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managementに関するsyanbiのブックマーク (10)

  • 有能なウェブエンジニアをウェブディレクターにすることについて - 下林明正のブログ

    ありがちな話なのでこのことについてふと考えることが多い。 最初に断っておくと特に結論はなく、ケースバイケースで考慮するべきというのが僕の考え。 それを踏まえて、先ずは良い点について考えてみる。 一番もっともらしい理由は、他のエンジニアが納得しやすいこと。一番戦闘力の高いエンジニアエンジニア長になって皆を束ねていくという世界観。若く猛ったエンジニアも従ってくれるけど、石器時代っぽい。 次点として、システムの実装を把握しているのであまり滅茶苦茶なことにはなりづらく、安心して任せられるということ。 それ以外にありがちなものとしては、人的コストの圧縮も考えられる。人件費もそうだけど、頭数が1つ増えるだけでコミュニケーションパスは爆発的に増加していくのでコミュニケーションコストの削減にも繋がる。 次に悪い点について考えてみる。 これはまさにピーターの法則そのもので、組織の構造的な欠陥を示している。

    有能なウェブエンジニアをウェブディレクターにすることについて - 下林明正のブログ
  • NIKKEI STYLEは次のステージに

    キャリア、転職、人材育成のヒントを提供してきた「リスキリング」チャンネルは新生「NIKKEIリスキリング」としてスタート。 ビジネスパーソンのためのファッション情報を集めた「Men’s Fashion」チャンネルは「THE NIKKEI MAGAZINE」デジタル版に進化しました。 その他のチャンネルはお休みし、公開コンテンツのほとんどは「日経電子版」ならびに課題解決型サイト「日経BizGate」で引き続きご覧いただけます。

    NIKKEI STYLEは次のステージに
    syanbi
    syanbi 2013/10/29
    はい
  • チャレンジせよ、ユニークであれ、話をうのみにするな--任天堂岩田社長の経営哲学

    大阪で開催中の「B Dash Camp 2013 Fall in Osaka」。10月7日最後のセッションには、任天堂 代表取締役社長の岩田聡氏が登壇。GCAサヴィアン名誉顧問で一橋大学大学院教授の佐山展生氏との対談で、自身の経営哲学を語った。 任天堂は「チャレンジをし続けてきた会社」 1889年に花札の製造を開始、その後ゲームウォッチなどさまざまな玩具を展開し、1983年にファミリーコンピューター(ファミコン)を販売するに至った任天堂。今でこそゲームのプラットフォーマーとして確固たる地位を築いているが、岩田氏は「実は多くの新しいことにチャレンジし続けてきた会社だ」と説明する。 さらに岩田氏は、当時の既存事業にとらわれず新たな挑戦を続け、ファミコンを生み出すことになった任天堂の先代社長であり、9月に亡くなった山内溥(ひろし)氏の座右の銘として、「失意泰然、得意冷然(物事がうまくいかなくても

    チャレンジせよ、ユニークであれ、話をうのみにするな--任天堂岩田社長の経営哲学
  • 初心者レベルの言い訳をしない: 柴田 芳樹 (Yoshiki Shibata)

    出来上がったコードの可読性も含めた品質の悪さを、時間がなかったとかプロトタイプだからと言い訳する人がいます。スキルが高い人の場合は、同じ時間制約でも高い品質のコードを書きます。それは、ある程度無意識になるまで、訓練を重ねているからです。無意識になるまで意識して普段から活動するのです。 ソフトウェア開発ではないですが、熟練者と初心者の差を比較するために短時間でどれだけの成果が出るかを競うテレビ番組を時々見かけることがあります。必ず熟練者の方が量も質も圧倒的に初心者を凌駕しています。つまり、時間がなかったとかプロトタイプを言い訳にした時点で、経験年数に関係なく、初心者レベルだということです。 1988年に米国への赴任前の送別会で今は亡きS.Uさんに言われたのは、「与えられた仕事をこなして初めて次の難し仕事が与えられる」と言われたことがあります。逆に言えば、できないと判断されたら、仕事を与えない

    初心者レベルの言い訳をしない: 柴田 芳樹 (Yoshiki Shibata)
  • プロジェクトマネジメントなう\(^O^)/ | ぽんぽんぺいんなう\(^O^)/

    20代後半から15年ほどSIプロジェクトのリーダー/マネージャーをやってきた経験から。 『 監督とは、 他人が打ったホームランで金を稼ぐことだ。 』 ケーシー・ステンゲル(MLB監督) ●ポリシー 1)全てのメンバーが目的・段取りのわからない仕事をしない/させない。 2)プロジェクトの成功には、短期的な成功と中長期的な成功がある。両方を意識すること。 3)プロジェクトの短期的な成功は、お客さんを満足させることと利益をあげること。 4)プロジェクトの中長期的な成功は、リーダーとメンバーが成長し、また一緒に仕事をしたいなと思い合うこと。 5)リーダーとメンバーがフラットでオープンな関係を築けなかったプロジェクトは、中長期的には失敗する。 6)みんなで得意なことを持ち寄って知恵を出し合ってやってみてダメだったらそれは僕らにはムリな仕事だったということ。 7)人は一人一人別人であり仕事に対するスタ

