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2015年3月25日のブックマーク (13件)

  • YouTubeがラウドネス規格を導入!J-ポップやボカロ曲にも影響が?音圧戦争その終わりのはじまり - What a Wonderful World

    筆者はボカロPとしてニコニコ動画をはじめ、YouTubeやSoundCloudに自身の楽曲をアップしていますが、最近になってYouTubeが他二つのサイトに比べて音が小さいのではないか?と感じていました。それがどうも思い過ごしではなかったようです。昨日になってこんなニュースを見つけました。 YouTubeがラウドネス規格を導入したらしい | g200kg Music & Software これがどういう事かというと、今まで動画ごとにバラバラだった音量を自動的に一定の基準に揃えますよ、という事です。*1動画サイトや音楽サイトユーザーの皆さんは、再生するコンテンツ毎に手元のボリュームを上げたり下げたりした経験があると思いますが、今後YouTubeに関してはその煩わしさが無くなります。TVでは2012年10月から導入されていたラウドネス規格ですが、ついにネット上でもその導入が始まったのです!*2

    YouTubeがラウドネス規格を導入!J-ポップやボカロ曲にも影響が?音圧戦争その終わりのはじまり - What a Wonderful World
  • 「Excel」上で動作する手軽な歴史シミュレーションゲーム「極小三國志」/姉妹品に日本の戦国時代を舞台にした「極小天下統一」も【レビュー】

  • softist.com

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  • ポケモンXY/ORAS ボールエフェクト集(GIF) - ニクラウのポケモンとか雑記

    GIF画像大量につき、ケータイ・スマホでの閲覧には注意! 最初のターンはオメガルビー/アルファサファイア(ORAS)で、交代時はXYです(ORASとXYは交代のエフェクトが共通なので問題ありません) タイミングはブラウザの読み込みの順番等で若干ずれます モンスターボール スーパーボール ハイパーボール ゴージャスボール ダイブボール ダークボール タイマーボール クイックボール プレミアボール リピートボール ネストボール ネットボール ヒールボール ドリームボール サファリボール コンペボール&ガンテツボール(スピードボール/フレンドボール/ヘビーボール/ムーンボール/ラブラブボール/ルアーボール/レベルボール) 全部一緒です マスターボール プレシャスボール ※スピアーと登場が若干違いますが、もし近いの見つけたら差し替えます 画像をフォルダごと一括でダウンロードできます https:/

  • 「面白いのしくみ」を追いかけて|研究者/映像作家・菅俊一の視点。 | キャリアハック(CAREER HACK)

    ある時は会社員、ある時は研究者、ある時は映像作家。異色のクリエイターである菅俊一氏が次のキャリアに選んだのは、「教育者」の道だった。その歩みを追うことで見えてきた表現者としての思い、そして「世界との向き合い方」とは? 会社員、研究者、映像作家、そして教育者へ。 知育玩具メーカーに勤務しながら、映像作家/研究者として活動を続ける菅(すげ)俊一氏。NHK Eテレ「2355/0655」ID映像、modernfart.jpでの連載「AA’=BB’」、DOTPLACEでの連載「まなざし」、著書「差分」(共著・美術出版社)など、幅広い分野で活躍するクリエイターだ。 そんな菅氏が2014年4月より、多摩美術大学に新設される美術学部統合デザイン学科の教員に就任する。就任予定教員は他に、深澤直人氏、永井一史氏、中村勇吾氏、佐野研二郎氏など錚々たる顔ぶれだ。 会社員、研究者、映像作家といった様々な顔を持つ彼が

    「面白いのしくみ」を追いかけて|研究者/映像作家・菅俊一の視点。 | キャリアハック(CAREER HACK)
  • littlebox – スタイルシートだけで作られたアイコン集

