¤æ¤á¤Ë¤Ã¤¤Ã¤Ý¤¤tanasinn¤Î¤Þ¤È¤á¥ê¥ó¥¯½¸ 2chƱ¿Í¥²¡¼¥àÈĤæ¤á¤Ë¤Ã¤¥¹¥ì¥Ã¥É¤Ç¤¢¤²¤é¤ì¤¿tanasinn¤Ê¤â¤Î¤Î¤Þ¤È¤á¤È¤¤¤¦¤«¥ê¥ó¥¯½¸¡£¤æ¤á¤Ë¤Ã¤¤½¤Î¤â¤Î¤Ë¤Ä¤¤¤Æ¡Ê¹¶Î¬¤Ê¤É¡Ë¤Î¾ðÊó¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£ ¥È¥Ã¥×¥Ú¡¼¥¸¥Ú¡¼¥¸°ìÍ÷¥á¥ó¥Ð¡¼ FrontPage ºÇ½ª¹¹¿·¡§ID:bxzlmkXIZQ 2009ǯ09·î17Æü(ÌÚ) 21:49:07ÍúÎò Tweet ¥¹¥Ñ¥à¤¬Î®¹Ô¤Ã¤Æ¤ª¤ê¡¢¤³¤Á¤é¤Ç¤â¤¹¤°¤Ëµ¤¤Å¤±¤Ê¤¤»þ¤¬¤¢¤ë¤Î¤Ç¡¢¥ê¥ó¥¯Àè¤Ë¤Ï¤´Ãí°Õ¤¯¤À¤µ¤¤ ¤³¤Îwiki¤Ïï¤Ç¤âÊÔ½¸¤Ç¤
語り継がれる任天堂伝説。 出所はブログだったり2chだったり。 本当かどうかはわかりませんが、本当であって欲しい!と思う話の数々。 心がほっこりします。 ピコーン。 93年だったか94年だかに弟が小3の時に車に跳ねられて乗ってた自転車のカゴからGBが転げ落ちて、アスファルトで削られボロボロになったんだよ。 弟が病室でボロボロになったGB見て泣きながら電源入れたんだよ。 カチッ・・・ピコーン。 それでも起動すんのな、GB。 それを修理に任天堂に送って数日後、任天堂の人から電話があったらしいのな。 「あまりにも凄い事になってるから、原因を聞きたい」とかなんとか。 母が「息子が事故にあって」って言うと修理費はいらんと。 結局こっちが負担したのは送る時だけの送料だった訳だよ。 その時は「すげーなー」位の感想だったんだが、就職して社会とか商売ってのが少しずつ判りだしてから、子供相手の商売ってこう言う
ガータック先生がネタ振りしていたので作ってみた。 http://twitter.com/GERTACK/statuses/772626465 ゲームの稼動期間は1年〜10年くらいしかありません。 ほんのわずかな時間でもインカムがないことは辛いのです。新作を批判する前にどうかそのことを考えて下さい。 プレイヤーが「そのゲームの楽しい遊び方」を理解できるようになるまで時間を与えてください。 コインいっこいれて下さい...それだけで私は幸せなのです。 家庭用に傾倒しすぎたり、突然来なくなったりしないでください。 貴方には仕事や楽しみがありますし、友達だっているでしょう。でも...私には貴方だけしかいないのです。 時には私を宣伝してください。 たとえ貴方の言葉を理解できなくても、皆に話しかけている貴方の声で理解しています。 貴方が筐体を殴ったり蹴ったりしたら、壊れるかもしれないということに気づいて
ネットベンチャーの京都創楽は3月6日、Webブラウザ上でサウンドノベル風ゲームを作成し、他ユーザーと共有できる「まぜまぜのべる」をβ公開した。用意されたイラストや音楽素材を組み合わせ、せりふなどのテキストを入力してゲームを作成できるほか、ユーザーが独自の素材をアップロードし、ゲームに組み込むこともできる。 男の子や女の子などキャラクターの素材と、部屋、広場、街並みといった背景素材、それぞれのシーンに合うBGM素材、「電話の呼び出し音」「女性がさわいでいる声」などといったサウンド素材を組み合わせ、セリフなどテキストを入力してシーンを作成。シーンを組み合わせたり分岐させたりして、サウンドノベルやアドベンチャーゲーム、プレゼン資料などを作成できる。 オリジナルの素材をアップロードして利用することも可能。素材を他ユーザーに公開して使ってもらうこともできる。素材の選択など基本操作は、ドラッグアンドド
2008.02.25 2:01 「ドット絵で描かれたただの2Dアクションゲームだな」そう思って動画を閉じようとした時、目の前でとんでもないことが起こった。思わず「え?あ?どうなってんの?」と言ってしまった。 この「Fez」というゲーム。一見するとただの2Dアクションだが、2Dと3Dがミックスされたゲームだ。ゲームの世界は3Dで構築されており、それを一つの方向から2Dとして見ることができる。つまり世界の向きを変えればマップの構成も変わるということだ。 口で説明するのは難しいので、できれば下記の動画を見て欲しい。切り替わる瞬間、思わず「凄い!」と言ってしまうはずだ。 調べたところ、このゲームは今年開かれたインディペンデントの大会でExcellence In Visual Art賞を獲得したという。そりゃそうだ。こんなに凄いゲームなら私も何か賞をあげたい。 早くどこかで公開され
男性の方が「ゲームによる快感」が強い:fMRIで脳を分析 2008年2月 8日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Earnest Cavalli スタンフォード大学薬学部の研究チームが最近行なった研究の結果、ビデオゲームによってもたらされるような刺激を受けると、脳内の報酬系は、女性よりも男性の方が活性化することが分かった[報酬系とは、欲求が満たされたとき、あるいは満たされることが分かったときに活性化し、その個体に快の感覚を与える神経系のこと。ドーパミン神経系とされる]。 今回の研究で、同チームは男女22人に機能的磁気共鳴画像法(fMRI)装置を接続し、被験者たちに簡単なゲームをしてもらった。 使われたゲームは、反射神経を使ってボールを撃ち、領土を増やしていくという、ほぼすべてのビデオゲームの基本要素を備えたシミュレーションゲームだ[プレスリリースには、ゲームの動
