日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
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オンラインゲーム市場の将来に必要なもの このように一見すると順調そうなオンラインゲーム市場だが、実のところはそうとは言いきれない。例えばMMORPGは、開発費用以外に長期的に運営するための手間とコストがかかる。オンラインエンターテインメントは、「製品」ではなく「サービス」だ、とチェ氏は言う。創って終わり、ではなく、創って提供したところから、本当のビジネスがスタートする。 課金システムやカスタマーサポートなどの周辺部分には、ゲーム開発費の10倍以上の投資をすべきだ、とも。これらのサポートシステムは非常に重要で、韓国、日本など、それぞれの国の環境に適合したシステムを作り、手間を惜しまないことが必要なのだ。 一方、現在オンラインゲーム市場拡大に大きく寄与しているカジュアルゲームにも、死角はある。カジュアルゲームは無料だという意識の人が多い。ネクソンでは、料金のとれる質の高いカジュアルゲームを創る
UIEvolution がスクエニに買収されてから、スクエニのデザイナーやプランナーの人たちと仕事をする機会が増えたのだが、何よりも感心するのが、彼らのユーザー・インターフェイスへのこだわり方である。 彼らの「誰でもマニュアルを見ずに直感的にすぐ使えるものにする」ということに関する真剣さは尋常ではなく、他のIT企業の人たちにもぜひ見習って欲しい姿勢だ。彼らによれば、ゲームは遊び始めて30分が勝負で、30分以内に「楽しい」と感じてもらえるぐらい心地よく使いこなしてもらえないゲームは市場で失敗するそうである。パソコン教室にでも通わなければ使いこなせないパソコンとは大違いである。 この話はいつかここで書こうと思っていたのだが、キッカケを作ってくれたのが Broad Band Watch のこの記事。 スクエニのデザイナーによるユーザー・インターフェイスをべた褒めしている。 このSTBのユーザーメ
11月26日(金)〜11月30日(火)までの間、梅田望夫さんの代わりに伊藤直也さんがゲストブロガーとして登板します。 青山学院大学大学院にて超並列計算機の研究を行い修士課程を修了。2002年にニフティ株式会社入社。blog サービスの企画/開発などに携わる。2004年9月、株式会社はてなに転職。はてなでは開発リーダーとして人力検索はてなやblogサービスはてなダイアリーをはじめとする一連のサービスの企画/開発を行う。また、講演やメディアへの執筆活動を通じてはてなやblog技術のエバンジェリスト活動も行っている。著書にBlog Hacks (オライリー・ジャパン)。個人ブログはこちら NDO::Weblog 前回の記事ではブロードバンドやオープンソースソフトウェアの普及により、インターネットサービスを提供するための基盤がコモディティ化してきているということを述べました。そのような変化を迎える
12月1日(水)〜12月3日(金)までの間、梅田望夫さんの代わりに吉岡弘隆さんがゲストブロガーとして登板します。 ミラクル・リナックス取締役技術本部長兼CTO。日本ディジタル イクイップメント、日本オラクル(米オラクルよりの出向)を経て現在に至る。YLUG(横浜 Linux Users Group)でカーネル読書会を主催。OSDL Japanアドバイザリボードメンバーでもある。 本日からゲストブログを3日間担当するよしおかです。よろしくお願いします。 バリバリのアルファーギークの非常にエキサイティングなブログのあとはロートルのヌルイ話におつきあいいただければ幸いである。ミラクル・リナックスというLinuxディストリビューションの技術担当(CTO)をやっている。わたしが何者であるかとか、どーゆーキャリアを歩んできたかとか、梅田望夫との関係とか脇道に属することは自分の日記に書いたのでそちらを参