  • 人月 - ギークに憧れて

    2013-07-23 人月 入社する前からずっと人月について考えてる。 10年くらいずっと人月disられてるのに何でなくならないのか疑問だったけど、詰まるところは発注側(顧客)がソフトウェアを定量化して評価できないから労働対価という形で契約を結ばざるを得ないんだと思う。受託開発は顧客がコミットしてくれないと絶対良いものにはならないし、現状そういう姿勢を持ってるのはネット系のスタートアップが多いからソニックガーデンとか永和の価値想像契約とかが成立するんだろう。 でも大企業とかは悲惨で、特に金融とかはディフェンシブかつ丸投げでヤバいと思う。でもそういうリスクの保険屋みたいな感じで大手SIerえてるのも確かだと思う。そういう意味ではNTTデータとANAが成果報酬契約を結んだニュースは面白いなーと。 でも上記の様なモデルは昔は良かったんだけど昨今は通用しなくて、人月単価はどんどん下がって

  • プログラマーは皆、常に秘密や嘘を抱えている - totopon114689の日記

    プログラマーは皆、常に秘密や嘘を抱えている。 これは間違いない。 基的には誰にも話さないが、 (家族や友人などプログラムを知っていない人間に話しても分からない、という事もある) プログラマー同士の飲みの席などで、過去の笑い話として酒の肴になる事はある。 秘密や嘘の傾向には幾つかのパターンがある。 1) 仕様があいまいな場合の適当なコーディング 仕様があいまいな機能を実装する場合、想定していたものよりもプログラム量が膨大になる事はよくある。 また、細かいパターンや想定外のケースに対し、どのようにプログラム的対処を行うべきか? 洗い出しているとキリがない場合もある。 仮に事前に洗い出していたとしても、 「ケース自体は洗い出せているが、具体的にどのようなエラーメッセージを表示すべきか?」 などといった、その先がまたあいまいになっている場合もある。 このような場合、来であれば決裁権のある人間に

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  • 多人数プロジェクトで学んだこと - <s>gnarl,</s>技術メモ”’<marquee><textarea>¥

    この書き方はまずいからあとで直そう→直さない あとで拡張する必要がありそうだ、必要になったら設計を変えよう→まずい設計のまま他人に使われる コミュニケーションしなくても正しい判断ができるようにする 正解がないことは、走りながら臨機応変に変えなければならない。でも、始まった時から正解がわかることがある。そういうものについては、最初からよく考えて正解を選ぶ。 どちらか迷ったら、変えやすいほうを選ぶ。AからBとBからA、どっちが変えやすい? 初期に書くコードはすごく重要。後から参加する人は既存のコードにスタイルを合わせる。 軌道を修正するコストは早ければ早いほど小さい。 仕組みを変えることにはコストが伴う。心理的コストも。 走り出したら何も考えられない。よく考えてから走る。あるいは、走ってない人が考える。 一度動き出した仕組みを変えるときは、移行コストが小さくなるようよく考えた上で、無理やり変え

    多人数プロジェクトで学んだこと - <s>gnarl,</s>技術メモ”’<marquee><textarea>¥
  • 合意形成手段としての議事録 2013 05-15

    1. 合意形成手段としての議事録 株式会社 Aiming 最高技術責任者 / Chief Engineering Officer 小林 俊仁 @toshi_k 2013年5月15日 社内勉強会 2. • 組織の一体性は所有権や命令ではなく情報によってもたらされる • 意思決定が意思決定たるためには、次の4つのことを決めなければならな い。 1) 実行の責任者 2) 日程 3) 影響を受けるがゆえに決定の内容を知らされ、理解し、納得すべき人 4) 影響を受けなくとも決定の内容を知らされるべき人 組織で行われている意思決定のうちあまりに多くが、これらのことを決め ていなかったために失敗している。 P. F. ドラッカー 「経営者の条件」 序章・成果を上げるには 先達の言葉

    合意形成手段としての議事録 2013 05-15
  • プログラムは手段だけど、せっかく作るなら儲かって綺麗にこしたことはない。 - お前の血は何色だ!! 4

    コードは綺麗だけど儲からないプロジェクトと、 コードは糞汚いけど儲かるプロジェクトのどっちがいいですか? もちろん、コードは綺麗で儲かるプロジェクトがいいのは理想ですが、今回は、この2つです。 コードは糞汚いけど儲かるプロジェクトの場合、次期バージョンとかの予算を確保することができます。 そこで、汚い部分を捨てて書きなおすことだって出来ます。 コードは綺麗だけど儲からないプロジェクトは、次のバージョンの改修費用もでずにゴミ箱に送られる運命です。 プロジェクト解散、メンバーは散り散りです。 フリーソフトの場合は、儲かるをユーザに使ってもらえるソフトとか支持されるソフト、 ゲームの場合は、儲かるを面白いゲーム、支持されるゲームとかと適当に読み替えてください。 コードは綺麗に越したことはないです。 だけど、プロジェクトとして成立しないことには意味がありません。 コードは綺麗だけど、誰も遊んでくれ

    プログラムは手段だけど、せっかく作るなら儲かって綺麗にこしたことはない。 - お前の血は何色だ!! 4
    syanbi
    syanbi 2013/05/14
    汚いコードというのは試行錯誤の段階だから、メモ書きか清書かの違いな感じで扱ってる。メモ書きで出版もアリかもしれんが、増版するときに結局清書しなければいけないから死ぬ感覚。
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