに、エイムオフセットと同じことをする方法! - UE4ゲーム製作事例備忘録ブログ!
  • UE4でWindowサイズにかかわらずゲーム画面のアスペクト比を固定する方法。つまりレターボックス。 - Qiita

    概要 Windowsゲームで画面サイズを16:9に固定して余白は黒で塗りつぶしたい。いわゆるレターボックス対応したいときの方法をメモっときます。 DPICustumScaleを設定する まず最初にDPI Scalingをカスタマイズします。 プロジェクトにDPI_CustumScalingRuleの継承クラスを作成します。 クラスの中身はこんな感じ。 画面サイズはとりあえず1920x1080に決め打ちです。プロジェクトに合わせて変更してください。 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/DPICustomScalingRule.h" #include "MyDPI

    UE4でWindowサイズにかかわらずゲーム画面のアスペクト比を固定する方法。つまりレターボックス。 - Qiita
  • Visual Studio 2017にコンポーネント(機能)を追加する方法 - Qiita

    Visual Studio 2017をインストールした後、インストールしていない機能を使う必要が出てくる場合があります。そんな時、Visual Studioをアンインストールしてインストールし直す必要はありません。 今回は、Visual Studio 2017に後から機能を追加したい場合の手順をまとめておきました。参考にしてください。 手順 1. Windows 10環境の場合、検索ボックスに「Visual Studio Installer」と入力し検索する。 2. 表示されたデスクトップアプリケーションの「Visual Studio Installer」を選択して起動する。 3. 起動した画面で使っている「Visual Studio 2017」がインストール済になっていることを確認する。※今回はVisual Studio Community 2017がインストール済の環境です。 4. 三

    Visual Studio 2017にコンポーネント(機能)を追加する方法 - Qiita
  • [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編|株式会社ヒストリア

    2014.11.05UE4UE/ BehaviorTree [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 今回は、UE4に実装されているビヘイビアツリー(BehaviorTree)について説明していきたいと思います。 ビヘイビアツリーとは、敵やNPCなどのAIを作る上で有効な手段の一つで、キャラクターの思考・行動をツリー構造上に配置し、行動に至るまでの思考の流れを視覚的にわかりやすくしたものです。各状況に応じた判断でノードを分岐させ、到達した末端のノードでそこに書かれている行動を行う、というように考えるとわかりやすいと思います。 UE4では、AIに関して実装を行う場合、AIControllerを基底としたクラスブループリントを用いてそこで全てを完結させる事も当然可能ですが、ビヘイビアツリーを用いる事で、視覚的にわかりやすく、より簡潔に、かつ独立的に実装できるため

    [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編|株式会社ヒストリア
  • 【UE4】AIPerceptionをAIControllerとCharacterにアタッチした時の違い - Qiita

    はじめに 過去に書いたAIPerceptionの紹介記事(【UE4】AI Perception の紹介と使い方、【UE4】AI Perception の紹介と使い方 その2)では AI Perceptionコンポーネントでは「コントローラー側にコンポーネントを追加する」という形になります。 と説明しました。 記憶が朧気なのですが、最初の紹介記事を書いた時点でAIPerceptionはAIControllerでアタッチされた時にしか動作しなかったと思います。ですので、紹介記事ではコントローラー側にコンポーネントを追加するようにと書きました。 最近AIPerceptionをCharacter側にアタッチして問題なく動作する場面(その時はAISense_Sightでした)を見てしまったので「Character側に付けても問題ないのならば、AIControllerに付ける意味とは一体...?」と考

    【UE4】AIPerceptionをAIControllerとCharacterにアタッチした時の違い - Qiita
  • 新・VRoidをBlender経由でUE4に持っていく自己流メモ - そらまめゲームブログ

    2019年末のUE4アドベントカレンダーにて、BlenderからUE4向けにfbxをエクスポートするプラグインが公開されましたので反映しました! 概要Vroid Studioにて作成したキャラクターをUE4に持っていく方法の自分用メモです。 以前の記事ではVRoidStudio->Blender->Maya->UE4という流れで持っていきましたが、 今回はVRoidStudio->Blender->UE4という手順で進めます。 最近はVRM用アドオンも充実してきて、かなり簡単にUE4まで持っていくことができます! なお、VRM形式の3DモデルをそのままUE4に持っていくのであれば、はるべえさん(@ruyo_h)が公開されているVRM4Uを使用するのが確実です。

