takanamitoのブックマーク (2,997)

  • テレビ局のコールサイン一覧表と、その意味を解説|ぺんくり

    コールサインとは コールサインとは呼び出し符号と言われるもので、無線局の識別ができるように、電波を出している放送局に割り当てられている記号のことです。 これは国際的に決められているもので、実は最初の1字か2字は国籍を示しています。 日の場合は最初の2文字が「JO」となっており、これは日放送用無線局、という意味になります。 今回はテレビ局の話を主にしていますが、ラジオにも局ごとにコールサインがあり、同名の放送局でも地域ごとに複数の放送局がある場合はそれぞれにコールサインがあります。 関連記事:テレビとラジオの関係とは?放送業界について解説 コールサインが元になっているテレビ局の略称 例えば、 フジテレビ(CX)テレビ朝日(EX)テレビ東京(TX) などはこのコールサインがテレビ局の略称のもとになっています。 それぞれのコールサインは、 フジテレビ…JOCXテレビ朝日…JOEXテレビ東京…

    テレビ局のコールサイン一覧表と、その意味を解説|ぺんくり
  • プログラムが Docker コンテナ内で動作しているか判定する方法 - IssueOverflow

    動作させているプログラムを動作させている環境が Docker コンテナ内か判定する必要に遭遇しました。ちょっとしたバッチ処理でしたが Docker 環境に限り設定を追加する必要がありました。 どう対応していたか# Dockerfile や docker-compose で ENV DOCKER_ENV=1 のように環境変数を設定していました。動作するプログラム内で環境変数を判定し設定を調整すれば対応できます。 この方法だと環境変数の指定忘れが起これば対象のプログラムは動作しなくなってしまいます。その他の方法がないか調べてみました。 .dockerenv を使った判定# Docker コンテナを立ち上げた場合, root に /.dockerenv が生成されるようです。そこでこのファイルの存在判定で対応します。Ruby の場合であれば次のコードで判定することができます。 if File.e

    プログラムが Docker コンテナ内で動作しているか判定する方法 - IssueOverflow
  • プラモデル塗装で使える『面相筆』を紹介!愛用している11種類の筆を徹底比較してみた

    こんにちは。柚P(@yzphouse)です。 皆さんは、模型の塗装をするときに「筆」を使いますでしょうか? プラモデルで使用する筆の中には、細かい部分を塗装するための「面相筆(めんそうふで)」というものがあります。 面相筆には、模型用だけをとっても種類が沢山あるため、「どれを買っていいか分からない」なんて方も多いのではないでしょうか。しかも値段が1数百円~数千円といった高級なものも多いので、下手なものを買って失敗はしたくはありませんよね。 というわけで、この記事では「私が使っているor使ってきた」中でオススメの面相筆を紹介していこうかと思っております。 紹介する面相筆の種類 今回紹介する面相筆はコチラ。 【文盛堂】ハイセーブル5/0 【ハセガワ】 面相筆 KF5・KF106 【モデルカステン×pebeo】 田中流筆 10/0 【ハイキューパーツ】 熊野筆KMブラシ 面相筆極細M0904

    プラモデル塗装で使える『面相筆』を紹介!愛用している11種類の筆を徹底比較してみた
  • ienaga's blog 続デジタル原型作成の修行(その10 ミクさんリンケージモジュール 3D-COAT導入っ!)

    モデリング作りが完了したので,格的に分割作業に入ります. が,色々検討(後述参照)したところ,ZBrushで分割するよりも3D-COATで分割作業をする事にしました. で,3D-COATはWin・Macの両ライセンスを買っても5万円くらいなので,思い切って両ライセンスを購入しました(ノ∀`) ZBrushの分割ではブーリアンを使うのですが,どうにも「バリみたいなゴミ」が出てしまいます・ チマチマと削除して行けばいいのですが,どうにも非効率… なので,デジタル原型師界隈で「分割のみでも価値がある」と評されている3D-COATを導入となったわけです. ZBrushから3D-COATにデータを送るにはobj形式にしなければならないのですが,その前に頂点数を削ります. なんと,形状FIX時の頂点数は32,447mil,つまり3200万頂点以上っ!Σ(゚д゚) (クリックすると拡大します.) こん

  • 【全文無料公開】下田スケッチシワ本 |アソビヅクリ

    この度、下田スケッチシワnoteで全文無料公開します! この漫画で楽しくシワの描き方を学べます! タイトル/下田スケッチシワ ↓BOOTHにて冊子版や電子版(高画質版) Kindleにて電子版(高画質版)ともに販売中です!

