概要 Ameba Accessibility Guidelinesは、Amebaのサービスを利用するユーザーの「誰もがいつでも迷わずコンテンツを楽しむことができる」ようにするための、制作指針集である。 Amebaのサービスに携わるコンテンツや開発者は、高品質なサービスを提供するため、ガイドラインに沿った制作/開発を強く推奨する。 本ガイドラインで掲載している事例や実装方法はAmebaでの事柄である。失敗例で実装していても、WCAG 2.0(2.1)の各項目に適合できる場合もあり、適合・不適合の判断はWCAG 2.0(2.1)を参照のこと。 対象となるサービス 本ガイドラインに準拠するサービス一覧。 各サービス毎に、アクセシビリティ改善プロジェクトの目的と対象とする範囲を定義する。 アメブロ 各項目の構成 適合レベル 達成基準を対応する目的と意義、対応すると得られるメリットなど 具体例 実装
この記事はモバイルファクトリー Advent Calendar 2020 13日目の記事です。 はじめまして! とあるチームでUX・UI周りを担当しているデザイナーのid:yux_0_0です。 今日の記事では、職種に限らず誰でもUXを意識できるようにするための「自主トレーニングのススメ」と、それを後押しする「UX探検隊」についてご紹介します。 はじめに 本題に入る前に、私がUXの世界とどう向き合っているかを軽く書かせていただきます。 私のデザイナーとしてのキャリアは、紙媒体のデザインが主な仕事の小さなデザイン事務所から始まりました。 数年かけてデザインの基礎を身につけた後にweb系企業に転職し、FlashでActionScriptを書いたり、グラフィックデザインやwebデザイン等を担当してきました。 モバイルファクトリーに入社してからもしばらくはグラフィックデザインとUIデザインをメインで
KyashでAndroidアプリを開発している@konifarです。 4/2 (月) にリリースした最新版で、ユーザー名を登録できるようになりました。本名の登録は今までどおり必須ですが、他のユーザーに本名を知られることなく利用できます。自分を例にすると、 小西 裕介 ではなく こにふぁー としてKyashを使えるようになったということですね。 結果だけを見ると「ようやく表示用の名前を登録できるようになった」という話なんですが、実際にリリースするまでに社内でどんなやりとりがあったのかを記しておきます。「ユーザー名の対応だけで時間かかりすぎだよ」というご意見ももちろんあると思いますが、Kyashのプロダクト開発がどんな感じで進んでいるのかをお伝えできれば幸いです。 対応検討開始 Kyashは2017年4月にリリースした当初から本名のみで利用する仕様でした。 もともと仲の良い数人の仲間内で使うこ
『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』(以下『ガルパ』)はかわいいキャラクターとオリジナルやカバー曲が多数登場する今人気の「音ゲー」アプリです。アプリのセールスランキング上位にも食い込むほど熱量の高いファンと向き合うために、同社のデザインチームでは普段どういったことを考え、デザインをしているのでしょうか? 今回は『ガルパ』の開発を手がけるCraft Eggさんのデザイナー3人に、ゲームアプリのデザイン現場について話を聞きました。 ユーザーに負けないコンテンツ愛が必要なデザイン現場 ―『ガルパ』はUX MILKで取り上げる中でも異色の「キャラゲー」です。かわいい女の子がたくさん出てきますが、皆さんはそれぞれ推しの女の子がいますか? 井口:ひいきになってしまうので、全員推しということでお願いします(笑)。私たちのチームは皆コンテンツ愛がすごいと思います。 ―コンテンツ愛を重視しているようです
ペンギンの服装で会社を経営する、21歳起業家の頭の中 「よりよいプロダクトを作ることを突き詰めていった結果、ペンギンの姿になってしまいました」 コスプレのようなペンギンの服装、すこし変わった出で立ちで取材場所に現れた山口翔誠さん。この格好こそ、彼のアプリ開発に対するスタンスの表れといってもいいのかもしれない。 「この格好をしていると中高生たちが面白がってくれるし、声もかけやすい。僕にとって大切なのは、ユーザーの”そば”に立ち続けることなんです。」 飄々と語る山口さん。仲間と立ち上げ、自身がCEOを務める picon社で「Talkroom(トークルーム)」を開発。企画とデザインをほぼ1人で手がけた21歳だ。彼が主体となって2017年11月にiOSアプリをリリース。YouTubeを見ながら友だちとおしゃべりができる、ありそうでなかったアイデアが中高生たちにウケた。 このアプリ、着想からわずか1
