【ウェブサイト】 http://www.nintendo.co.jp/switch/aab6a/ 【闘会議2018】 http://tokaigi.jp/2018/ 【再生リスト:Nintendo Switch】 https://www.youtube.com/playlist?list=PLPh3p_yYrx0Czy6UCWAg3ZKcCdyt0ztdR 動画に含まれる情報は公開日時点のものです。
![スプラトゥーン2 ハイカライブ 闘会議2018](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/d3b8c8bc425ba9e97ccff280767dfb11bf368dac/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FznmmejSNEYA%2Fhqdefault.jpg)
マンメンミ! スプラトゥーン2での「立ち回り」について 自分用の備忘録としてまとめてみます。 備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます。 最終更新:20170921 ジェッパが...ジェッパが....。 じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。 Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。) 私は、1 ではカンスト済。 2でもエリアでカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!) 対抗戦・大会には興味がなく純粋にゲームを楽しむタイプで、 のほほんとイカライフを楽しんでいます。 シューターをメインにバケツなども使えます。 シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません。 【撃ち合いの基本】 ■ 不意打ち 基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。 正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてか
◆2017.8.21更新 細々したところ、追加で気づいたところを追記しています。 ◆2017.8.23更新 ver1.2.0以降、スーパーチャクチとジェットパックがより強くなった内容を追記。 最近はガチマッチよりもサーモンランばかりやっている広野です。 スプラトゥーンって周りとの連携が大事なゲームなのですが、レギュラーマッチやガチマッチ以上に、サーモンランではより大事だと思います。 その連携を上手くできるために必要だと思われることを、思いつくだけまとめておきます。 いくらかでも参考になれば。 サーモンラン失敗の原因 wave3まで全てクリアを成功、できないのを失敗とするならば。 失敗の原因は大きくは2つだと思います。細かく言えばたくさんあるのですが、根っこになるのはこの2つかな、と。 失敗の原因 それぞれのオオモノシャケを倒すべきブキの人が、そのシャケを倒しに行っていない。 (夜の場合)ス
発売されましたね、イカ2。皆様いかがお過ごしでしょうか。今日で発売一週間と二日ですが、とてもそうとは思えないほどやりこんでるアナタは少し休憩しましょう。特に夏コミの作業が止まっているアナタ! 地獄を見ることになるでしょう。まあ、ぼくのことです。 というわけで、イカ2 寸感。 ステージ (+) 導線が増え、ワンサイドゲームになりにくくなった。 (+) 壁や高低差が増えたため、短距離と長距離のブキで差が出にくくなった。強力なチャージャー一人で詰むことがなくなった。 (+) 敵に身を隠しながら複雑な侵攻ができるため、攻撃のバリエーションは広がった。 (-) 一方で、広範囲を塗る楽しみは減った。 (-) 見通しが悪く、ステージが分かりにくくなった。 (-) 距離に因る差異ではなく、バケツなど高低差に強いブキと、チャージャーなど見通しが影響するブキで大きく隔たりが生まれた。 (-) 全てのステージで
■なにをしたの スプラトゥーンのナワバリバトル中にどのような通信が行われているのか確認しました。ARPスプーフィングによって、Wii Uから自宅ゲートウェイへ送られるパケットを覗いてみました。使用したツールは下記の2つです。 nighthawk: ARPスプーフィングします Wireshark: パケットキャプチャします ■通信内容 ソフト起動後に、Amazon Web ServicesとSSLで通信していました。Miiverseと、ランク・ウデマエなどの戦績を、AWSとWii U本体間で同期していると思います。AWS導入事例で書かれているところの、「DataStore機能」と「Miiverse」ですかね。 ロビーに入ると、シリコンスタジオ株式会社のサーバーとUDPで定期的に通信していました。フレンドのオンライン状況を定期的にとりにいっているようです。マッチングについては、シリコンスタジオ
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