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  • そのuseRef+useEffect、refコールバックのほうが良いかも? - Qiita

    Reactにおいて、useEffectのユースケースとして知られているのが、DOMノードに直接アクセスしなければいけない場合です。useRefでDOMノードをrefオブジェクトに取得し、エフェクト内からDOMノードにアクセスするというのがその場合の基的なやり方です。 このようなuseRef + useEffect の使い方は、問題ない場合もありますが、実は別の手段を使った方がいい場合もあります。その場合に別の手段として適しているのがrefコールバックという機能です。 そこで、この記事ではどのような場合にuseRef + useEffectよりもrefコールバックが適しているのか、そしてrefコールバックを使う場合の注意点について解説します。 復習: refコールバックとは React DOMでは、組み込み要素(divなどHTMLの要素)に対してrefという特殊なpropを与えることができ

    そのuseRef+useEffect、refコールバックのほうが良いかも? - Qiita
  • 「PLATEAU」って知ってる? 日本の都市を“完コピ”した無償3Dデータとゲームエンジンでできること

    UnityやUnreal Engineといったゲームエンジンは、いまやゲームだけに使われるものではない。むしろこれからは、産業用途でいかに活用するか、という点が重要になってきている。 そんな中、2020年から国土交通省が手掛けている「PLATEAU」は、ゲームエンジンと連動で使われることの多いプロジェクトとして注目されている。 なぜゲームエンジンは産業用途で注目され、利用が広がっているのか? そこでPLATEAUはどのような役割を果たしているのかを解説してみたい。 映像やXRへ、ゲーム以外に広がるゲームエンジン活用 ゲームエンジンとはどのような存在か? ざっくり言ってしまえば、「ゲームを作るために必要となる要素を揃えて、ゼロからソフトを書かずにゲームを構築するためのフレームワーク」である。 ゲームを作るには多数の要素が必要だ。一方で、グラフィックやサウンドの処理やコントローラからの入力の扱

    「PLATEAU」って知ってる? 日本の都市を“完コピ”した無償3Dデータとゲームエンジンでできること
  • 簡単キャラクター作成アドオン「MPFB2」で実際にキャラを作るために必要な知識【Blender ウォッチング】

    簡単キャラクター作成アドオン「MPFB2」で実際にキャラを作るために必要な知識【Blender ウォッチング】
  • Blender と Rigify の使用 - Unity マニュアル

    現在 Blender にはフリーのアドオンである Rigify が同梱されていて、これにより自身のモデルに二足歩行キャラクターのリグを作成して Mecanim と連動させることができます。新しいゲームおよびカジュアルゲームの開発者にとって非常に便利です。 このガイドでは 3D モデルを Rigify を用いてリギングして Unity の Mecanim にインポートする方法を示します。Rigify は自身のモデルに対して完全なリグを提供し、Armature をテンプレートとして使用することで、ヒューマノイドキャラクター向けの素晴らしくシンプルなリグを作り出すことができます。始めるには Blender 上で Rigify 機能を使用できるように有効化します。次に 3D モデルをインポートしてモデルおよび Armature をセットアップして後続で発生しうる問題をあらかじめ回避します。一回すべ

  • Blender / Rigifyでリグを組む基礎

    Rigifyの組み方手順 Rigifyアドオンを有効化する Rigifyは初期設定でオフになっているためアドオンを有効化します。 編集>プリファレンス】 【アドオン】からリギングカテゴリの Rigging:Rigify にチェックを入れる 【セーブ&ロード】から Pythonスクリプトの自動実行 にチェックを入れる スケルトン(アーマチュア)を作成 追加>アーマチュア>Human(Meta-Rig) を作成する 「metarig」という名前の人型アーマチュアが作成されます。 アーマチュアをメッシュに合わせる アーマチュアを選択してエディットモードから、各ボーンの位置を移動ツールで関節に合わせて配置する