グループ共有機能仕様書の公開に踏み切ったのは、10Xのプロダクトがどうやって作られているか、について部分的に触れてもらえると思ったから。 10Xでは「細かな実装・デザインの白兵戦」・「認知と理解を獲得していく空中戦」を一緒に戦えるプロダクト・マネージャーを育てていきたいと思っているので、この仕様書を読んで「10Xで力を試してみたい!」という方はぜひ以下のフォームから応募してほしい。ユーザーの感情を科学できる人が10XのPMにはフィットすると思う。 仕様書の前提となる考え仕様書は「チームのワーキングスタイル」によってその役割をかえるものだ。今の10Xは「ユーザーの前に積まれた膨大な課題の山に優先度を付け、とにかく早くプロダクトをプッシュしていくこと」が最優先のチーム。 そのため、「膝を突き合わせて瞬発力の高いコミュニケーション」を重視している。リモートはしない。 この環境では議論のすべてが口
Atlassianがデザインに注力し始めた2012年、新しいデザインチーフとしてJürgen Spangl氏が雇われました。彼が始めた最初のプロジェクトの1つは、新しい会社内のデザインシステムであるAtlassianデザインガイドライン(ADG)の作成でした。 当時Atlassianは、デザイン手法を拡大する際に共通する、いくつかの困難に直面していました。 デザインのばらつき:当時は45種類の異なるドロップダウンがありました。 ツールの不足:複数の製品にまたがって仕事を拡大するために、チームはより強力なデザインツールを必要としていました。 余計な質問:Atlassianのデザイナーは、「どのボタンを使うべきか」などのよくある質問に答える時間を減らして、コアな問題により多くの時間を費やしたいと望んでいました。 かつてNathan Curtis氏は、「デザインシステムとは、製品を提供するための
お前は今までスクショした画像の枚数を覚えているのか? こんにちは。WACULでフロントエンドエンジニアをしている @Quramy です。 冒頭のやつは書いてみたかっただけです。気にしないでください。ちなみに僕はDIOよりも吉良吉影派です。 11月末に、Node学園祭で Introduction to Visual Regression Testing というLTをさせて頂きました。 この時は大分話題を絞っての発表でしたので、今日は弊社で実施しているフロントエンドの画像回帰テストについて、LTでは割愛した部分も含めてヌルっと書いていこうと思います。 そもそも、WACULのアドベントカレンダーでこのネタを書くのはこれが初めてではありません。 2016年にも、 @bokuweb が コンポーネント/単体テスト単位でのvisual regressionテストを行うためのツールを作った話し で、画像
問題意識エンジニアのタイプを分けるとき、大雑把に「サービス志向」と「技術志向」みたいな分け方をすることが、僕の周りではよくあります。 個人的にはこの分け方は必ずしも良いものとは言えないと思います。少しエンジニアのことをサービスと距離のある人種として捉えてるように感じるからです。 技術志向だからってサービスのことを考えてないということではなく、「よりセキュアな技術を採用する」「効率的で安全なデプロイができるフローを構築する」などなど、技術向上を通じてユーザー体験をよくしよう、としているはずです。 ただ、デザインを良くしたり読み込みスピードを早くしたりなど、「目に見える範囲で改善する施策」を考え、実行しなければ、プロデューサー的な人からすれば「何やってんだろうな〜」と、エンジニアはブラックボックス的な人に見えてしまうこともあると思います。 じゃあ他のアプリをいじってみたりして、サービス勘みたい
