Taichi is a domain-specific language embedded in Python that helps you easily write portable, high-performance parallel programs.
MarkovJunior is a probabilistic programming language where programs are combinations of rewrite rules and inference is performed via constraint propagation. MarkovJunior is named after mathematician Andrey Andreyevich Markov, who defined and studied what is now called Markov algorithms. In its basic form, a MarkovJunior program is an ordered list of rewrite rules. For example, MazeBacktracker (ani
CEDEC2021 は参加されますか? 今年は、ラウンドテーブルも実施するという事で、森田さんと一緒に「プロダクションラウンドテーブル2021」を実施させていただくこととなりました。 今年度のラウンドテーブル(とワークショップ)は、事前申し込み制なので、ご注意ください。 具体的には、8/6(金) 17:00 までと、今週のビジネス時間ほぼいっぱいなので、なにとどお申し込みいただければと思います。 ゲーム業界のリモートワークについて 今年の、プロダクションラウンドテーブルは、「リモートワーク」と「雑談」がテーマです。実質的にリモートワークです。それに先立って、ゲーム業界でどのようにリモートワークに取り組まれているか少し調べてみました。 「リモートワーク ゲーム開発」で調べると、次のような情報が出てきました。 各社の対応 バンダイナムコスタジオ 2020年3月末には社員全員が自宅で作業。出社と
ポリゴンのラスタライザを書いていて気になったのですが、 初代プレイステーションにおいてしばしばポリゴンとポリゴンの間にわずかな隙間が空く状況が発生したようです。 これはなぜ発生するのでしょうか。 また、プレイステーションのラスタライズのアルゴリズムについての資料はありませんか? プレイステーションの画面描画に関わるシステムは、こちらの資料などで調べたところ次のようになっているようです。 CPU: 普通のMIPS、浮動小数点演算なし GTE: Geometry Transformation Engine; 16bit固定小数点数の座標演算に特化したコプロセッサ GPU: 整数の画面座標で2次元の3角形(または2つ繋げた4角形)を描画する ここから、一般的なポリゴン描画ルーチンは次のようであると考えられます。 CPUが(GTEを使ってか使わずか)モデルの座標変換行列を計算する。 行列をGTEに
Gazoo.vrv Don Williamson, Consultant Game Technology Programmer/Director of Celtoys @Donzanoid dwilliamson Celtoys dwilliamson Part 1: Why Part 2: Stunt Island I'm a late 80s to late 90s gamer: some of my most imprinted memories come from that period. I remember vividly two incredible WOW! moments that changed my life. The first was seeing the DOOM screen melt on one of my dad's school's library m
Over time I’ve noticed that most of the explanations of Fresnel reflection floating around the internet either barely touch on a decent explanation, are thorough but contain a lot of maths and code which is unnecessary for most artists, or are just flat out wrong. This is made particularly confusing when picking up a new package or render engine, as different packages allow you to drive Fresnel re
If you just want to see what DirectX Raytracing can do for gaming, check out the videos from Epic, Futuremark and EA, SEED. To learn about the magic behind the curtain, keep reading. 3D Graphics is a Lie For the last thirty years, almost all games have used the same general technique—rasterization—to render images on screen. While the internal representation of the game world is maintained as th
COLMAP Sparse model of central Rome using 21K photos produced by COLMAP’s SfM pipeline. Dense models of several landmarks produced by COLMAP’s MVS pipeline. About COLMAP is a general-purpose Structure-from-Motion (SfM) and Multi-View Stereo (MVS) pipeline with a graphical and command-line interface. It offers a wide range of features for reconstruction of ordered and unordered image collection
GPU Gems GPU Gems is now available, right here, online. You can purchase a beautifully printed version of this book, and others in the series, at a 30% discount courtesy of InformIT and Addison-Wesley. The CD content, including demos and content, is available on the web and for download. Foreword Now is an excellent time to be working in the field of computer graphics. Over the past five years, GP
コンピュータグラフィックス 自然物・自然現象の可視化 照明シミレーション CADシステム 形状幾何モデル 計算結果の可視化 NPR(絵画風画像)の表示 Web Graphics Java プログラム 西田 友是 (にした ともゆき) 東京大学名誉教授、広島修道大学名誉教授、 プロメテックCGリサーチ所長、 デジタルハリウッド大学卓越教授、福山大学客員教授。 (旧所属: 2020年3月まで) 広島修道大学 経済科学部 〒731-3195 広島市安佐南区大塚東1-1-1 082-830-1233 (内線2328) nishita@shudo-u.ac.jp (旧所属: 2013年3月まで) 東京大学大学院 新領域創成科学研究科 複雑理工学専攻 教授 ( 東京大学理学部 情報科学科 兼任) 〒277-8561千葉県柏市柏の葉5-1-5 基盤棟 508 経歴 東京大学名誉教授、広島修道大学名誉教
このたび、東京大学名誉教授の西田友是先生(元大学院新領域創成科学研究科複雑理工学専攻教授)が「コンピュータグラフィクス研究の功績」で2017年秋の紫綬褒章を受章されました。 西田先生は、液晶ディスプレイはおろか、ラスタスキャン型のカラーディスプレイすら存在していなかった1970年代から、長年にわたって情報科学の教育と研究に努め、コンピュータグラフィクス(CG)分野のパイオニアとして、基礎をなす手法を多数打ち立てました。今日のCG映像産業の基礎技術である光の相互反射を含む光学シミュレーション手法——ラジオシティ法——を世界で初めて開発し、写実的な映像生成基盤を確立しました。また、実物に即した様々な光源モデルによって照明された物体の陰影計算方法(シェーディングモデル)を確立し、大気や霧、雲、煙などの光を散乱する媒質によるボリュメトリックな照明効果を世界で初めて開発しました。さらには、世界で初め
The Qiita Advent Calendar 2017 is supported by the following companies, organizations, and services.
この記事は#ベジェ曲線AC2015 ベジェ曲線 Advent Calendar 2015 - Adventarの13日目の記事です。 はじめに カレンダー参加者を見る限り、イラストレーターやデザイナーの方が多いように見受けられましたが、 敢えて小難しい記事を、しかしなるべくそのような方々にも理解してもらえるように書こうと思いました。 私butchi_yは数学好きなエンジニアです。 自分自身、高校生時代だったか大学入りたての頃だったか、初めてベジェ曲線を知った時は「なんか複雑な数式…」と敬遠したりしましたが、蓋を開けてみればそんなに難しい話ではありませんでした。 ベジェ曲線の定義 Wikipediaにはこう書いてあります。 制御点を $B_0, B_1, \dots , B_{N-1}$とすると、ベジェ曲線は $P(t) = \sum_{i=0}^{N-1} B_i J_{(N-1)i}(t
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