    Blender / Rigifyでリグを組む基礎
  • Blender2.8で肩、肘、腕の曲げとねじれを表現するボーン設定とウェイトペイントのコツ - soramame式

    人型の3Dモデルを一度作ってみた方ならなんとなくわかると思うのですが、人型のモデルの肩から手にかけてのスキニングは結構むずかしく、以下の現象に悩まされるのではないでしょうか。 1.肘の関節がつぶれる 2.腕を上げると肩がつぶれる 3.手首が回転でつぶれる これを解決するためには先に人体の構造を理解するほうがいいとおもいます。自分の腕を動かしながら腕をあげたらどうなるかねじったらどうなるか観察してみてください。 1.肘の関節がつぶれる 肘の関節を曲げると関節部がつぶれてしまう現象です。下の図の肘の部分(ウェイトが緑色の部分)です。肘の内側が下腕のボーンが曲がるにつれて内側にい込んでしまいつぶれてしまいます。 こうなる原因は肘関節の曲がる部分を一直線に辺を入れて上腕と下腕それぞれにウェイトを乗せてしまっていることです。 これは関節部のメッシュ構造とウェイトペイントの工夫することで解決できます

    Blender2.8で肩、肘、腕の曲げとねじれを表現するボーン設定とウェイトペイントのコツ - soramame式
  • 全社的にGoのロガーをslogに移行した話 - enechain Tech Blog

    この記事は enechain Advent Calendar 2023 の19日目の記事です。昨日は 近藤 さんの「ダークモードを巡るあれこれ:ダークモードの明るい未来」でした! はじめに こんにちは、enechainのApplication Platform Deskでエンジニアをしているendoです。 Application Platform Deskは、全プロダクトが横断で抱える課題を解決するチームであり、今回のロガー対応のような課題を受け持っています。 Go1.21 から、構造化ロガーのslogが標準ライブラリに加わりました。 enechainではこれまで主にzapを利用してきましたが、この流れに乗ってslogへの移行を進めております。 そこで記事では、enechainがどのような方針でslogへの移行を進めているかについてご紹介します。 slog移行前の問題点 まずはslog

    全社的にGoのロガーをslogに移行した話 - enechain Tech Blog
  • Mr.カラー 色見本一覧|ラブプラ

    こんにちは!管理人のシノです! 瓶入ラッカー塗料「Mr.カラー」全色を使いやすい一覧にまとめました! 模型製作の色選びに、ぜひご活用ください!

  • スタンド製作所 アメトイに手を出そう!-輸入方法&購入編-

    えー、いつのまにやら我がスタンド製作所のアクセス数が20万アクセスを突破しました。 ありがとうございました!こんなブログでも見てくれる人がいるだけ嬉しいってもんです! というわけで20万アクセスを記念して記念品プレゼント企画を実施し・・・・ません!! だってうちでプレゼントするような物って言ったら超マニアックな品しかないんだもの、ごく一部の人しか喜ばないよ!w と、なにはともあれ8年9年くらいブログやっててようやく20万アクセスです。だいぶかかったなあ・・・ 知られてないだけでうちのブログはこの手のサイトの中ではかなり長寿サイトですよん。 てなかんじで、今後もどうかスタンド製作所をよろしくお願い致します。 そんな今日は20万アクセス記念でもなんでもないお役立ち記事です。レビューじゃないんだ・・・ごめんな・・・! 今回のお題は、「アメトイを買おう!!」 「アメトイは欲しいが、一体どこで売って

  • Fantastic Plastic Model Kit Mars Ascent Vehicle MAV from "The Martian" New | eBay

    Fantastic Plastic Model Kit Mars Ascent Vehicle MAV from "The Martian" New

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  • Goのmultiple errorsについて (2024年4月版)

    大規模UIKitベースアプリへのTCAの段階的導入/gradual-adoption-of-tca-in-a-large-scale-uikit-based-app

