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2010年8月24日のブックマーク (3件)

  • 遠い昔、パワポ死がなかった頃

    Garr Reynolds / 青木靖 訳 2010年8月21日 パワポ死(Death by PowerPoint)とは、退屈なPowerPointプレゼンテーションによって聴衆が昏睡に似た状態に陥ることを指す。 遠い昔――PowerPointが発明される以前――はるか彼方の銀河系で、指導者達は大きな電子壁面ディスプレイを使いプレゼンテーションしていた。下の写真は、宇宙パイロットや航海士やドロイドで埋められた部屋でドドンナ将軍(スターウォーズIV)がブリーフィングをしているところである。将軍が広い画面を一杯に使って、デス・スターの内部構造を示すベクターアニメーションという視覚情報のみを表示していることに注意してほしい。それにまた彼が兵士達を前方に集め、人は画面のそばに立ち(画面の前に立つことすらある)、聴衆とのアイコンタクトを欠かさず、時折画面上のアニメーションで重要な部分を指差している

    takeshiketa
    takeshiketa 2010/08/24
    普通にワロタ
  • アジャイルはウォーターフォールよりも難しい

    ここにきて、アジャイル開発手法を業務システム(アプリケーション)の開発に適用しようとする動きが格化している。これまで小規模、Webシステムへの適用が目立ったが、最近は業務システムや大規模プロジェクトへの適用事例も出てきた。アジャイルはもはや“ブーム”ではなく、格的な普及が始まったと見てよさそうだ。 ところが、実際にアジャイルを採用した現場に話を聞くと、何とことごとく失敗している。そもそもアジャイルは、大規模プロジェクトを想定していないし、請負契約が多い国内のプロジェクトは、要求の増加に歯止めが利きにくいアジャイルと相性が悪い。さらに業務システムへの適用となると、コストや納期の制約があり、品質優先で開発を繰り返しながらシステムを成長させていくアジャイルと考え方が相反する面がある。 それでも開発現場はアジャイルに望みをかけている。刻々と変わる要求やリスクに迅速に対応する必要があるからだ。最

    アジャイルはウォーターフォールよりも難しい
    takeshiketa
    takeshiketa 2010/08/24
    悪貨が良貨を駆逐するような事にならないで欲しい。ことごとく本質を理解せずに挑んだ例に見えるねぇ
  • アジャイルはゲーム開発にあまり向かないのではないか - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    もちろん、アジャイル「的」な開発方法はきちんと手がけていけばアリなんだとは思うけれども、日と北米とか、日と欧州で分担して制作するとなった時点で、アジャイルを成立させるための基的な要件を満たさないのかなあとか思ってしまう。 アジャイルはウォーターフォールよりも難しい http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20100820/351255/ 普通に工程表組んで、各パートごとに専任ディレクター置いて、セル単位で工数管理したほうが早いのではないのかのう…。というか、海外の外注使った瞬間に、毎週イテレーションやレポーティングとかって死ねるんだが。 で、4gamer見てたら強者を発見した。 CEDEC事前インタビュー:アジャイルで大規模開発? スクラムを使ったゲーム開発の可能性とは http://www.4gamer.net/games/105/G

    アジャイルはゲーム開発にあまり向かないのではないか - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    takeshiketa
    takeshiketa 2010/08/24
    テキスト処理を中心とする業務アプリとゲームとでは随分状況が違うんだろうけど、トヨタの自動車試作あたり由来の手法ならなんとかなるんじゃねと勝手なこ と言ってみる