    新・VRoidをBlender経由でUE4に持っていく自己流メモ - そらまめゲームブログ
  • [UE4] Widgetのレイヤー管理 - Qiita

    対象Ver:UE4.25.0 1. レイヤーとZOrder Widgetは基的に後から追加されたものを優先して表示(重なっている場合は優先して)表示します。複数のWidgetが同一階層にある場合はこのルールが適用されますが、Canvas Panelを利用することで描画順に関係無く指定のWidgetを優先して表示するようなことも可能です。これはWidget同士の深度情報を管理するための値(ZOrder)によって制御することもできます。 [APIドキュメント] UCanvasPanelSlot [APIドキュメント] UGameViewportClient Widgetを表示する時は AddToViewport()を利用するように、Viewportが最終的にそれらのWidgetを登録して管理します。最初に追加され®他時に UGameViewportClient::AddViewportWid

    [UE4] Widgetのレイヤー管理 - Qiita
  • [UE4] DynamicなShadowを何とか軽くしたい - Qiita

    検証UE4: 4.27.1 まちがってたらごめんなさい。 はじめに DynamicなShadowは、 Movableなライト。 Stationaryなライト+Movableなメッシュ。(Stationaryなメッシュも?) 等でShadowをCastしたい時に出ます。 負荷として積み重なり重くなる傾向にあるので、極力使わない方が良いのですが、それはそれとして時には使用せざるを得ない時が有ります。 (車のヘッドライトとか、手に持つ松明とか) 参考資料 こちらはShadowについて詳しい記事を書かれています。 是非読んでみてください。 [UE4] Shadow Rendering(影描画)機能入門 - Qiita https://qiita.com/EGJ-Yutaro_Sawada/items/2a8a1467ebaaa9795fe0 Stationary Light の影について - だら

    [UE4] DynamicなShadowを何とか軽くしたい - Qiita
  • [UE4]BinkVideoで高パフォーマンスな動画再生を!使用方法&パフォーマンス比較|株式会社ヒストリア

    2021.12.10UE4UE/ Pluginその他 [UE4]BinkVideoで高パフォーマンスな動画再生を!使用方法&パフォーマンス比較 ハローアンリアル!エンジニアの片平です! UE4.27からついにRadGameToolsのOodle Compression SuiteやBinkVideoといったミドルウェアが、 標準プラグインとして超簡単に、しかも無料で使用できるようになりました! 商用タイトルにもバリバリ使用されているミドルウェア群です。これを使わない手はないですね! 今回はその中でもBinkVideoにフォーカスして、使い方やパフォーマンス計測結果のご紹介をします! BinkVideoとは Unreal Engine で Bink Video と Bink Audio が無料で利用可能になりました! Bink Video は高パフォーマンスのクロスプラットフォーム対応のビデ

    [UE4]BinkVideoで高パフォーマンスな動画再生を!使用方法&パフォーマンス比較|株式会社ヒストリア
  • [UE4]Tranformを利用して任意の場所を中心に回転する|株式会社ヒストリア

    今回はこのように任意の場所を中心に回転する動きをさせてみたいと思います。 左右に立方体が転がっていますが、回転の向きにより回転の中心座標が変わっています。 通常メッシュの原点を中心に回転するため、原点以外で回転の中心座標を変える場合、メッシュの原点を変更してインポートし直すか、Sceneコンポーネントを使って回転の中心を変えたりしますが、今回はBlueprint上で回転の中心座標を変更しています。 下の例のように回転させたい場合、以下の手順で計算処理を行うことで実現が可能です。 回転する点を回転中心座標が原点と一致するように点を移動させます。 移動した点を原点周りに回転移動させます。 回転移動後、点を原点から元の回転中心位置へ戻します。 ちょっと3Dプログラミングを触ったことがある場合、行列(Matrix)を使えば、計算できることがわかる方もいるかと思います。 BlueprintでもMat

    [UE4]Tranformを利用して任意の場所を中心に回転する|株式会社ヒストリア
  • 恒吉星光 on Twitter: "今回は描画領域指定をUMGから行う実装にした。 空のOverlayを動かし、描画領域のSizeとOrigin指定に使っている。 今気がついたが、ゲーム用UIはAdd to Player Screenするより、単に描画領域指定用の… https://t.co/420A2bUwy4"

    今回は描画領域指定をUMGから行う実装にした。 空のOverlayを動かし、描画領域のSizeとOrigin指定に使っている。 今気がついたが、ゲームUIはAdd to Player Screenするより、単に描画領域指定用の… https://t.co/420A2bUwy4

    恒吉星光 on Twitter: "今回は描画領域指定をUMGから行う実装にした。 空のOverlayを動かし、描画領域のSizeとOrigin指定に使っている。 今気がついたが、ゲーム用UIはAdd to Player Screenするより、単に描画領域指定用の… https://t.co/420A2bUwy4"