    Goのmultiple errorsについて (2024年4月版)
  • Go Tips 連載5: エラーコードベースの例外ハンドリングの実装+morikuni/failureサンプル | フューチャー技術ブログ

    概要TIG DX所属の多賀です。最近は設計をしつつ Go も触れて引き続き楽しく仕事してます。 今回は、errors package を一部利用して、エラーコードベースのエラーハンドリング処理を実装しました。また、morikuni/failure を利用した実装への書き換えも試してみています。 エラーコードベースの例外ハンドリングについて前提としてGoで書かれた HTTP APIサーバーに対してのエラーハンドリングについて記載します。 エラーコードベースの例外ハンドリングについてですが、アプリケーションで発生するエラーを事前にラベリングしてコード化し、コードをもとにエラーハンドリングを実施することとします。発生時の運用対応や影響について、事前に一覧で整理することで、運用負荷を下げる意味があると考えています。(補足: Futureではメッセージコードと呼称することが多いですが、一般的な命名で

    Go Tips 連載5: エラーコードベースの例外ハンドリングの実装+morikuni/failureサンプル | フューチャー技術ブログ
  • デジタル造形でフィギュアを作れるようになるまで|にーび

    最近デジタル造形でフィギュアを作ってみたんですが、どうやって作り方を勉強したの?と質問を受けたので記事にまとめてみました。 この記事で扱うデジタル造形とは、パソコンで3Dモデルを作って、3Dプリンターで出力してフィギュア等を制作することをいいます。 そんなデジタル造形という手法で、私が今回作ったのは、ヘッダーの写真のような、シンプルなデフォルメキャラのフィギュアです。 簡単そうに見えますが、作れるようになるまですごく苦労しました…。 デジタル造形でフィギュアを作れるようになった経緯を、時系列で紹介します。 〜2018年 アナログ造形でフィギュアを作るデジタル造形を勉強する前は、パテをこねてアナログな手法でフィギュアを作ってました。 造形あまり上手くない自覚があるんですが、フルスクラッチでフィギュアを作ってワンフェスにディーラー参加する程度にはやり込んでましたね。当時の写真を引っ張り出してき

    デジタル造形でフィギュアを作れるようになるまで|にーび
  • 【3DCG】パーツと名称を維持しながら、異なるソフト・アプリ間を行き来してデジタル造形をしよう!(NomadSculpt,Blender,ZBrush対応)

    実はこの図でこの記事の言いたいことがほぼ説明できているという… デジチン この記事では様々デジタル造形(特にスカルプト系)で、パーツや名前を保持したまま行き来するフローを解説します! この記事がお役にたてそうな方 3DCGソフト・アプリ間(特にNomadSculpt, Blender, ZBrush間)でパーツを分割したまま作業を続行したい方。 「obj」形式なら最低限移せるのは知っているけど、全部くっついちゃったり、 何か良い方法はないの!?と思ってる方。 外でiPadでNomad Sculptして、家のパソコンでZBrushでゴリゴリスカルプトしたい!!な方。 これまでの問題…「obj形式だとパーツが全て統合されてしまう!」 私がデジタル造形を初めて1年ちょっとほどの期間が経過しました。 この間、さまざまなソフト・アプリを触る中でそれぞれに得意領域があることがわかってきました。 また使

    【3DCG】パーツと名称を維持しながら、異なるソフト・アプリ間を行き来してデジタル造形をしよう!(NomadSculpt,Blender,ZBrush対応)
  • さよならテンキー! Blenderとトラックボールマウスが相性最強だった | Goblog ごぶろぐ

    普段MacBookで作業しているし、マウスよりもトラックパッドをよく使ってたけど…Blenderでは中央ボタン(ホイールの押し込み)を使う場面が多いため、どうしてもマウスが必要だなぁ Blenderを触る際は、3ボタンのマウスとテンキーが時短のために重要になります。 この記事では、その二つのいいところを兼ね備えたトラックボールマウスMX ERGOをご紹介します。

    さよならテンキー! Blenderとトラックボールマウスが相性最強だった | Goblog ごぶろぐ