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psychologyに関するtakadoのブックマーク (11)

  • なつかしさは何によって引き起こされるのかを明らかにしました — 京都大学

    2010年9月24日 なつかしさは、何によって引き起こされるのか、年齢によってどのように変化するのか、なつかしさを引き起こすノスタルジア広告(レトロ・マーケティング)の効果はどのようにして起こるのかについて、楠見孝 教育学研究科教授らがまとめた調査結果が、日心理学会の英文学術誌Japanese Psychological Research(Wiley-Blackwell社発行)に掲載されました。 この論文では、(1)なつかしさを引き起こすことがらは、過去の繰り返しの経験(反復接触)と長い空白時間(例: 昔のヒット曲、学校の場面)が重要であること、(2)なつかしさが引き起こされたり、昔をなつかしむ傾向は、男女とも加齢による上昇が見られ、男性の方がやや高いと分析しています。 論文名 Kusumi, T., Matsuda, K., & Sugimori, E. (2010). The eff

    なつかしさは何によって引き起こされるのかを明らかにしました — 京都大学
  • 「コンピューターと自分は一体」:実験で検証 | WIRED VISION

    前の記事 無料配信で書籍の売り上げが増加:41冊の調査結果 「コンピューターと自分は一体」:実験で検証 2010年3月11日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Brandon Keim (左)マルティン・ハイデッガー、(右)身体が道具を用いている際の全体的な相互作用の様子を図にしたもの。(A)は正常に機能する道具、(B)は機能しない道具を用いている場合。 Image credit: (左)WikiMedia Commons、(右)PLoS ONE。サイトトップの画像はwikimedia 一見単純な実験によって、偉大な哲学者の概念が検証された。その実験は、コンピューターのマウスを用いて、マウスが一時的に正しく機能しなくなるようにすることで、それを操作する人がどのような反応を示すかを調べるというものだ。 実験の結果、被験者の注意力に

    takado
    takado 2010/03/16
    「思考を行なっているものとは、生物学的な身体よりも大きな範囲なのだ」とChemero氏は述べる。「人間は、自分が扱う道具と非常に密接に結合しており、道具は、思考し行動するものとしての人間の一部となっている」
  • トレーニングと知能

    最近、ワーキングメモリーをトレーニングすると、流動性知能(fluid intelligence)と呼ばれる知能が向上する、と主張する論文が報告され話題になった。日語でもwired visionの記事などが見つかった。 結果を一般化するのはまだ早いとは思うが、おそらく今回の研究は、今後の知能・知性研究に大きなインパクトを与えそうな気がする。自分は、心理学の知能研究は全然知らないのだけども、その論文の解説記事(commentary)が最近出て非常に勉強になった。 今回は、この解説記事やウェブで見つかる情報を参考にしながらエントリーを立ててみる。 (*誤り・誤解があるかもしれないので、あればぜひ指摘してください) --- 二つの知能 知能(intelligence)は、流動性知能(fluid intelligence)と結晶性知能(crystallized intelligence)の二つに分

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    takado 2010/01/23
    n-back課題
  • 目の研究に関する報告:アルファルファモザイク - 2ちゃんねるスレッドまとめブログ

    ■編集元:ガイドライン板より 353 水先案名無い人 :2009/10/16(金) 23:40:08 ID:HPsMrzij0 209* 名前:金持ち名無しさん、貧乏名無しさん 投稿日:2009/10/16(金) 21:27:56 目の研究 科学者のメリッサ・ベイトソンらの研究によると、シンプルな目の絵を壁にかけるだけでも、社会的意識の高い行動を周囲に促す効果があるといいます。 たとえば、ある実験では、コーヒーや紅茶を飲むたびにその代金をビンに入れる決まりになっている共用のスペースに絵を掛け、ある週は花の絵、次の週は目の絵、その次はまた別の花の絵、さらにまた別の目の絵というように、毎週掛け替えました。 その結果、目の絵が掛けられていた週に利用者によって支払われた飲み物代が、花の絵の週の2.5倍以上も多かったのです。 216* 名前:金持ち名無しさん、貧乏名無しさん 投稿日:2