CNET Japan Blog「近藤淳也の新ネットコミュニティ論: 開発者が楽しく仕事できる環境とは」 http://blog.japan.cnet.com/kondo/archives/002275.html で、ペアプログラミングの話が出てくる。 まずはペアプログラミング。これは、2人1組になってプログラムの開発を行うスタイルで、XP(エクストリームプログラミング)のプラクティスの一つとしても提唱されているものです。 2人でプログラムを開発するというのは、1人がプログラムを書き、もう一人が横からそれを見ている、という方法です。この方法を聞くと、1人がそれぞれの作業を行うよりも作業量が2分の1になってしまいそうな気がするものですが、実際はそれぞれが別々の作業をするよりも効率が上がる、という興味深い逆説的な現象が発生します。(略) なぜ2人1組でプログラミングをする方が1人ずつでやるよりも
ビースティーノカジノ- Beastino Casinoであなたの内なる獣を解き放ちましょう。何千ものトップスロットの中から選び、テーブルゲームで順番を決め、ライブカジノで動物のアクションを楽しむことができます。 カジノを見る ビースティーノカジノ ビーストモードで行こうBeastinoは、最大のゲームコレクションを持つカジノの獣です。アカウントを作成するのに時間はかかりませんし、唯一の問題は、最初に何をプレイするかを決めることでしょう。 Microgaming、NetEnt、Yggdrasil、Pragmatic Play、その他多数のトップクラスのゲームプロバイダーがここにあります。Beastinoでプレイすれば、いつでもジャングルの王様になった気分になれるでしょう。 Beastinoで何千ものゲームをプレイスロットが欲しいなら、私たちにはスロットがあります!正確には3000台です。次の
前回は各個人のコミュニケーション能力について触れましたが、社内での情報共有を活発に行うにあたって他にどういう問題が発生するかを、自分自身の起業からの出来事を振り返りながら考えてみたいと思います。 まず、はてなでかなり初期に表面化してきたのがプログラムのコードの共有についてです。特に、受託開発案件の開発を主に行っていて、各担当者が別々の案件を担当していた頃には、それなりに意識的に努力をしないとプログラムコードの共有は実現できませんでした。何もしなければ、各プロジェクトの担当者が自分のクライアントと直接やり取りして、自分のパソコンにコードが全て入っている、という状態になってしまいます。同じプロジェクト内でも、各開発者の担当箇所を別々に作り、お互いのコードがどうなっているかは知らない、という状態になってしまいがちです。 しかし、よくよくコードを見比べてみると同じような仕組みを別々のプロジェクトが
立って会議をするだけでなく、はてな社内では他にも色々なことを試みています。その中でも、開発者が楽しく仕事ができるように、という観点でいくつか紹介してみたいと思います。 まずはペアプログラミング。これは、2人1組になってプログラムの開発を行うスタイルで、XP(エクストリームプログラミング)のプラクティスの一つとしても提唱されているものです。 2人でプログラムを開発するというのは、1人がプログラムを書き、もう一人が横からそれを見ている、という方法です。この方法を聞くと、1人がそれぞれの作業を行うよりも作業量が2分の1になってしまいそうな気がするものですが、実際はそれぞれが別々の作業をするよりも効率が上がる、という興味深い逆説的な現象が発生します。 ペアプログラミングの様子。こういうときはなぜかコーラが似合います。 なぜ2人1組でプログラミングをする方が1人ずつでやるよりも効率が上がるのでしょう
情報処理学会電子図書館サービス終了のお知らせ 平素は当サービスをご利用いただきまして、誠にありがとうございます。 この度、「情報処理学会 電子図書館 サービス」は本サイトを閉鎖しサービスを終了することとなりました。 サービス終了につきまして、下記の通りご案内申し上げます。 何卒ご了承いただきますようお願い申し上げます。 長年のご愛顧誠にありがとうございました。 ■サービス終了日時■ 2013年 4月1日(月) 午前10時 をもって本サイトを終了いたしました。 ■今後について 今後は情報処理学会が運営する、「情報学広場」をご利用ください。 「情報学広場」では、情報処理学会発行の出版物のうち、会誌、論文誌、研究報告、シンポジウム論文集、欧文誌、英文誌の創刊号から最新号までのデータが掲載されています。 情報学広場はこちら 情報学広場の利用方法はこちら 情報処理学会に関するお問い合わせはこちら
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