    MOONGIFTはオープンソース・ソフトウェアを紹介するブログです。2021年07月16日で更新停止しました 最近はアイコンを画像で提供することが少なくなってきています。バイナリなのでサイズの可変に弱く、サイズも大きくなりがちです。そこで使われるのがWeb Fontなのですが、こちらもちょっとした内容なのにサイズが大きくなってしまいがちです。 そこで使ってみたいのがlittleboxです。スタイルシートだけで作られたシンプルなアイコン集です。 littleboxの使い方 littleboxは一つのクラスですべてを表現しているのではなく、例えばカメラの場合は .lb-camera で四角を描き、:beforeと:afterで他の部品を描いています。そのためアイコンの色を変える場合は、 .lb-*, .lb-*::before .lb-*::after { border-color: /*YO

    littlebox – スタイルシートだけで作られたアイコン集
  • アステロイド (曲線) - Wikipedia

    標準アステロイド 内擺線としてのアステロイド 楕円族の包絡線としてのアステロイド 線分の包絡線としてのアステロイド アステロイド(英: astroid[1])の語義はギリシア語: aster(星の)+ -oid(ようなもの)であり、星芒形(せいぼうけい)、星形とも呼ばれる。アステロイドは四つの尖点を持つ内サイクロイド(四尖点内擺線)であり、四尖点形 (tetracuspid) の名称も古くから用いられている(ほかには、cubocycloid, paracycle など)。アステロイドを縮閉、伸開、包絡などの概念を用いて他の曲線から得ることができる。類似の曲線として楕円の縮閉線がある。また、アステロイドはスーパー楕円の一種である。 性質[編集] 解析幾何学[編集] 直交座標系において一般に a を任意の実数として と表される図形をアステロイドと総称する。これらは全て標準アステロイド に相似で

    アステロイド (曲線) - Wikipedia
  • SpiderMonkey - Wikipedia

    SpiderMonkey(スパイダーモンキー)はFireFoxなどで使用されている世界初のJavaScriptエンジンである。ブレンダン・アイクがネットスケープコミュニケーションズで開発し、後にオープンソースとして公開され、現在[いつ?]は Mozilla Foundation が保守している。 内部[編集] SpiderMonkey はC言語で実装され、コンパイラ、インタプリタ、逆コンパイラ、ガベージコレクタ、標準クラス群などから成る。それ単体では Document Object Model (DOM) のようなホスト環境を提供しない。 SpiderMonkey およびそれと姉妹関係にある Rhino は、ECMAScript for XML (E4X) 標準をサポートしている。 応用[編集] JavaScriptホスト環境を提供する他のアプリに組み込んで使用する。最も一般的なアプリ

    SpiderMonkey - Wikipedia
  • An OpenGL library

    GLFW is an Open Source, multi-platform library for OpenGL, OpenGL ES and Vulkan development on the desktop. It provides a simple API for creating windows, contexts and surfaces, receiving input and events. GLFW is written in C and supports Windows, macOS, Wayland and X11. GLFW is licensed under the zlib/libpng license.

  • Unity開発に関する50のTips 〜ベストプラクティス〜(翻訳)

    Unity開発に関する50のTips 〜ベストプラクティス〜(翻訳) 以下の文はここのサイトの翻訳です: The following text is a translation of the site here: http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ このTipsはUnity Technologies社として公式に推薦するものではありませんが、個人的に有用だと思われたので翻訳したものです。あらかじめご了承ください。 このTipsについてこれらのTipsは全てのプロジェクトに当てはまるわけではない。 3〜20名ほどの小さいチームのプロジェクトでの私の経験に基づいたものとなっている。 構造、再利用性、明快さ、などには代償がある - その代償が支払われるべきであるかどうかはチ

  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)
  • Unityの2DやuGUIのパフォーマンス最適化についての7つのTips - テラシュールブログ

    最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi

    syan0
    syan0 2015/03/25
  • ムック「データベース徹底攻略」 - MySQL/Redis/MongoDB/Redshift

    最近発売された技術評論社のムック「データベース徹底攻略」に寄稿しました。 このは、データベースのためのということで、データベース設計、SQLMySQL、Redis、MongoDB、Redshiftという代表的な要素技術についてのまとめとなっています。各プロダクト(MySQL、Redis、MongoDB、Redshift)については、現場で実際に格的に使われている方々による記事なので大いに参考になると思います。 私は冒頭のまとめ記事を寄稿しました。詳細はぜひお手に取って読んでくださればと思います。ここでも自分が各技術を現時点でどのようにとらえているか、ではいささか書きづらい内容について、最近流行りの言葉でもある「技術的負債」という観点も踏まえて書いておこうと思います。 ・MySQL (RDBMS) 私はMySQLの中の人でもありましたし、これまで至るところで話してきたので省略します