「PinMAME」というエミュレータで、我が青春のピンボール「Rollergames(Williams)」を遊びまくっている。 正確には、ピンボール製品のCPUボードをエミュレートする「PinMAME」と、ピンボールのコンストラクション・キット&プレイヤーである「Visual Pinball」とを連動させて遊んでいるコトになる。海外の有志達が作った、実在するピンボールの台データ(Table)のデキは相当なもので、旧台が驚くほどの精度で再現されているのだ。やるな、海外のマニア達。 システム全体のインストール方法は、VPForums.comのFAQに書かれているし、VPinMAMEに至っては、Visual PinMAME Guideというページで、手取り足取り図入りで詳しく紹介されているのだが、英語が苦手な向きのために、大雑把ながらメモっておく。 Visual Pinball&VPinMAME
Pinball Locationについて Twitter Follow @pinballlocation
いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/12) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by マユラ (10/12) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by MEL (10/11) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by するめ (10/11) ブロック崩し進化論 by おせっかい (10/11) シューティングゲームに関してはいろいろ書いてきましたが、ここらで進化の歴史をまとめてみることにします。過去の記事とダブるところもあるけど。シューティングゲームはスペースインベーダーから多くの名作が登場し、アーケード業界を牽引してきた花形ジャンルですね。 前回の記事でも書いたけどシューティングゲームは76年に登場したブロック崩し「ブレイクアウト」からヒントを受けて78年に「スペースインベーダー」が生まれたんじゃないかな。確証はまったくないですが。人気の縦、横シューは、上空、
キメラの翼の疑問についての考察 by (10/14) ドラクエ1の疑問についての考察その2 by R (10/13) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by (10/13) ドラクエ2後の世界を調査してみた by yappy (10/13) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by sorubaru (10/13) 一言にアクションゲームといっても枠組みがどこからどこまでなのかさっぱりわからないというのが正直なところなのですが、ファミ通の進化表と一緒に考えていこうという企画。 「ブロック崩し進化論」で書いたとおり、ゲーム業界はブロック崩しで幕を開けました。世界初のアーケードゲームは、2つのパドルで弾を弾き合う「ポン」。ここから「ブレイクアウト」、「アルカノイド」などに代表されるブロック崩しに派生していきます。 たぶん、大ヒットした固定画面シューティング「スペースインベーダー」も
当時はクリエイターのことを「ゲームデザイナー」と言っていたんですね。 今も言わないことも無いけど、分業化が進んで本当の意味の「デザイナー」と紛らわしいですからねえ。 クロスレビューに対してはっきり物申す飯野氏と、それを漫画に描いてしまうみそ氏はやっぱり痛快ですね! | ほたるいか | 2007/11/25 03:43 | URL | ≫ EDIT >めろさん。 ゲーム制作よりキャストで億単位のギャラが とんだゲームですねぇ~ 普通の素人でよかったと思うけど。 >ほたるいかさん。 みそ氏といーのはウマあいそうですよねw 例のサイトも月いち更新ということで 忘れられない程度に書いていくということでしょうし。 2CHニュース版に新しくスレたってましたよw 以前の二つは数日で勢いガタオチでしたけどw | marukomu | 2007/11/26 15:58 | URL | ≫ EDIT
そろそろゲームのことを語ろうか。第1回『エネミー・ゼロ』 さて、ゲームのことを語ろうかと思います。 今回を初回として、何回か続けていこうと思っています。 前回の予告でも書いたけど ゲームの紹介をしたいわけではないから、内容については語らず。 開発の話も、「つらかった」とか、そんな話ばかりになるから、語らず。 ゲームを離れて、そろそろ8年。 過去のゲームのことは、語ることはなかったんだけど そろそろ語ろうかなあと、ふと思ったので、いい機会だと思いました。 語ったからといって、なにがどうというわけではないし 昔話をするのは、いつもなら、格好が悪いことと思うんだけど 「語ろうかなあ」と思った気持ちに、正直に、従ってみようと思った。 語ったからどう、というのは、語ってみたらわかることかもしれないし。 ……これ、もしかして、自分に向けて、語っているのかなあ。 最初にお断りしておきたいのは、重要なこと
2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(5) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(6) 2008年01月(3) 2007年12月(6) 2007年11月(9) 2007年10月(6) 2007年09月(9) 2007年08月(3) 2007年07月(6) 2007年06月(2) 2007年05月(5) 2007年04月(3) 2007年03月(1) 2007年02月(1) 20世紀アーケードビデオゲームの筐体についてのお話。 アーケードゲームの筐体といっても様々な種類があることはご存じの通りなのであるが、大きく分けて2種類に分類される。 �@通常筐体 �A大型筐体 この二つ。 通常筐体という名称は正しいかどうか分からないのであるが、様は一般的なビデ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く