  • 「服従の心理」はスゴ本

    他人を服従させるマジックワードは、「責任はとるから」。 この一言で、善良な市民が信じられない残虐なことをする。良心の呵責に耐えきれなくなると、記憶の改変を行う。「自分はまちがってない、あいつが悪いからだ」と平気で人をおとしめる。信じられるか? わたしは信じられなかった … 最初は。 たとえば簡単なバイトを思いうかべて欲しい。心理実験のバイトだ。 実験室に入ると、いかにも研究者然とした人が指示してくる。あなたは先生の役で、一連のテストを行うんだ。で、生徒役の人がまちがえると、罰として、電気ショックをあたえるのがあなたの仕事だ。 そして、何回もまちがえると、そのたびに電撃は強くなってゆき、最後には耐え難いほどの強いショックを与えることになる。生徒は叫び声をあげてやめてくれやめてくれと懇願する。あなたは心配そうに研究者を見やるが、彼は「あなたの仕事を続けてください、責任はわたしが取りますから」と

    「服従の心理」はスゴ本
    takado
    takado 2008/12/05
    「他人を服従させるマジックワードは、「責任はとるから」。 この一言で、善良な市民が信じられない残虐なことをする」
  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,ロイター・ジャパンとの契約の掲載期限(30日間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にNews トップページに自動的に切り替わります。

    takado
    takado 2008/12/04
    「被験者に例えば自分が箱型になったかのように錯覚させることはできなかった」-そりゃ無茶だろww
  • 視覚+触覚情報が生む新しい「境界」:「ゴムの手を自分と感じる錯覚」 | WIRED VISION

    視覚+触覚情報が生む新しい「境界」:「ゴムの手を自分と感じる錯覚」 2008年9月 3日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Brandon Keim Video: New Scientist 「ゴムの手の錯覚」(rubber hand illusion)は、単なる薄気味悪い室内マジックとして片付けることのできない現象だ。これは、われわれの精神的な自己認識と身体的な自己認識の間にある関係を見せてくれる「窓」なのだ。 この錯覚実験では、被験者の手は隠され、代わりにゴムの手が、自分の手のように見える位置に置かれる。被験者はそれが偽物であることは承知している。しかし、両方の手が筆で同時になでられるうちに、「見たもの」と「感じたもの」が曖昧になってくる。 そして突然、ゴムの手が自分の手のように感じられるようになる。意識上は正しくないとわかっているのだが、それでも関係ない。

  • BANDAI TOYS

    2024.09.27 「CSMダブルドライバーver.2」 15年目に到達した「究極」の仕様を詳しくご紹介!

    BANDAI TOYS
  • 暴力的ゲームは子どもに影響なし--ハーバード大心理学者が調査 - GameSpot Japan

    ハーバード大学の2人の研究者によると、暴力的なゲームを体験した子どもは日常世界でも暴力的な振る舞いをするということを示すデータは得られなかったという。これは、大衆の意見の形成につながっている多くの報道とは根から対立するものだ。150万ドルの予算で2004年に開始したこの調査は、約1200人の子どもを相手に「Grand Theft Auto」などの暴力的なゲームと、「The Sims」などのそれほど暴力的ではないゲームを体験させ、その後の振る舞いを調べた。 Lawrence Kutner氏とCheryl Olson氏の2人の心理学者は、暴力的なゲームをプレイすることはほとんどの子どもにとって、ストレス発散に過ぎないとの結論に達している。もちろん、暴力的なゲームを数時間プレイした後に遊び半分の攻撃性を見せた子どもも中にはいたが、武道アクション映画を観た後の子どもが見せる反応と同じレベルだっ

    takado
    takado 2008/05/14
    「暴力的なゲームをプレイすることはほとんどの子どもにとって、ストレス発散に過ぎないとの結論」
  • 認知的不協和 - Wikipedia

    認知的不協和(にんちてきふきょうわ、英: cognitive dissonance)とは、人が自身の認知とは別の矛盾する認知を抱えた状態、またそのときに覚える不快感を表す社会心理学用語。アメリカの心理学者レオン・フェスティンガーによって提唱された。人はこれを解消するために、矛盾する認知の定義を変更したり、過小評価したり、自身の態度や行動を変更すると考えられている。 有名な例として、イソップ物語のキツネとすっぱい葡萄の逸話が知られる。 不協和の存在は、その不協和を低減させるか除去するために、なんらかの圧力を起こす。 つまり、複数(通常は二つ)の要素の間に不協和が存在する場合、一方の要素を変化させることによって不協和な状態を低減または除去することができる。 不協和を低減させる圧力の強弱は、不協和の大きさの関数である。 つまり、認知的不協和の度合いが大きければ、不協和を低減させる圧力はその度合い

    認知的不協和 - Wikipedia
    takado
    takado 2008/04/11
    ある認知と矛盾した別の認知に遭遇すると「自己の認知を変える」「他の認知情報を求める」「重要度を変える」といった心理状態が働く
  • Rauru Blog >> Blog Archive >> 承認欲求と所属欲求

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