TwitterがまだTwttrという表記だったころから、Twitterらしさの定義のひとつが「140文字のツイート」でした。この140文字の制限を挑戦として楽しまれる方もいらっしゃいます。文字数制限が、創造性を駆使した簡潔なメッセージにしようと思うきっかけにもなっているようです。中には、文章力の向上に役立ったという方もいらっしゃると聞きました。その一方、この文字数制限によってTwitterに不満に感じる方も多くいらっしゃいます。文字制限があるために書き方を考えなくてはならず、表現能力に制限を与え、結局はツイートを行うことを諦めさせてしまうことも少なくありません。簡潔であることはTwitterにとってとても大切なことですが、皆さんにもそれぞれのお考えを共有していただきたいとも思います。 ツイートの長さについてのデータを見て、興味深いパターンを発見しました。この140文字の制限が、使われている
Nintendo Switchの中ではReactが動いてる!Nintendo eShop開発秘話を聞いてきた 白石 俊平(HTML5 Experts.jp編集長) こんにちは、編集長の白石です。 この記事は、9月24日に開催されたHTML5 Conference 2017に登壇したエキスパートに、お話されたセッションのトピックを中心に語っていただこうとういものです。セッションの内容をより深く理解する手助けになるだけでなく、本記事単体でも面白く読んでいただけることを目指しています。 今回は、「Nintendo SwitchとWeb」という講演をされていた任天堂さんに、Switch開発におけるWeb技術の活用方法や、開発秘話を伺ってきました。任天堂のお二人は京都から、リモートでの取材に応じていただきました。 Nintendo SwitchではWeb技術が大活躍! 白石 簡単に自己紹介をお願いで
2016年4月4日~4月5日の2日間、東京・お台場にて開催された、国内最大のUnity公式カンファレンスイベント「Unite 2016 Tokyo」。本稿では、5日に行われた講演「Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流Unity活用術」の模様を紹介する。 この講演では、『Fate』の新作RPGとして人気を博す『Fate/Grand Order』の開発・運営を手掛けるディライトワークスより、荻野洋氏、安生真氏の2名が登壇。キャラクターの魅力を表現するため、独自の手法でUnityを活用しているという同社のノウハウを解説してくれた。 ■デザインではモーションの非共通化を重視 最初にマイクを握った安生氏が語ったのは、『Fate/Grand Order』におけるデザインのフローだ。まずは『Fate』シリーズのシナリオを担当する奈須きのこ氏から届くキャラ設定をもとに、ディライト
伊藤直也氏が語る、モバイルアプリケーション開発のいまとこれから(前編)~Salesforce Developer Conference Tokyo 2013 いま多くの開発者が取り組もうとしているモバイルアプリケーションの開発は、経験の面でも技術の面でも、コンシューマ向けの開発現場が大きく先行しています。 9月6日開催されたSalesforce Developer Conference Tokyo 2013のセッション「B2Cからみたモバイルアプリケーション開発のいまとこれから」では、コンシューマ向けサービス開発の現場に身を置いてきた伊藤直也氏が、モバイルアプリケーション開発を成功させるための方法を、これまでの経験や現在の開発現場で得たノウハウなどを基に語っています。 試行錯誤の回数を増やす、iOSとAndroidは同じように作ってはいけないなど、モバイルアプリケーション開発に関わるエンジ
Web デザイナーの時から Photoshop 派だけど、ガイドライン的な?マニフェスト的な?ものとしてオンラインゲームの UI を制作する上で気をつけていることをメモとしてまとめた。参考にしたのは http://photoshopetiquette.com/ (すばらしい!全デザイナーが読むべき) ゲームのUIを担当してまだ1年半くらいなので、多くのUIデザイナーには当たり前と思われるかも…。しかし自分が今のプロジェクトはじめるときにこれらを知っていたら大いに無駄が省けたのにと思ってる。 ちなみに今のプロジェクトはPCブラウザ向けのオンラインゲームでFlashで作られてる。 プロジェクトや会社によってはちゃんとした制作ガイドラインがあったりするのかな。Photoshop の作業を楽する方法が気になる。(JSXとかも) ファイル PSD は各画面毎に分割する Photoshopet
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